Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Ottobre 2023: North Africa ’41

Set 30, 2023

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

POTENZIALE DINAMICO

Da Wikipedia:

1941 – guerra in Africa Settentrionale

Continua..

NORTH AFRICA ’41

GMT GAMES, di Mark Simonitch

La mappa

Introduzione

La simulazione in oggetto ha una lunga storia; io possiedo la prima edizione (1991, della Rhino Game Company), alla quale poi ne seguirono altre, vedi: https://boardgamegeek.com/boardgame/4884/legend-begins-north-africa-1940-42/versions    La GMT ha ampliato, corretto e reso graficamente eccezionale un titolo che già ai vecchi tempi era un riferimento sull’argomento!

La scatola

Classica, nelle dimensioni GMT. Non poteva mancare, in copertina, l’immagine di corazzati tedeschi in azione; come chicca, la “cicogna”, che spesso aveva Rommel a bordo per osservare il campo di battaglia. Informazioni ed immagini esplicative del prodotto sul retro.

Mappa

Molto bella, di dimensioni grandi (in pratica una mappa intera + “mezza mappa”); tutto il teatro africano, esclusa il fronte successivo, in Tunisia, è raffigurato, da El Agheila a Alessandria.

GMT offre anche la versione montata della mappa; un pò costosa, ma ancora più bella e chiaramente …. solida! Forse un acquisto aggiuntivo solo per puristi, ma io lo consiglio.

Tabelle

Due le tabelle riferite a combattimento, terreni, aerei, e varie. Coloratissime, molto complete. Altre due tabelle per i set up, altrettanto belle e complete.

Pedine, counters

Due I set di pedine/counter. Il primo tutto dedicato alle unità dei vari eserciti, il secondo a vari marker, aerei, rifornimenti, ecc. Belle, con silhouette dei mezzi e chiarissime.

I materiali di gioco

Regolamento / Play Book

Il libretto delle regole, 28 pagine, regala come al solito uno standard di qualità notevole, al quale la GMT GAMES ci ha abituati. Diversi gli esempi per varie regole, il tutto a colori e sembra ben strutturato. Poi, vedremo nei prossimi mesi se fioccheranno le oramai consuete errata………………

Il Play Book, altre 20 pagine, è molto interessante. Oltre ad un esteso esempio di gioco, per gli appassionati come noi saranno oro colato le note del disegnatore, le note storiche e l’ordine di battaglia degli eserciti, e la vasta bibliografia. Un passo delle note di Simonitch, la dice lunga; in pratica molto poco rimane dell’originale edizione (Rhino , 1991), e quindi siamo di fatto di fronte ad un “nuovo gioco”, riveduto ed ampliato. Un’evoluzione del sistema “zoc-bond”, con il quale l’autore ha avuto molto successo negli ultimi anni (Holland ’44, Normandy ’44, ecc.).

Segnalo già l’ottima traduzione, scaricabile dal sito GMT: Italian Rules and Playbook

Impressioni di gioco

Non ho ancora avuto la possibilità di piazzare e provare il gioco, ma lo farò molto presto aggiornando questo articolo e co musicando sui social. molto probabilmente inserirò anche alcune recensioni di amici giocatori che stanno già muovendo le pedine sulla mappa! Nel frattempo alcune recensioni tratte da BGG:

https://boardgamegeek.com/thread/3157553/playing-north-africa-41

https://boardgamegeek.com/thread/3140466/north-africa-41-first-impression

Infine, una bella recensione dell’amico Nando F. , pubblicata su Casus Belli – Facebook:

NORTH AFRICA ’41: RECENSIONE
Normalmente le recensioni le faccio dopo avere provato il gioco in esame nel corso di più partite. In questo caso faccio un’eccezione, poiché, avendo giocato più volte Legend Begins e tutti i giochi della magnifica serie realizzata da Simonitch, credo che non mi siano necessarie altre partite per fornire una panoramica abbastanza completa su questa simulazione.
Il gioco prende spunto da Legend Begins, a mio giudizio il migliore tra i tanti prodotti con l’intento di simulare l’intera campagna del Nord Africa. La differenza sta nel fatto che North Africa ’41 parte dall’arrivo di Rommel e non offre l’opzione d’iniziare la campagna con l’offensiva di Graziani del 1940. Inoltre il sistema è stato adattato, in gran parte, a quello degli altri giochi della serie, ben conosciuti a quasi tutti i wargamers: Ardennes ’44, Normandy ’44, Ukraine ’43, Stalingrad ’42, ecc. La differenza più significativa sta nella mancanza delle famose ZOC bond, sostituite dal concetto delle ZOC “sovrapposte”. In sostanza le overlapping ZOC esistono quando vengono esercitate da unità che si trovino in almeno 2 esagoni diversi, non adiacenti tra loro. Quello che cambia è che le unità, se non sono marcate come “out of supply”, possono muovere nelle overlapping ZOC (ovviamente cessando lì il movimento). Questo consente di meglio simulare le maggiori possibilità d’infiltrazione offerte dal terreno desertico.
La campagna inizia con l’arrivo dell’Afrika Korps (fine marzo 1941) e termina nel dicembre dello stesso anno. Ci sono 19 turni, composti (escluso il primo) da 3 “impulsi” ciascuno, tranne i turni dei mesi più caldi, quando gli impulsi sono solo 2. Sostanzialmente ogni impulso è una specie di turno vero e proprio, visto che il giocatore può muovere e combattere con tutte le sue unità. Considerando che nel primo turno si gioca solo un impulso dell’Asse, avrete un totale di 48 impulsi. La cosa non deve spaventare, poiché le unità da muovere non sono molte e la campagna potrete quindi giocarla, presumibilmente (dipende, come sempre, dalla rapidità dei giocatori e dalla dimistichezza con le regole), in 4-5 serate.
La componentistica è di ottimo livello, con schede a colori, bella mappa, pedine perfette, regole chiare e ricche di esempi. Insomma, la qualità GMT qui si vede tutta, ai suoi massimi splendori. Il punto di forza di NA41 è dato dal senso di sconforto che attanaglia i giocatori (soprattutto quello dell’Asse) per la scarsità endemica dei rifornimenti. Cosa che simula molto bene la situazione logistica della campagna. Ogni giocatore parte con un certo numero di punti di supply, sparpagliati per la mappa, nel caso dell’alleato, concentrati attorno alla zona di partenza (Tripoli), nel caso dell’Asse. Sono pochi ed ognuno ne riceverà esattamente 2 all’inizio di ogni turno (non di ogni impulso, si badi!). Ora, considerate che alla fine di ogni turno dovrete effettuare un tiro su una tabella per vedere se un punto deve essere consumato come “attrito” e questo dipenderà dalla distanza della vostra unità più lontana dalla base dei rifornimenti (Tripoli per l’Asse, il delta del Nilo per l’alleato). La mappa è divisa in vari “settori”. Se l’unità dell’Asse più ad est si trova, ad esempio, nella zona di Mersa Matruh (quindi tra Tobruk ed Alessandria), tirando da 2 a 9 con due dadi il giocatore dovrà spendere un punto di supply in quel settore o, se non ne ha, nell’esagono più vicino a quel settore. Se non esistono punti in nessun settore TUTTE le unità saranno marcate come fuori rifornimento! Se l’unità più ad est si trovasse nel settore di Tobruk il punto verrebbe speso tirando da 2 a 7. Questo significa che, per la maggior parte della partita, avrete almeno un 56% di probabilità di consumare uno di quei 2 preziosi punti per attrito! A cosa servono i punti di supply? Li usate per due cose: 1) rendere “rifornito” un attacco (uno solo!); 2) rifornire un’unità di artiglieria o un HQ che siano stati spesi per fornire uno spostamento di colonna a vostro favore in un combattimento. Senza il rifornimento ogni attacco avrà due pesanti limitazioni: 1) non potrete calcolare più di 9 punti forza per attaccare (anche se ne aveste 25), 2) non potrete usare il bonus delle unità carri. La spesa di questi preziosissimi punti di supply dovrà quindi essere sempre giustificata da ciò che è possibile ottenere, scordatevi gli attacchi “gratuiti” che esistono in tutti gli altri giochi, nei quali, eventualmente, i supply li spendete solo per i bonus di artiglieria. Qui fa caldo, si soffre, i rifornimenti… evaporano sotto il sole accecante del deserto!
A complicare le cose, per il giocatore dell’Asse, c’è il problema di Malta. All’inizio di ogni turno ciascun giocatore riceve: 2 punti di supply, le unità di rinforzo previste dalla tabella apposita e dei punti di rimpiazzo, sotto forma di veri e propri counters, che dovranno essere mossi sulla mappa (per fortuna sono meccanizzati e quindi si muovono abbastanza rapidamente, al contrario di quelli di Legend Begins…) per raggiungere le posizioni in cui potrete spenderli per recuperare step dalle unità ridotte, o per ricostruire quelle distrutte. Ci sono 2 box fuori mappa, quello di Tripoli e quello del Delta del Nilo. Le unità alleate appaiono nel Delta, quelle dell’Asse appaiono in Italia e dovranno arrivare a Tripoli con i convogli navali (cosa possibile solo nel primo impulso di ogni turno). Per farlo bisognerà fare un tiro sulla Malta table. All’inizio del gioco il giocatore dell’Asse può contare su una modifica favorevole di -2 (bisogna tirare basso per salvarsi) ed avrà il controllo sulla possibilità di portare la modifica a -3 (occorre tirare 6 con un dado) fino al turno 5 (non ci sono mai riuscito). Dal turno 6 è l’alleato che può spostare la modifica e portarla un po’ alla volta fino ad un devastante +3. Questo fino a fine partita (tranne l’ultimo turno!). In sostanza, se sulla tabella di Malta si tira un risultato modificato di 8 o più si rischiano delle perdite. Da 8 a 10 il risultato è un 2: in pratica per ogni singolo punto di supply, rimpiazzo, o step di unità tirerete un dado e se farete 1 o 2 perderete quel punto di supply o quel rimpiazzo, se tirerete 1 (le unità “militari” godono di un +1 su questo tiro) perderete uno step. Se sulla Malta table tirate da 9 a 12 il risultato sarà 3, cosa che renderà più probabili (e drammatiche) le perdite. Vi anticipo che ho dovuto concedere la partita, a pochi turni dalla fine, a causa dei disastri provocati da Malta sui convogli. Ero partito bene, arrivando a conquistare Tobruk con l’aiuto di tiri assai iellati del mio avversario, già al turno 6. Sulla Malta table avevo sempre tirato basso, tranne un 11, che mi aveva visto salvare tutto il carico (rinforzi, rimpiazzi e unità corazzate tedesche) con 6 tiri dal 4 in su. Poi… l’apocalisse. Per 9 turni consecutivi, quando la modifica sulla Malta table era diventata favorevole all’alleato, ho tirato un singolo 8 e poi 8 risultati tra il 9 ed il 12. Le perdite sono state terrificanti. Pensate che in tutta la partita sono riuscito a ricevere solo 2 dei 6 punti di rimpiazzo tedeschi (uno solo di carri), per non parlare dei supply… Affondamenti continui di truppe e materiali, che mi hanno impedito i contrattacchi necessari per respingere i perfidi inglesi.
Un altro aspetto molto interessante ed ereditato da Legend Begins è la continua necessità di camion per muovere le unità di fanteria a piedi e i rifornimenti. Le unità non motorizzate, infatti, non possono uscire dal box di Tripoli e da quello di Alessandria, a meno che non ricorrano ai convogli navali da porto a porto (rischiosi), o al movimento ferroviario (un’unità per impulso, solo per l’alleato). All’inizio della partita ci sono molte unità di fanteria italiane a Tripoli, tutte appiedate. Sarà una difficile scelta, che andrà ben dosata, quella tra il trasporto delle unità e dei punti di supply. Senza le unità non avrete abbastanza forza d’urto e rischierete di perdere le preziose unità tedesche, o quelle meccanizzate italiane. Senza rifornimenti non potrete organizzare degli attacchi decenti. All’inizio di ogni impulso ciascun giocatore tirerà 2 dadi sulla tabella degli eventi. Con un risultato da 5 a 9 otterrà un punto di risorsa, con altri risultati potrà ottenere la disponibilità di vari tipi di assetti gratuiti (aerei, Long Range Desert Group, bombardamenti sui porti avversari, ecc.). I punti risorsa sono importantissimi e vanno spesi con cura. Ad esempio, per poter coordinare un attacco tra truppe tedesche e italiane il giocatore dell’Asse dovrà spendere un punto risorsa e procurarsi il chit del Comando Supremo (utilizzabile per un solo impulso, poi dovrà essere riacquistato!). Si possono anche acquistare posizioni fortificate (l’alleato dovrà farlo in fretta per fortificare la zona di Tobruk!), aerei e/o sommergibili che consentano di spostare il segnalino della modifica sulla Malta table (cosa costosissima per il tedesco, 3 risorse, ma si sposta il marker di 2 caselle), ecc. Ovviamente l’Asse dispone di un certo Erwin Rommel, che può essere utilizzato, però una sola volta per TURNO (non per impulso, state attenti) per fare una di queste 2 cose: 1) rilanciare il dado in un combattimento o in una difesa determinata; 2) ottenere un bonus di 2 punti movimento per uno stack di unità meccanizzate. Francamente credo sarebbe necessario poter contare su questi bonus una volta per impulso, per bilanciare un po’ le carenze di rifornimento.
Il movimento è molto lento per le fanterie a piedi, che hanno solo 3 MP. Se muovono esclusivamente sulla via Balbia e non entrano mai in contatto con unità nemiche possono però contare su un bonus di 5 MP aggiuntivi. Le unità motorizzate, invece, muovono assai più rapidamente, dato che, oltre ad avere da 4 a 6 MP, pagano solo ¼ di MP sulla Balbia e ½ sui sentieri. Inoltre queste unità possono usare il movimento esteso, aggiungendo 3 MP (anche se partono in ZOC) purché non entrino in esagoni adiacenti al nemico. Un ricognitore può percorrere anche 36 esagoni in un solo impulso sulla Balbia. Per ostacolare i movimenti nemici esistono gli usuali segnalini di “delay”, presenti in tutta la serie, ma qui se ne hanno solamente 2 a testa.
Molto importante è l’uso dei porti catturati e degli aeroporti. Ci sono 5 aeroporti sulla mappa ed uno fuori (Creta, che diventa automaticamente controllato dall’Asse a partire da un certo turno, ma che non conta per i punti di vittoria). Tutti i trasporti navali costieri, che consentono di trasportare rapidamente truppe e rifornimenti/rimpiazzi da un porto all’altro, dipendono da due cose: 1) la capacità del porto (che può essere diminuita dai bombardamenti avversari ed aumentata con le riparazioni); 2) il numero di aeroporti controllati (ognuno fornisce un -1 sul tiro dei 2 dadi nell’apposita tabella). In genere l’Asse cercherà di utilizzare al massimo i trasporti verso Bengasi, una volta che arriverà a controllare almeno 3-4 aeroporti (prima è troppo rischioso). I punti vittoria si calcolano alla fine di ogni turno e si basano sul numero di aeroporti che l’Asse controlla. Per quasi tutta la partita il numero necessario (benchmark) è 3, che significa controllare tutti gli aeroporti tra El Agheila e Sidi Barrani. Se l’Asse ne controlla di meno perde la differenza in punti vittoria, se ne controlla di più guadagna invece la differenza. Nella partita che ho giocato ho dovuto fare una scelta: tentare di conquistare il quarto aeroporto in direzione Mersa Matruh, tenendo Tobruk assediata, oppure insistere per conquistare Tobruk. Ho scelto la seconda soluzione e così mi sono fermato a -1 punti vittoria, per aver preso l’aeroporto vicino a Sidi Barrani con un turno di ritardo. Per vincere mi sarebbe stato sufficiente mantenere quelle posizioni, visto che alla fine l’alleato deve riconquistare 4 aeroporti (5 nell’ultimo turno) se non vuole cedere punti all’Asse. Purtroppo la carenza continua di supply e di rimpiazzi non mi ha consentito di bloccare, con i dovuti contrattacchi, le preponderanti forze alleate. A 4 turni dalla fine ho realizzato che non sarei riuscito a tenere l’aeroporto di Sidi Barrani ed a quel punto il recupero dei PV negativi sarebbe stato impossibile.
CONCLUSIONI
Il gioco funziona benissimo e può essere raccomandato anche a chi si avvicina per la prima volta a questa magnifica serie, vista la scarsa quantità di pezzi da muovere e la notevole dinamicità dei movimenti stessi. Non è però facilissimo gestire, almeno nelle prime 2-3 partite, le risorse e, soprattutto, i punti di supply. Dovrete dosare molto bene i movimenti dei camion per i trasporti, usare, quando si può, gli attacchi non riforniti (in fondo basta un 3 a 1 per non correre troppi rischi), costruire le fortificazioni nel punto giusto e al momento giusto (questo vale per l’alleato), decidere quando rischiare i convogli costieri, decidere se vale la pena di acquistare un assetto aereo (costa 2 risorse e lo usate una sola volta!).
Vista l’imminente partenza per i due raduni, Piana delle Orme e Meta di Sorrento, che mi vedranno in zona per 10 giorni, non faremo in tempo a giocare la seconda partita, che però è già in cantiere per quando rientrerò a Verona. Vedremo se quella maledetta Malta sarà ancora così deleteria per la mia campagna!
PS: nella foto la situazione alla fine del turno 15, quando ho dovuto concedere la partita.
Conclusioni

Assolutamente consigliato.

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LIBRO DEL MESE

“Questa riedizione propone le memorie di Rommel sulla campagna d’Africa raccolte e ordinate dalla vedova signora Lucie-Maria e dal generale Fritz Bayerlein nel 1950 e pubblicate nel libro Guerra senza odio edito per la prima volta in Italia nel 1952. Oltre a introdurre l’opera ho voluto accompagnarne la lettura con commenti personali, che valgono per ciò che sono, integrati da brani tratti dai saggi di illustri storici, testimonianze di chi ha partecipato agli eventi e altri brani tratti dal Diario ‘di campagna’ dello stesso Rommel. Quest’ultimo documento contiene note su avvenimenti e scambi di lettere con la famiglia dal 1939 a marzo del 1943. Non faceva parte della registrazione ufficiale degli eventi bellici tenuta dallo stato maggiore ed è servito anche al team della signora Rommel nella ricomposizione della campagna africana. In Italia ne è stata pubblicata una parte in un pamphlet di 32 pagine edito da ‘Asso di Bastoni’ nel 1952. Considero Guerra senza odio, il Diario e le testimonianze la storia vissuta che integra con le emozioni la razionalità della storia studiata. A sostegno di quest’ultima ho aggiunto una Cronologia della campagna in Africa Settentrionale e come omaggio alla storia vissuta ho inserito alcune tavole tratte dai disegni di un altro protagonista della Campagna di Rommel: il grande illustratore tedesco e italiano di adozione Kurt Caesar, che fu con Rommel in Africa Settentrionale per tutto il 1941 e parte del 1942. È infatti suo il libro Marsch und Kampf des D.A.K-1941 edito da Carl Röhrig Verlag 1943 – München che completa con una eccezionale visione artistica e umana ciò che le fotografie d’epoca rendono della razionalità storica.” (Dalla nota del Curatore)

 

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