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Sammarinese

Giochi Storici

Settembre 2014: Guerre di religione, AAR su Alesia

Ago 31, 2014

 

 

   

 
   Vae & Victis  AAR: Alesia!

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews


Avec Infini Regret

A game of Florent Coupeau and Laurent Closier.
Orignal system: Ben Hull.

 

Vae & Victis, € 24,60  

Da Wikipedia:

Le guerre di religione francesi sono una serie di otto conflitti che, opponendo cattolici e protestanti, devastarono il regno di Francia nella seconda metà del XVI secolo.

Lo sviluppo, nel secolo del Rinascimento, di un pensiero umanistico critico e individualistico, volto alla verifica delle acquisizioni culturali ereditate dal passato, provocò, fra l’altro, la messa in discussione dei principi dogmatici della religione cristiana e della legittimità delle istituzioni ecclesiastiche, fino ad allora insegnati e tutelati dalla Chiesa di Roma, alla quale si contestava da tempo anche la corruzione dei costumi. Nacque così in Europa, su impulso di Martin Lutero, il movimento della Riforma protestante, alla quale il cattolicesimo tradizionale oppose sia un intransigente conservatorismo, sia una proposta di autoriforma (erasmiana) oppure di adeguamento del cattolicesimo alle nuove condizioni storiche (controriforma). Queste dispute religiose provocarono, particolarmente in Francia e in Germania, una lunga serie di guerre civili. Le prime persecuzioni contro gli aderenti alle nuove idee iniziarono in Francia negli anni Venti[1]. Occorre attendere gli anni Quaranta e Cinquanta per assistere allo sviluppo di una lotta sempre più violenta. Si fecero frequenti le distruzioni iconoclaste, da parte dei protestanti, di oggetti del rituale romano considerati sacri dai cattolici: reliquie, ostie, immagini devozionali. Alla fine del regno di Enrico II, il conflitto si politicizzò e alla morte del re nel 1559 le diverse famiglie della nobiltà predisposero alleanze in funzione delle loro ambizioni e della loro fede religiosa. Le guerre cominciarono nel 1562 proseguendo, inframmezzate da periodi di tregua, fino al 1598, anno dell’emanazione dell’Editto di Nantes. Alla revoca dell’Editto, ripresero le persecuzioni contro i protestanti nel XVII secolo (assedio de La Rochelle), e nel XVIII (rivolta dei Camisard), fino all’Editto di Versailles di Luigi XVI del 1788

 La serie Musket & Pike della GMT, dalla quale il titolo recensito deriva

Giunta al VI titolo, la serie Musket & Pike si candida a diventare una delle più interessanti prodotte dalla GMT.
Il primo titolo  dedicato alla guerra Civile inglese, il secondo, terzo , quarto e sesto alla guerra dei 30 anni e il quinto alle guerre del nord, fra Danimarca e Svezia.
La scala di gioco : – 20/30 minuti un turno; – 1 esagono = 100 iarde; – 1 punto forza = 80-100 uomini; 1 artiglieria = 3/4 cannoni; – la cavalleria  rappresentata in squadroni o reggimenti di 200-500 uomini; – la fanteria pesante, picchieri e moschettieri,  in reggimenti o brigate; – la fanteria leggera  organizzata in 100-300 moschettieri o dragoni.

La sequenza di gioco è molto articolata, con fasi che prevedono l’attivazione delle Ali di ogni esercito, l’anticipo, il movimento, il fuoco, l’assalto, la possibilità di continuare il turno per l’Ala attivata, la fase di rotta. Gli appassionati noteranno varie similitudini al sistema GBoH.

 

Componenti 

Il gioco viene offerto come “busta+rivista”; la copertina è magnifica, coloratissima ed in cartoncino pesante.

Mappe

Bellissime le mappe, in numero di tre, due piccole (in pratica un foglio A3) e una doppia. Le raffigurazioni dei villaggi sono veramente intriganti; ottima anche la scelta degli esagoni, stilizzati solo negli angoli.

 

 

                       Le pedine                                                        Mappe

 

Pedine/Counters

“Stato dell’arte” anche per l’unico foglio di pedine/counters! Chi conosce il sistema “Musket & Pike” edito da GMT, sempre di Ben Hull, non potrà non riconoscere le unità ed i valori classici di quel sistema!

 

Tabelle

Vale quanto detto sopra per le pedine; qui abbiamo addirittura un foglio in cartoncino plastificato! Chiarissime e complete le tabelle di gioco.

 

Rules Manual + Scenari

Il manualetto è scritto in lingua francese ed inglese; ad un primo controllo mi sembra più “semplice” della version 6.0 di Musket & Pike. Splendidamente illustrato con esempi a colori e ben organizzato; un ottimo prodotto. Gli scenari sono tre: le battaglie di Dreux, 1562 (la più grande), quella di La Rochelle-l’Abeille, 1569, e Coutras del 1587.

 

Prime impressioni

Non ho avuto modo di provare il gioco, ma pubblico un’interessante opinione, presa da BGG:

Current players of Musket & Pike system and Newbies:

The Musket & Pike series of games have been out for quite some time so I will only mention some of the game differences here from the others. First this is an earlier time period with more static formations and without the developed tactics from the 30 years’ war and these simplified rules take this into account in some unique ways.

The first thing you will notice is that there are no strength points to keep track of. Causalities are taken by morale steps. Basically you can take four hits before you are eliminated, each morale loss causing that unit more negative modifiers. The four states are Normal, Disordered, Shaken, and Broken. Disordered is represented by simply flipping the unit. Shaken and Broken by placing markers (note that the negative modifiers on these markers are subtracted from the units Normal side state). Another and more important difference for us old timers is Reaction abilities. There is reaction movement where if you meet the requirements like:

   -their movement allowance (including the morale effects) is greater than or equal to that of the unit causing the reaction

   -they have a LoS on the unit provoking the reaction

   -they are not in a frontal hex of an enemy unit

If you meet these requirements then your reaction range is two hexes out and you are allowed to change facing when an enemy attempts to rally or spends MP’s in this range. 

   –OR-

Depending on the unit type and orders you can perform a retreat movement.

Interception Range is another change. It is no longer four hexes but two hexes. This means that Intercepting Cavalry units (if they roll successfully to intercept) won’t get a charge bonus (though they still cancel an enemy charge bonus). This leads to another point that only G or C type cavalry can even qualify for a charge bonus. You’ll note in this game that there are several types of Cavalry and each type served a particular purpose in those days. You’ll see that A and E type (light cavalry types) for instance can’t charge unbroken infantry unless they are M type (Militia or Musketeers). Another big change is how firing is done. No longer an Action, it is part of the movement point spending process. So for you M&P players there is no longer a Retreating Fire Action if you are under orders that allow you to move away from an enemy unit. So now more thought has to go into how you disengage your units from the enemy without turning your backside to them. For newbies I think this is a great way to jump into the system and if you like what you see the transition to the more complicated Musket & Pike series games will be a lot easier.

Summary:

My first face to face game was the battle of La Roche-l’ Abeille 25 June 1569 and a testament to the simplified version of the M&P system was when my opponent said during the game that he was able to grasp some of the concepts and remember more easily the charts and rules. I found the rules easily digestible but then I’ve got the normal rules down pretty good. My problem was un learning some of the things that where habit.

I do believe that new players to the system will find it much easier to grasp and once played a few times, able to move on to the other games if they desire. I found the game played smoothly and a lot faster because of the simplified rules and the smaller battles represented here. I highly recommend this as an addition to your collection if an M&P fan, and a great intro tool for those that have yet to discover that they are a fan Support can be found on the BGG, or ConsimWorld at these links, or by emailing the designer.

Gian Carlo Ceccoli

 


Links utili 

 

http://talk.consimworld.com/WebX/.ee6faf3/433  

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/161820/avec-infini-re…

  


IL LIBRO DEL MESE

  

 

Trenta giorni. È i l tempo che rimane a Vercingetorige e ai suoi uomini per af frontare la vendetta di Giulio Cesare.

Poi non ci sarà più cibo né acqua nella città assediata dalla furia romana, e i l sogno di una Gallia libera morirebbe per sempre con i guerrieri ribelli.

Alesia è l’ultimo avamposto della sanguinosa rivolta che ha decimato le legioni romane e messo a dura prova la sete di conquista di Cesare. Per questo adesso i capitribù gallici che difendono la città pregano solo che i rinforzi arrivino al più presto. È stato il bardo Ceidrac a radunare da ogni angolo del la Gal l ia l’esercito in marcia verso la roccaforte. Con loro ha cavalcato Nesia, la veggente sacra agli dèi e sposa di Vercingetorige: anche lei vuole combattere, perché il f iglio che porta in grembo possa nascere da uomo libero. E ora, sotto le mura di Alesia, mentre il vento porta con sé le potenti parole di Ceidrac, gli uomini di Gallia sono pronti a lottare fino alla morte insieme al proprio capo, il “grandissimo re dei guerrieri” che ha osato sf idare l’invincibile Cesare.

L’eroica impresa di un grande r ibel le della Storia rivive in questo romanzo epico, che trasporta il let tore nel cuore di una del le più aspre battaglie mai combattute. 

 

 


After Action Report: Alesia (GMT- Games)

 

Questo mese un AAR basato su una partita in solitario di “The siege of Alesia – GMT”; ho di nuovo piazzato la simulazione, dopo oltre 4 anni dall’ultima partita insieme all’amico Giuseppe, ma a seguito di diversi errori compiuti……………, ho deciso di studiare bene il regolamento e riprovare questo ottimo titolo in solitario. Titolo che fra l’altro non ha riscosso grande successo fra la serie Great Battles of History, probabilmente per la necessaria gestione dell’assalto alle fortificazioni costruite da Cesare.

La serie GBoH credo non abbia bisogno di presentazioni! Dopo il primo titolo su Alessandro, apparso a metà degli anni ’90, ad oggi sono stati pubblicati 15 giochi (vedi articolo del mese scorso sul XV volume, Hoplite) che permettono di simulare al meglio scontri “tattici” del periodo antico. Gli autori, Marck Herman e Richard Berg hanno creato un sistema veramente valido e la grafica della GMT ha fatto il resto!!!!

The siege of Alesia , XI titolo pubblicato nel 2005, è un prodotto “atipico” per la serie, come già lo era stato Caesar at Alexandria. Il sistema è molto più simile al regolamento “semplificato”, vedi http://www.gmtgames.com/p-197-simple-gboh-battle-manual-c3i.aspx, con aggiunte le regole specifiche per l’assedio, naturalmente! Un mix riuscito, io credo.

Ho deciso di giocare il primo scenario, cioè l’assalto finale; si utilizzano solo la mappa ovest, poche legioni e relativamente poche unità dei Galli, quindi perfetto per ripassare il tutto!

Le Legioni romane devono essere piazzate per prime ma in realtà il piazzamento è quasi “obbligato”: tutto il perimetro esterno delle fortificazioni deve essere occupato dalle coorti o comunque adiacenti ad esse, le cavallerie devono essere poste negli accampamenti esterni ed infine le poche unità degli alleati trovano la loro giusta collocazione lungo il perimetro interno, abbastanza sguarnito. Fra le Legioni ho scelto naturalmente anche la X, la più potente…………., schierata a protezione della falla nel perimetro difensivo romano, cioè nella zona di Monte Rea. Scorpioni sul perimetro esterno e i due Palintonos su due ridotte, in modo che possano tirare verso l’esterno e/o l’interno. Altra zona delicata per il romano sempre a nord, con un’intera Legione piazzata nell’accampamento a destra di Monte Rea; tale unità dovrà essere attivata subito e schierata sul perimetro esterno di fronte al settore VI.

Lo scenario permette di sciegliere fra le unità dei Galli fino 80 punti/unità; ho scelto Arverni, Aedui, Nervi, Seusoni e la cavalleria A. Per creare una certa “nebbia” di guerra in solitario, ho piazzato di fronte ai settori permessi tutti i Galli come avrei fatto nel caso di partita con avversari: Aedui e la cavalleria dal settore V, il resto dal settore VI. Ho poi assegnato un tiro di D10 uguale 0-1, 2-3, 4-5 per i settori che non avevo scelto come entrata e un tiro D10 uguale a 6-9 per quelli scelti. Il risultato è stato che il settore V ha avuto esito positivo ma le unità previste in entrata dal settore VI sono invece entrate dal III!!! I tiri sono stati effettuati durante le attivazioni del turno, quindi io “non sapevo” se le unità sarebbero entrate dal settore previsto o meno.  Direi una buona regola per scenari in solitario……………

La partita

La prima attivazione vede l’entrata degli Aedui e della cavalleria; quest’ultima, è inviata verso il settore III, a “proteggere” le fanterie da eventuali attacchi della cavalleria germanica e iberica del romano. Seguo al meglio la regola sui Galli che “aggrediscono” i romani, in aprticolare la X Legione, schierata a protezione di Monte Rea. Nessun contatto con il nemico, anche perchè le unità trasportano le fascine, quindi sono rallentate di 1 punto movimento.

Segue l’attivazione del romano che inizia a muovere la legione dall’accampamento a nord verso il perimetro esterno.

  AAR Alesia 1La situazione dopo le prime attivazioni 

Decido anche di far “tagliare il turno ” a Cesare in modo di sistemare meglio la X legione a monte Rea e difendere meglio dall’attacco degli Aedui. Subito dopo, infatti, la tribù degli Aedui viene attivata e sferra l’attacco verso i rampart tenuti dalla X e IX legione; molto efficaci e devastanti i tiri difensivi di scorpioni, arcieri e palintonos in questa fase, tanto che i Sequani, clienti degli Aedui, subiscono varie perdite! Cesare attiva la IX per un contrattacco e un avvicinamento delle coorti più a sud verso la zona critica; l’attacco riesce e gli Aedui sono respinti lasciando varie fascine sotto i rampart.

A questo punto, per cercare di rendere più difficile la situazione ai romani, Vercingetorige si attiva! Esce da Alesia con tutte le unità disponibili anche se ancora indeciso verso la direzione da prendere……., ma probabilmente sarà verso “la giuntura” della IX e VII legione, posizione anche più lontana dalle altre legioni che difficilmente potranno prendere parte allo scontro decisivo! Infatti Cesare è subito costretto ad attivare la VII per cercare di avvicinarla ai rampart interni e proteggere anche lo spazio fra i rampart, il fiume e Monte Rea! Altra attivazione di Vercingetorige! Cesare tenta di “tagliare il turno” ma fallisce!! A questo punto le truppe galliche in Alesia muovono decise verso Monte Rea, dotate di fascine.

Nota: la caratteristica del sistena GBoH di attivare specifiche unità grazie all’iniziativa dei vari leaders viene amplificata in TSoA; infatti in questa simulazione l’attivazione riguarda o le singole legioni, oppure le cavallerie, oppure le unità ausiliarie, oppure le tribu galliche, quindi ad ogni momento, per ognuno dei giocatori, le decisioni da prendere sono tante ed importanti!! Ogni partita sarà di conseguenza molto diversa da ogni altra, tutto a vantaggio del sistema di gioco!

Si attiva nuovamente la VII, per cercare di “parare” un possibile attacco di Vercingetorige verso i rampart a nord ed il fossato verso il settore II. In realtà la situazione per il romano sembra critica, dato che la VII è abbastanza isolata.

foto La situazione dopo l’attivazione di Vercingetorige 

Le unità di Vercingetorige avanzano infatti nuovamente e con le fascine, che potranno servire a riempire il fossato costruito verso il settore II della mappa. Cesare ordina a Labieno di attivare le truppe ausiliarie; arcieri e palintonos potranno muovere in posizione migliore e/o tirare sui galli. Gli arcieri, infatti, colpiscono i galli al di sotto dei ramparts tenuti dalla X legione! Labieno, ora, tenta anche di “tagliare” il turno, ma fallisce con un misero tiro di 7………………

Nota: verso i rampart a nord, esagoni W4823 e 4824, esiste un “passaggio” che permette di evitare i Garden of death e il fossato! Il romano dovrebbe porre molta attenzione a tale zona, perchè potrebbe essere molto appetibile per Vercingetorige!

Vercingetorige, a questo punto, decide di continuare l’attacco delle sue unità da Alesia. Di nuovo avanza verso il fossato che, una volta attraversato, permetterà di avvicinarsi ed attaccare gli esagoni di terreno aperto verso la cima di Monte Rea! La VII legione è costretta ad attivarsi nuovamente, in modo da portare almeno 2 coorti nella zona soggetta all’attacco; alcuni colpi di scorpione producono anche perdite sui galli di Vercingetorige ma il momento è veramente critico.

Nota: il giocatore “gallico” dovrà porre molta attenzione alla gestione delle fascine. Esse causano la perdita di un punto movimento a chi le trasporta e necessitano di un ulteriore punto per essere gettate nei fossati, nei “giardini della morte” e anche nei fiumi. Le unità che piazzano le fascine potranno poi muovere, quindi si dovrà gestire bene “il traffico” fra le unità che piazzano, le successive sempre con fascine e le eventuali unità “libere” che potranno utilizzare il passaggio creato. Naturalmente molte unità galliche saranno eliminate o in rotta per questo processo, ma il loro sacrificio permetterà l’attacco successivo di altri barbari……..

Dopo ancora un paio di attivazioni dei galli la situazione è veramente critica per i romani! La VII Legione viene cacciata oltre le tenui difese sul fiume (esa 4918-4921) e ora è costretta a contrattaccare l’orda “blu” di Vercingetorige. Per fortuna, l’attacco dei romani ha risultati ottimi e la carica galliva viene, per il momento, respinta!

 

alesia 5  alesia 6 
 attacco dei Galli controattacco romano 

Nota: la tabella di combattimento shock privilegia l’attaccante; nel caso dei romani, grazie al vantaggio nella qualità delle proprie legioni (una coorte ha +2/+4 contro unità galliche), difficilmente potrà avere risultati negativi. La forza dei galli è nel numero, quindi si dovranno gestire bene le unità fresche di rincalzo, prima di dover essere costretti a ritirare tutta una tribù come da regola 10.7!!

Cesare tenta di rubare il turno; tira un 7, fallito!! Segue un’attivazione della cavalleria gallica che, in questo modo, cerca di evitare la possibilità che le cavallerie romane possano muovere ed arrivare sul retro dei markers tribali già piazzati e causare una loro “ritirata” verso il lato di entrata. Poi, Labieno attiva le unità ausiliarie; alcuni arcieri muovono quindi verso “il corridoio” verso il quale Vercingetorige stà attaccando e altre lanciano su unità al di sotto dei rampart, causando perdite.

A questo punto “esplode” di nuovo il settore dove gli Arverni erano entrati inizialmente! E’ il momento giusto, per costringere Cesare a spostare unità o perlomeno mantenerle impegnate in tale settore. L’attacco alle coorti della X ottiene diversi successi in termine di perdite e ritirate delle stesse; il terreno aperto di certo “livella” la qualità delle truppe, perlomeno in riferimento alle fortificazioni. L’attacco riesce a rendere ancora più difficile la zona nord e ora Cesare dovrà reagire con forza!

E la reazione non può che essere l’attivazione della X Legione; attacco, del resto, devastante. Il modificatore su cui possono contare le coorti romane (+3) nei confronti dei Galli è decisivo e le unità degli Arverni subiscono perdite e ritirate. Cesare tenta anche di “rubare” l’iniziativa: tira un 5, quindi riesce! Decido di muovere la cavalleria germanica, minacciando il settore tenuto a loro volta dalla cavalleria gallica e, di conseguenza, minacciare anche uno spostamento dei markers tribali (regola 5.45).

Nota: il giocatore romano deve prestare molta attenzione alla regola 10.5, il Rally. Essa permette, infatti, di recuperare 2 Hit sulle fanterie e 1 Hit sulle cavallerie. La regola parifica il numero superiore di unità galliche……..

Anche la cavalleria romana è molto importante ai fini del gioco; in questa partita io ho attivato in ritardo tali unità che al contrario andrebbero scatenate prima! 

La cavalleria A gallica è costretta a muovere e “chiudere” le falle lungo il fiume. Di nuovo, Cesare attiva la X e esegue un attacco veramente devastante per gli Arverni che infatti subiscono molte perdite! Per arginare la situazione gli Aedui decidono di attaccare di nuovo i rampart; se otterranno un qualche successo tutta la X sarebbe manacciata “sul fianco”. L’attacco riesce a metà; alcune unità galliche devono essere anche “eliminate” (campo esterno) e solo un rampart viene preso. Ribadisco che la forza romana come qualità e fortificazioni è veramente potente! Per il Gallo è necessario pianificare bene ogni attacco. E anche la cavalleria non scherza! In particolare quella germanica ha un modificatore +2 contro le cavallerie nemiche LN! Si attiva infatti Manucius che le comanda e attacca oltre il fiume e con successo. 

Ora Vercingetorige decide di “spingere” sulla VII; invia anche quattro unità verso i rampart oltre il fiume, per impensierire ulteriormente Cesare……..; l’attacco ha successo e alcune unità riescono ad entrare nel campo respingendo le coorti della VII.

Vercingetorige cerca di “rubare” il turno; tira 4, riesce! Mossa devastante; La VII è veramente …..alla frutta! Il varco fra le fortificazioni, verso Monte Rea, è quasi sotto controllo dei Galli!

Ma Cesare invia ordine perentori alla “sua” X Legione e quello che segue risolve la partita…………………..

L’azione sembra disperata; alcune coorti della X scendono dai rampart con perdite causate dai Garden, ma attaccano con successo dal fianco le tribù uscite da Alesia. Altri “turni rubati” dal Proconsole, altri attacchi che causano molte, troppe perdite fra le unità di Vercingetorige. Ormai la spinta dell’assalto è esaurita…………………… Decido di chiudere la partita, dato che sarebbe quasi impossibile per il gallo ottenere un risultato di vittoria. Ave Cesare!

 

Alesia the end copia

Cesare al comando della X Legione……………..


 

Debrifing: The siege of Alesia è un gran bel gioco! La situazione storica particolare, la qualità dei comandanti in campo e naturalmente la gestione di un assedio, la rendono di certo unica nel suo genere. Il giocatore “romano” ha dalla sua qualità delle truppe, le fortificazioni e …Cesare! Il Gallo potrà contare sulla quantità delle unità, l’effetto sorpresa, e da non sottovalutare le cavallerie, numerose e agguerrite. Vercingetorige ha, infine, un’ottima forza che da Alesia minaccerà qualunque zona delle fortificazioni interne. I settori più importanti, “pilotati” dalle regole del gioco, rimangono il I, II e III; se il giocatore dei Galli deciderà di rischiare io consiglio il V e VI, di fronte a Monte Rea e “al corridoio” fra le fortificazioni, la zona più aperta verso il centro mappa ed Alesia!

Consiglio agli appassionati del periodo antico di provarlo; lo scenario più accattivante sarà quello definito “The player’s game”, anche se secondo me la regola sulla potenziale entrata dei Galli da certi settori è un pò limitativa. 

E ora ……..Gergovia!


 

Una sintesi di regole che spesso si dimenticano!

– 5.42; il giocatore dei Galli non può portare altre marker di tribù unità in mappa fino a chè almeno 6 unità di una tribù con il marker già piazzato sono sono “entrate”;

– 8.6; il fuoco di reazione è possibile una sola volta/unità!

– 4.44; le cavallerie galliche possono avere anche un mix di unità di fanteria!

– 6.47; le fascine (fill) devono essere piazzate da esagoni adiacenti a quelli da riempire!

 

Una sintesi delle regole, apparsa su C3i: 

http://www.c3iopscenter.com/documents/The%20Siege%20of%20Alesia.pdf?7a42bf

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