Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Ottobre 2024: Napoleon’s Eagles

Ott 1, 2024

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

PLAYTEST EFFETTIVO

Da Wikipedia:

The Waterloo campaign commenced with a pre-emptive attack by the French Army of the North under the command of Napoleon Bonaparte. The first elements of the Army of the North moved from their peacetime depots on 8 June to their rendezvous point just on the French side of the Franco-Belgian border. They launched a pre-emptive attack on the two Coalition armies that were cantoned in Belgium—the Anglo-allied army under the command of the Duke of Wellington, and a Prussian army under the command of Prince Blücher.

Continua……….

Napoleon’s Eagles – The Hundred Days

https://www.compassgames.com/product/napoleons-eagles/

La Compas Games ha pubblicato due titoli sulla “serie Eagles”, con il primo dedicato alle battaglie di Borodino e Lipsia (Storm in the east)

La scatola

Dimensioni standard CG, con bellissime immagini su fronte e retro della stessa.

Carte

Il sistema NE è completamente basato sull’utilizzo di carte. Con le carte avrete l’ambientazione tramite immagini e valori dei terreni/edifici, avrete le unità/divisioni coinvolte, avrete varie registrazioni quali manovre sul fianco, attacchi alle retrovie, ecc., avrete infine le carte atte a risolvere combattimenti e controlli vari. I mazzi in dotazione sono suddivisi in 65 Battle cards, cioè le unità francesi, prussiane e inglesi/Alleti; 52 carte combattimento/Azioni per il francese  e altrettante 52 per l’alleato; ulteriori 25 carte per le riserve, i fianchi, ecc. In aggiunta anche 8 carte che rimpiazzano le precedenti del primo titolo della serie. Immagini belle, valori chiari; direi al top.

Tabelle

Due le tabelle, identiche, che riassumono le varie caratteristiche delle unità. A questo proposito avrei visto volentieri anche altre tabelle esplicative di valori e fasi del gioco.

Regolamento

Un unico volumetto di 27 pagine raccoglie regole, scenari, esempio di gioco e note dell’autore. In realtà il regolamento occupa solo 13 pagine e si presta quindi a studio veloce su altrettanti scenari brevi/medi come durata. Gli scenari offerti sono Quatre Bras, Ligny, Waterloo, Wavre poi le campagne QB-Ligny e Waterloo – Wavre. Infine l’intera campagna dei 100 giorni! Ho potuto giocare Quatre Bras, Ligny e Waterloo; il primo si può concludere in un paio d’ore, ma i successivi necessitano di almeno 3/4 ore. Le regole appaiono ben scritte, anche se forse qualche esempio in più e, come dicevo sopra, qualche tabella in più per le varie informazioni sarebbe stata utile.

Impressioni di gioco

Il gioco mi è piaciuto; chiaramente più gioco che simulazione, ma veramente interessante e immersivo. Ho letto qualche recensione dove un giocatore afferma che il sistema è bello anche se le battaglie simulate avrebbero potuto essere combattute da orchi o folletti, cioè un gioco non storico. Non sono d’accordo; le carte delle unità presentano valori che, chiaramente, evidenziano uno studio degli eserciti dell’epoca, dei terreni, della situazione in generale. Poi, altrettanto chiaro, non c’è una mappa che raffiguri Quatre Bras così come Waterloo, ma con i terreni che invece contraddistinguono edifici storici precisi, quali Hougomount, Ligny, ecc. è possibile “sentire” la battaglia storica. E’ un gioco di carte, bisogna accettarlo così, altrimenti si piazza sul tavolo altro titolo! Aggiungo che, da mia modesta esperienza, se si gioca con simulazioni non complesse e su scala operativa/strategica, non sempre si è di fronte a storicità elevata e, anche in quei casi, sarebbe possibile pensare di utilizzare orchi e folletti……………
Ad ogni modo, torniamo a NE.
Ogni scenario è strutturato attraverso apposita tabella che definisce le Riserve (dove stazionano dietro alla prima linea gli eserciti) e il fronte vero e proprio, suddiviso in due o più Ali. Fra le Ali avversarie sono posizionate carte che definiscono la “Front Line” e sul retro della stessa la “Declared Battle”. Se Quatre Bras ha solo due Ali, Waterloo ne presenta ben cinque, quindi capite che le possibile azioni saranno numerose. Grazie alle indicazioni delle tabelle scenario si posizionano su idoneo tavolo le varie carte dei terreni e le prime unità degli eserciti; servirà almeno una superficie di 1 metro x 0,70.
I due schemi relativi a Quatre Bras e Ligny
La sequenza di gioco è semplice:
– Una prima Fase preparatoria permette di recuperare unità esauste o disrupted, controllate lo status delle unità e dei comandi in riserva, ricevere i rinforzi.
– Segue la Fase di movimento, eseguita prima da giocatore con iniziativa. I movimenti possono essere da Riserva a Ala, da Ala a Riserva, oppure da Riserva a Riserva se ne esistono diverse (scenari grandi o campagna). Unità disrupted nelle Ali o in Riserva possono, se non muovono, tentare un Rally. Anche in questo caso si utilizzano le carte battaglia che fra i vari valori presentano anche l’eventuale recupero. Casi particolari sono i recuperi tentati in Riserva “fuori comando” (hanno subito attacchi di sfondamento….) o tentati nelle Ali se l’unità ha particolari caratteristiche (es: la Guardia francese….).
–  la Fase della dichiarazione dei combattimenti; il primo giocatore decide se e dove attaccare nelle varie Ali. Se in un’Ala non attacca, il suo avversario può decidere di farlo. Le carte Front Line vengono girate per evidenziare le situazioni.
– Infine la Fase cuore della simulazione: la risoluzione dei combattimenti. Il primo giocatore decide la sequenza delle battaglie da risolvere. Si controllano i Terreni; si pescano le carte battaglia; si risolve il fuoco di artiglierie; si esegue un controllo per la perdita dei leaders presenti; si risolve il round di combattimento; una battaglia può finire; si esegue un possibile sfondamento.
La successione delle battaglie da risolvere è da gestire bene dato che un successo su un’Ala può determinare il piazzamento di una carta “Flanked” che significa una carta battaglia in meno per l’avversario nei combattimenti dell’Ala a fianco. I terreni vengono eventualmente girati se un giocatore li possiede ad inizio combattimento ma, avanzando in attacco, essi subiranno una modifica nei valori di difesa (in pratica le unità “stanno lasciando” il terreno e non ne possono beneficiare al contrario di rimanere sul posto e subire un attacco). Le carte battaglia sono in n. di 4 per default, al quale si possono sommare bonus dei Leaders, dei terreni, armi combinate (fanteria, artiglieria e cavalleria); allo stesso modo ci possono essere Malus, cioè carta Flanked e status del morale dell’Armata. Il fuoco di artiglieria si risolve pescando una carta battaglia e leggendo i risultati specifici; i danni si possono “assorbire” grazie ai terreni o le unità si degradano come status (esauste, disrupted). Si controlla, sempre grazie alla pesca di carte combattimento, se i Leaders presenti nell’Ala rimangono uccisi; pescano carte con il simbolo “morte”, questo può avvenire.
Le carte Leader, con valori bonus di vario tipo e una carta unità con altrettanti vari valori (forza, fanteria, artiglieria a seguito, +1 da aggiungere alla carta combattimento, ecc.)
Infine si risolve il combattimento.
Il giocatore che ha attaccato gioca una delle carte combattimento che può presentare valori da 2 va 25 (!!), di colore nero o rosso. L’avversario deve giocare una carta dello stesso colore e con un valore uguale o superiore. Se riesce, “para” il colpo e diventa l’attaccante. Altrimenti subisce perdite, che si soddisfano con unità esauste (3 punti), unità disrupted (punti uguale alla forza dell’unità) oppure assorbite dai terreni. Il combattimento prosegue fino a quando una battaglia è dichiarata finita (vari casi) e si prosegue con eventual sfondamento verso la Riserva avversaria.
Sulle carte, una breve analisi:
4 assi (2 rossi+2 neri); importanti, perché possono utilizzare i bonus dei leaders o terreni per utilizzare uno specifico valore di combattimento. 4 carte da 25, 4 20, 4 15, tutte con simbolo di mischia; sono le carte migliori, quindi n.12 in totale che possono essere pescate. Le carta mischia sono decisive (vincono sempre uno scontro) ma vengono eliminate e valgono un mezzo punto per l’avversario. Le carte degli Assi  e tutte le carte da 2,3,4 hanno teschi; queste sono importanti perché se pescate possono causare la perdita dei Leaders. Evidenzio anche che e carte sono tutte in n. di 4 (2 nere, 2 rosse) dal valore 2 al 10; poi si hanno 4 carte da 15, 20, 25 (una sorta di jack, Regina e Re….).
Considerando che in scenari con almeno 3 Ali gli scontri potenziali sono 3, e calcolando circa 5/6 carte a scontro, ogni turno vede utilizzare, solo per i combattimenti, circa 15/18 carte per ogni esercito più i vari check necessari. Probabilmente vengono usate circa 20/30 carte a turno sulle 52 totali; significa che esiste un’alta probabilità che anche le carte migliori siano pescate da entrambi i giocatori. Poi…….., la fortuna ha il suo peso; se peschi carte buone in un’Ala, magari ne peschi poco interessanti nella successiva. Cambia molto da un tiro di dadi? Magari con sistemi complessi e tabelle altrettanto complesse, si, ma confronto a giochi semplici, non molto.
Concluse tutte le battaglie, il turno finisce. Ogni scenario prevede vari turni (4/6). Il vincitore sarà il giocatore che infligge 9 punti demoralizzazione all’avversario o guadagna più punti per perdite, demoralizzazione, carte mischia.
Allego una semplice Tabella che riassume le Fasi dei combattimenti: FLOW CHART NE
Come già scritto sopra, Napolon’s Eagles mi è piaciuto. E’ il classico gioco da portare per incontri/raduni brevi quando si vuole giocare senza perdere tempo e concludere anche più di una partita nell’arco di una giornata. E ripeto, le battaglie le combattete, le sentite.
Questo titolo, fra l’altro, tratta delle quattro battaglie forse più studiate, conosciute e simulate; un titolo che consiglio e che sinceramente piazzerò volentieri in varie occasioni!

Regole Opzionali GC
Potevano mancare altre piccole osservazioni storiche, e magari qualche regolino personale??
Quatre Bras – Ligny: storicamente il I Corpo di D’Erlon marciò, causa una serie di ordini mal impartiti….,  tutta la giornata del 16 Giugno senza intervenire nelle due battaglie, dove avrebbe potuti essere decisivo. Regola – Per entrambi gli scenari, il giocatore francese non riceve il rinforzo del I Corpo (Div. 1/2 e 3/4).
Waterloo: A causa del terreno bagnato, Napoleone decise di iniziare l’attacco verso le 13:00. Molti storici indicano le 11:00 come possibile orario di un attacco francese, che avrebbe reso forse tardivo l’arrivo dei prussiani sul campo di battaglia. Regola – si simula l’inizio della battaglia alle 11:00. I Prussiani possono entrare solo al turno 4 da Ala E, e al turno 5 da Ala D. I valori di artiglieria, al primo turno di gioco, valgono -1 punto (possibile, quindi, avere valore di 0).
La “serie” NE offre due titoli, il primo dedicato alle battaglie di Borodino e Lipsia, ottimo pure questo, vedi https://boardgamegeek.com/boardgame/286804/napoleons-eagles-storm-in-the-east-the-battles-of
Il sistema si presta molto bene al creare nuovi scenari, perlomeno con le unità presenti nelle scatole. A livello personale, ho preparato uno scenario sulla battaglia di Lutzen (2 maggio 1813) per Storm in the east e stò studiando uno grande scenario su Dresda! Qui, il pdf del primo: NE scenari GC

NB: l’immagine di copertina è opera dell’amico Soichiro Nakane, che da qualche tempo si diletta a creare immagini molto intriganti su board wargame recenti e datati. Abbiamo messo in piedi una bella collaborazione che avrà altre sue immagini a corredo degli articoli del Mensile! Grazie Soichiro!

Un paio delle immagini citate

________________________________________________________________________________

LIBRO DEL MESE

Sulla battaglia di Waterloo, e comunque sull’intera Campagna dei 100 giorni, ci sono moltissimi testi pubblicati. Alcuni suggerimenti dalla collezione privata:

                      

 

Facebook
YouTube