Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Ottobre 2016: ASL, Combat Commander, Modern War, GBoACW

Set 30, 2016

 

   

      

 

   

 

Tre segnalazioni interessanti e l’angolo di Davide M.! 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

 

GiCi58

Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews


 

 


 

Mondo ASL: HELL’S HIGWAAY

Lone Canuck Publishing

 

 

Da Wikipedia:

Operazione Market Garden fu il nome in codice assegnato dai comandi Alleati, durante la seconda guerra mondiale, ad una operazione militare in Olanda che aveva l’obiettivo di conquistare e controllare cinque ponti, uno in fila all’altro. All’ultimo ponte le truppe di Montgomery si trovarono però bloccate da una divisione corazzata tedesca che si trovava lì praticamente per puro caso. Poiché per la riuscita dell’operazione quattro ponti non bastavano, il piano fallì.

Pur trattandosi di una grande e complessa operazione combinata, aerea e terrestre, messa in atto a partire dal 17 settembre 1944, il successo dell’operazione (che era quello di attraversare di sorpresa il Reno con le truppe alleate arrivate in Europa in seguito allo sbarco in Normandia, avanzando poi direttamente sul suolo tedesco e sulla vitale regione industriale della Ruhr, allo scopo di provocare un crollo definitivo del nemico e concludere la guerra entro il Natale del 1944) dipendeva dal fatto che tutti i ponti venissero conquistati prima che i tedeschi avessero il tempo di distruggerli.

L’ottimismo nell’ideare il piano era dato dalla disfatta improvvisa delle armate tedesche avvenuta alla fine di agosto dopo la sacca di Falaise, che aveva permesso agli alleati di consolidare e ampliare le proprie teste di ponte nella Francia nord-occidentale e di dilagare in profondità, liberando con grande rapidità gran parte del paese e del Belgio, arrivando quindi a contatto con la cosiddetta Linea Sigfrido sul confine tedesco.

Market Garden si rivelò tuttavia un tentativo, piuttosto frettoloso e abbastanza improvvisato, per cercare di sfruttare il particolare momento di debolezza e sbandamento del nemico tedesco e, nel concreto svolgimento dei fatti, si trasformò in una serie di eventi imprevisti e confusi – spesso contrastanti a causa delle volontà di chi eseguiva le operazioni[5] – che videro protagoniste da parte alleata il più alto numero di truppe aviotrasportate dell’intera seconda guerra mondiale[3] le quali ad Arnhem si trovarono a fronteggiare non soldati demoralizzati e male armati, ma un corpo d’élite delle SS.

 

La “parte Market” dell’operazione riguardava il lancio di forze aereotrasportate; fra queste divenne celebre la 1a Divisione britannica per i sanguinosi combattimenti al ponte di Arnhem. La “parte Garden” riguardava l’attacco via terra del XXX Corpo d’Armata britannico; esso aveva il compito di sfondare le linee tedesche lungo la cosiddetta Hell’s Higway (autostrada dell’inferno) per poi sostituire i reparti aereotrasportati nella conquista definitiva dei ponti.

 

Il modulo pubblicato dalla Lone Canuck tratta, nello specifico, dei combattimenti avvenuti il 22 settembre nelle vicinanze del villaggio olandese di Mariaheide, fra Veghel e Uden.

Il modulo, in busta, contiene:

– una mappa storica colorata;

– 22 counters/pedine;

– cinque nuovi scenari giocati su varie parti della mappa;

– un “Capitolo HH”, con ben 20 pagine di regole speciali, regole per il gioco campagna, chiarimenti sulle unità e note degli autori.

Il modulo è veramente interessante. Le pedine raffigurano aerei alleati e alcuni nuovi mezzi tedeschi; le note storiche e le regole speciali sono molto ben presentate e chiare, corredate da foto e numerose tabelle; la mappa è “una classica” del sistema (a mio parere molto, molto simile alla grafica utilizzata anche da Critical Hit…….), con i campi di grano e i frutteti non bellissimi, ma in ogni caso gradevole; i cinque scenari sembrano interessanti e quasi di “difficoltà crescente”, dato che il primo vede pochi carri e poca fanteria fino al quinto che al contrario presenta sette turni con numerose unità da ambo le parti!

In definitiva un ennesimo ottimo modulo storico della LC che non mancherà nelle collezioni degli appassionati del sistema ASL!


 

 

 

 

Dal sito della GMT Games: 

Combat Commander: Tournament Battle Pack – Leader of Men is the seventh themed collection of scenarios for use with the Combat Commander series of games. The growing and continued popularity of the Combat Commander Series has increasingly found its inclusion in game conventions around the globe. In many instances these conventions pit the players in a tournament setting. Invariably the question arises of how to implement and run such a tournament. In an effort to formalize these endeavors the CC: Tournament Battle Pack was created to provide a core set of tested scenarios and rules for use in the running of a Combat Commander Tournament.

CC Tournament Battle Pack–Leader of Men features twelve scenarios (ten previously available online and two new) printed on cardstock, two new maps, four page tournament guidelines booklet, and tournament record card template printed on cardstock.

Each scenario is designed specifically for tournament play with situations and scenario special rules crafted to test a player’s skill and Combat Commander knowledge. The twelve scenarios cover actions from 1939 to 1944 with each of the combatants in the Combat Commander Series represented in at least one scenario. The Tournament Guidelines Booklet contains the preferred rules the designer uses to implement and run tournaments at the World Boardgaming Championships and the PrezCon Game Convention. These guidelines are an out of the box solution for any potential tournament host but are also easily adapted to suit any style of tournament play.

The scenarios included in CC Tournament Battle Pack–Leader of Men are:

“Hill 133”, German vs Russian, 1943, Map 24; “Blitzkreig Unleashed”, German vs Polish, September 1939, Map 12; “A Midnight Clear”, German vs US, December 1944, Map 3;
“The Bridge Too Far”, German vs British, September 1944, Map 17; “On the Road to Victory”, British vs Italian, July 1943, Map 10; “One Steppe Beyond”, German vs Russian, March 1943, Map 8; “Signals in the Snow”, Finnish vs Russian, November 1939, Map 20; “Codes in the Sunrise”, German vs British, June 1940, Map 4;
“Operation Mercury”, German vs British, May 1941; “Barbarossa Unleashed”, German vs Russian, June 1941; “Red Sector A”, German vs US, 1944, New Map;
“La Villa Strangiato”, US vs Italian, 1944. New Map.

Il tournament Battle Pack è un modulo strano, in realtà, essendo un vero e proprio strumento da utilizzare in occasione di un torneo sul gioco CC: Europe & C. Quattro paginette di regole spiegano come organizzare e gestire un torneo; unite alla tabella dove registrare i punti sono veramente una manna per ogni organizzatore! Due le nuove mappe, la n. 72 e la 73. Infine, immancabili, i 12 scenari che, in questo caso, sono tratti da precedenti già pubblicati on-line (10) e 2 assolutamente nuovi. Tutti, assolutamente bilanciati e perfetti, appounto, per un torneo! 

Immancabile nella “strumentazione” di ogni buon organizzatore, oltre che un must per gli appassionati del sistema.

 


 

 

 

Da Wikipedia:

La guerra del Kippur, anche conosciuta come del Ramadand’Ottobre o guerra arabo-israeliana del 1973(ebraico: מלחמת יום הכיפורים, Milhemet Yom HaKipurim, o מלחמת יום כיפור, Milhemet Yom Kipur; arabo: حرب أكتوبر,Ḥarb Oktōber (dizione preferita in Egitto), o حرب تشرين, Ḥarb Tishrīn (dizione preferita in Siria), fu un conflitto, facente parte dei conflitti arabo-israeliani, combattuto dal 6 ottobre (Yom Kippur/10 tishri 5734 del calendario ebraico/10 ramaḍān 1393 del calendario islamico) al 25 ottobre 1973 tra Israele e una coalizione composta daEgitto Siria.

La guerra iniziò quando l’Egitto e la Siria lanciarono – nello Yom Kippur dell’anno ebraico 5734, 10 Ramadandell’anno islamico 1393, 6 ottobre 1973 – un attacco congiunto a sorpresa, rispettivamente nel Sinai e nelle alture del Golan, territori conquistati sei anni prima da Israele durante la guerra dei sei giorni. Gli egiziani e i siriani avanzarono durante le prime 24-48 ore, dopo le quali la situazione cominciò a entrare in una fase di stallo per poi volgere in parte a favore di Israele. Nella seconda settimana di guerra, i siriani erano stati completamente respinti ed erano fuori dalle alture del Golan.

Nel Sinai, a Sud, gli israeliani avevano agito sui punti di comunicazione tra le due armate arabe penetrate nella regione, ed erano entrati a loro volta in territorio egiziano dopo il superamento del Canale di Suez (che faceva da frontiera prima del 6 ottobre). Al momento del cessate il fuoco, la III Armata egiziana era totalmente tagliata fuori da ogni linea di rifornimento e contatto col resto del contingente arabo, pur protetta da un forte sistema missilistico.

Il n. 25 della rivista MODERN WAR, è un numero speciale, dedicato alla guerra dello Yom Kippur del 1973 in Sinai.

Modern War è, a mio parere, la miglior rivista oggi sul mercato per ogni appassionato di board-wargames con ambientazione di guerre contemporane e, come cita il sottotiolo della rivista, di  storia militare in divenire. Pubblicato da Strategy&Tactics Press contiene in ognu numero vari articoli dedicati a conflitti contemporanei e una simulazione su specifiche guerre/battaglie siano esse storiche che futuristiche.

Il titolo del gioco di questo numero è October war, Arab-Israeli war 1973 e l’autore è Joseph Miranda. La simulazione permette di ricreare la guerra su due teatri di operazione, Sinai e Golan, tramite un sistema “punto-punto”, cioè linee di comunicazione che collegano città/luoghi principali in cui si svolsero gli scontri. I due giocatori rappresentano le forze arabe (Siria, Egitto ed alleati arabi) ed Israele. Il sistema di gioco enfatizza alcuni fattori critici del conflitto quali la flessibilità delle forze in campo e la loro coesione, permettendo alle grandi unità di scomporsi nelle loro più piccole unità sotto comando, specie di fronte alle perdite subite. Eventi causali ricreano poi i fattori tattici e strategici che hanno influenzato il corso della guerra dello Yom Kippur.

Il regolamento è di ben 27 pagine, comprensive di tabelle ed esempi ed appare ben scritto e chiaro. Non sono riuscito a provare il gioco ma da una prima lettura della sequenza del turno mi è sembrato “abbastanza simile” al celebre sistema di Next War – GMT! Simile, non identico, ma in particolare l’uso delle forze aeree e degli HQ rispecchia quanto un giocatore può trovare appunto in NW.

Due i set di pedine/markers con simboli e dati molto chiari; molto belle pedine degli aerei, coloratissime, con F4 e Mig assolutamente belli!

Due le mappe, come anticipato “punto a punto”; colori tenui, ampi spazi per lo stacking delle pedine, numerose le tabelle a fianco delle zone geografiche. Non bellissime, ma chiare.

Quattro gli articoli principali contenuti nella rivista, di cui i primi due interamente ed approfonditamente dedicati alla guerra di Ottobre 1973. Ottimo anche l’articolo sulla guerra civile in Somalia per concludere con quello sulla guerra delle Falklands.

Consigliato, anche questo e anche se un po’ caruccio……………..!!


  


MD’s corner

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Davide M. è socio ASGS da tantissimi anni. Appassionato di board-wargames “tosti”, possiede una bella collezione di tali titoli. Sotto, una sua breve recensione sul titolo Stonewall Jackson’s Way II: Battles of Bull Run, seconda edizione del gioco ormai parte di una pregiata serie dedicata alla guierra civile americana.

 

Stonewall Jackson’s Way II: Battles of Bull Run, pubblicato nel 2013, è la riedizione del primo volume della serie Great Campaigns of the American Civil War originariamente edito dalla Avalon Hill.

In realtà non si tratta soltanto di una semplice ristampa della campagna del 1862 (sono stati aggiunti due nuovi scenari e rivisti e ribilanciati quelli presenti nell’edizione AH, ormai OOP) che vide l’Armata della Virginia, comandata dal generale Pope, scontrarsi con le truppe confederate del generale Lee in Virginia settentrionale. Infatti il gioco contiene anche un modulo inedito, All Green Alike, che simula la prima battaglia del Bull Run avvenuta nel 1861.


GCACW è un gioco operazionale il cui sistema, ormai ben collaudato, nasce dal disegnatore J. Balkoski ed è poi sviluppato da E. Beach e altri. Le regole hanno da tempo assunto una forma standardizzata, suddivise in “Basic”, per i singoli scenari, e “Advanced”, per le campagne. Inoltre ciascun gioco è fornito di un manuale con alcune regole specifiche, scenari ed esaurienti commenti storici. La sequenza di gioco è costituita da cinque fasi, il cui motore è il ciclo di azione. Questo vede l’alternarsi di un segmento d’iniziativa ad uno di attivazione: chi vince l’iniziativa decide se compiere un’azione o passare.

Le azioni che un giocatore può eseguire sono: far marciare un’unità, attivare un leader (consente di muovere più unità che sono nel suo raggio di comando), assaltare, incendiare le stazioni ferroviarie, trincerarsi (solo dal 1863 in poi). Allorché un’unità viene attivata guadagna un livello di fatica, così quando raggiunge un affaticamento di 4 non può più eseguire alcuna azione per quel turno. Al termine del ciclo, nella fase di recupero, sarà possibile far ritornare l’unità ad un certo stato di efficienza (dipende dal livello di fatica, se è disorganizzata, demoralizzata e/o esausta).

Il combattimento si può eseguire durante il movimento, con una sola unità, oppure scegliendo l’azione di assalto che permette alle unità presenti in un esagono, guidate da un leader, di provare ad attaccare il nemico adiacente. Se è presente un comandante d’armata, sarà possibile tentare un grande assalto aggiungendo ulteriori unità amiche che occupano altri esagoni adiacenti al nemico. Entrambi i giocatori tirano un dado, applicano i diversi modificatori, sottraggono il lancio del difensore a quello dell’attaccante e verificano il risultato su due distinte tabelle che tengono in considerazione la dimensione delle unità combattenti.


SJWII comprende 4 scenari base e 2 avanzati per il modulo campagna del 1861 e 7 scenari base e 2 avanzati per la campagna del 1862. Gli scenari, giocabili in poche ore, consentono un avvicinamento graduale al sistema di gioco, che può essere considerato di media difficoltà. La grafica è sicuramente di alto livello (a mio avviso le mappe di C. Kibler sono magnifiche), sebbene a qualcuno non siano piaciute le pedine. In effetti i counters che rappresentano il “manpower”, avendo un’icona di un fante, possono originare confusione nei novizi poiché tale pedina è usata anche per la cavalleria. Un aspetto che potrebbe generare qualche frustrazione è il segmento di iniziativa: se non vinci il tiro del dado non esegui alcuna azione e se ciò accade spesso (soprattutto per l’unionista che perde le parità) non ti resta che osservare le mosse dell’avversario. Ci si potrebbe demotivare anche durante gli assalti poiché i leaders che attivano le unità per il combattimento potrebbero lanciare un 6 e far abortire l’attacco.

Ad ogni modo questi aspetti sono del tutto marginali rispetto alla interattività ed al piacere che si prova giocando ad un sistema che non può assolutamente mancare dal tavolo di gioco degli appassionati della guerra civile americana.

 

 

 

 

 

  

 

 

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