PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargame offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargame che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblichiamo 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

PLAYTEST EFFETTIVO
Da Wikipedia:
La guerra aerea ha giocato un ruolo importante nella prima guerra mondiale. La distinzione della guerra aerea come componente a sé del conflitto dipende dal fatto che questo periodo vide per la prima volta l’uso su vasta scala dell’aeroplano come strumento strategico e tattico. Per la prima volta, inoltre, emersero le specialità della ricognizione, della caccia e del bombardamento, per le quali furono costruiti aeroplani dedicati.[4][5]
WINGED VICTORY – WBS

Introduzione
Nell’organizzare la SMiniCon I – 2026 della ASGS (https://asgs.sm/sminicon-i-2026/) , visto il tema generale che riguardava battaglie aeree, in particolare WWI, ho cercato in collezione qualche titolo da portare in esposizione e magari giocarlo. Fra i titoli che possiedo, su tale periodo, evidenzio : Richthofen’s War: The Air War 1916-1918 , Blue Max , Wings of Glory: WW1 Rules and Accessories Pack , Bloody April, 1917: Air War Over Arras, France , KNIGHTS OF THE AIR . La scelta è caduta appunto sul titolo in oggetto ed è stata una vera sorpresa e confesso di averlo acquistato circa due anni fà durante l’evento di Piana delle Orme ma era rimasto in attesa. Devo ammetterlo: i giochi aerei sono forse quelli che ho giocato di meno con avversari; quasi sempre si preferiscono board wargame ad ambientazione terrestre, specie per la prima e seconda guerra mondiale. Un vero peccato, specie di fronte a titoli come questo.
Scatola
Scatolona, atta a contenere il tutto, con stupenda immagine sulla cover ed informazioni varie sul retro.
Mappe
Tre le mappe di gioco, stampate fronte/retro, che formano, con scenari che collegano fino a tre di esse, un’ampia superficie di gioco. Molto belle e con una scala di circa 100 metri/esa raffigurano, con “vista laterale” (stile Wing Leader della GMT), ampie aree di cielo fino a circa 3000 metri di quota e con un profilo in basso che raffigura la terraferma. Nelle mappe sono evidenziate le suddivisioni di bassa quota, media e alta, oltre ai “mega sex, cioè gruppi di circa 20 esagoni.
Pedine, counters
Tre i set di pedine/markers. Immagini molto belle in merito agli aerei, in pratica ogni modello utilizzato sul fronte europeo. In occasione della SMiniCon svolta il 10 gennaio scorso, la WBS mi ha inviato anche le pedine specifiche con i due aerei maggiormente utilizzati da Francesco Baracca (Asso italiano), con tanto di cavallino rampante (il suo emblema di riconoscimento, poi preso a memoria dalla Ferrari)! In dotazione anche 40 gettoni/cilindretti rossi (le velocità e i danni) e 8 gettoni gialli (le manette).
Dadi
Tanti! Prima di tutto il set definito ASCS (alea struggle combat System), per risolvere vari test e i combattimenti. Ottimi e coloratissimi dadi con vari simboli. Poi circa 20 d6 utilizzati per “registrare” le munizioni dei singoli aerei. Infine un D20, atto a risolvere i danni subiti nei combattimenti.
Carte/tabelle aerei/tabelle di gioco
presente una sola tabella, che riporta la sequenza di gioco, gli avvistamenti e soprattutto le possibili manovre degli aerei. Poi 3 “dime”, atte a regolare il campo di tiro delle mitragliatrici. Infine ben 80 schede degli aerei, definite come “abitacolo”.
Rulebook
Libretto delle regole; 25 pagine, ben strutturate, a colori, ricche di esempi, in particolare per le manovre. A mio avviso certe parti necessitano di un testo più chiaro; ho avuto vari colloqui con l’autore e il risultato è il file che trovate sotto.
Presente anche un secondo libretto “Squadron career“, dedicato a ricreare la carriera di un pilota, le sue missioni, il suo diventare “Asso”. Molto bello; probabilmente il gioco si realizza con tale regolamento, spostando il livello di simulazione dal singolo “dog fight” ad una campagna personale molto intrigante. Molto adatto al gioco in solitario, fra l’altro. Infine un terzo libretto, “Canvas Aces“, progetto di Philip Sabin, che alza ulteriormente il livello di simulazione a ricreare una versione 3D degli scontri. Vedi sotto.
Impressioni di gioco
Una volta piazzato uno scenario introduttivo, lette un pò le regole, ero pronto ad iniziare e poi mi chiedo: come faccio a fare volare questi aerei?? Sembra di essere veramente nell’abitacolo di un Nieuport o un Fokker, cercare di dare manetta, decollare e …….poi?? Incredibile, e non scherzo, ci si deve impegnare un pò a capire la filosofia del gioco e gestire una delle tante macchine volanti presenti nella scatola! E già questo, secondo me, significa SIMULAZIONE!

La scheda dell’abitacolo è un pò il cuore del gioco/sistema. La tabellina che si trova in alto, in ognuna delle schede, è la più importante; essa consiste in una riga bianca sulla quale si registrano la potenza (manetta) e la relativa velocità effettiva dell’aereo. Sotto questa, altre 3 righe corrispondono alle tre quote citate, LOW, MED, HIGH, e da numeri che quantificano per ognuna di esse la resistenza aerodinamica, il DRAG. La velocità massima a volo livellato è evidenziata da caselle bianche, non superabili. Ci sono poi valori in rosso, cioè possibili cedimenti alla struttura dell’aereo, da verificare ogni volta che si vola in tali condizioni. E’ da qui che devi capire come gestire l’aereo e poter eseguire le varie manovre atte a mettersi in vantaggio rispetto all’avversario e colpirlo. Dare manetta non significa aumentare la velocità immediatamente, ma SOLO al turno successivo e SOLO di metà degli spazi fra la manetta e la velocità iniziale. La stessa velocità potrà subire ulteriori variazioni per il DRAG, o per la discesa (aumenta). Un vero delirio di decisioni da prendere, specie in un dog fight! Il resto della scheda presenta registrazioni per i danni e alcuni bonus specifici del pilota e dell’aereo; la tabella dei danni denota, a mio parere, uno studio a monte per ogni singolo aereo notevole! Ma lo studio maggiore sembra essere stato fatto nella tabella descritta sopra; qui si notano subito le migliori prestazioni di alcuni aerei rispetto ad altri. Es: SPAD VII a fronte di Nieuport 11, entrambi pilotati da Francesco Baracca (Asso italiano). Il Nieuport presenta, a prima vista, valori aerodinamici (DRAG) migliori, ma molti di essi sono caselle rosse, quindi si và a rischio di rottura rispetto allo SPAD. Poi, i valori di PREP, cioè il costo che ad ogni manovra si dovrà pagare alla velocità, è superiore allo SPAD. Insomma, dopo un pò di prove, l’aereo migliore si nota. I Fokker tedeschi sono fra i migliori in assoluto, specie per i valori di PREP.
LA SEQUENZA DI GIOCO
- piazzamento delle flak; se lo scenario lo prevede, vengono piazzati marker che gestiscono poi i possibili colpi agli aerei di tali sistemi d’arma. Il raggio delle flag è dato in MegaHex, e viene poi risolto nella fase di combattimento.
- avvistamento; fase che serve a determinare “chi vede chi” ma che ha effetto solo per la gestione dei movimenti. Ci sono regole specifiche per determinare la sequenza, fra le quali i tallonamenti, sole negli occhi, o presenza delle nuvole che possono nascondere il nemico.
- movimento; cuore del gioco, determinato da velocità, quota, ecc. come anticipato sopra per le schede. Oltre al volo livellato (in avanti, senza salire, scendere, rollare, ecc.) è possibile eseguire ben altre 13 manovre. Fra le più intriganti segnalo la “Wing over” e la “Immelman”. Per le manovre c’è poco da fare: bisogna provarle e capirle, oltre ad avere velocità e quota giusta! Nel mio file allegato trovate pure alcuni diagrammi che chiariscono i costi delle manovre (DRAG – PREP – Movimento).
- combattimento; si risolvono dopo aver eseguito i movimenti di tutti gli aerei. Aerei con solo pilota hanno un raggio di 5 esagoni direttamente sul loro fronte; aerei che hanno anche un mitragliere di coda sparano in aree delimitate e regolate da apposite “dime”. Ci sono anche alcuni modificatori al dado usato (sistema ACSC, con colori stabiliti in partenza da schede aereo), quali abilità del pilota, aspetto del bersaglio (fianco, retro) e alcune manovre evasive. Se il dado colorato causa danni, essi si risolvono con D20, su tabellina specifica di ogni aereo. I danni possono interessare la struttura, gli alettoni, il timone, il motore, il serbatoio e naturalmente l’equipaggio. Molto interessante la regola opzionale che “congela il tempo”, cioè permettere di risolvere il combattimento durante i movimenti. Il livello di complessità si alza, ma pure il livello simulativo!
Seguono regole per il combattimento aria-terra, e il meteo.
Ho giocato in solitario i primi due scenari, oltre ad aver progettato e giocato i due dedicati a Baracca (vedi files). Lo ritengo un gran bel sistema di gioco, non eccessivo come complessità. Come già scritto, “bisogna imparare a volare”, prima di poter eseguire manovre perfette e combattimenti vittoriosi!
SQUADRON CARER
E se non siete soddisfatti del sistema “base” fin qui descritto, un secondo libretto di 24 pagine permette di giocare una sorta di campagna come protagonista; potrei dire una specie di gioco di ruolo che vi vedrà protagonisti nel: creare uno squadron, reclutando piloti; svolgere missioni tipiche, ogni giorno; confermare o meno le vittorie; fare manutenzione agli aerei. Intrigante è dire poco, ed è fornita pure una versione in solitario!
CANVAS ACES
Non siete ancora a posto?? Bene, basta passare al terzo libretto (presente nella mia versione De Luxe, per simulare in versione 3D i combattimenti. Creato da Philip Sabin, le regole cambiano completamente la maniera di muovere e combattere, sia in modalità “grande tattico” o tattico”, come vengono definite le possibile situazioni. Ho dato solo un’occhiata al manuale ma sembra veramente valido. Per tale “sistema”, vengono fornite nuove mappe e piccole schede degli aerei.
In pratica WV offre tre giochi in uno!!! Assolutamente consigliato, specie se siete amanti del periodo e dell’ambientazione!
In accordo con gli autori di WBS, sono a presentare questo modesto contributo:
1- Personali “errata e chiarimenti” alle regole: WV errata GC
2- SCENARI GC: Asso degli Assi – Scenari GC. Zeppelin – Scenari GC Zeppelin 2. Pedine Baracca e Zeppelin
Per ulteriori informazioni: asgs@omniway.sm

Cosa mi è piaciuto: Grafica, specie gli aerei; sistema di gioco; possibilità di creare scenari di qualunque tipo WWI. Ulteriori regolamenti per Campagna e 3D.
Cosa mi ha deluso: pochi scenari, vedi sopra “Impressioni”. Qualche carenza nelle regole, ampiamente superabili.
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LIBRO DEL MESE





