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Marzo 2011: AAR – Agricola

Gen 31, 2011

 

 

 

 

 

AAR: AGRICOLA

 

Introduzione

Agricola, fin dalla sua pubblicazione nel 2007, ha mietuto numerosi successi; inutile cercare di presentare una recensione che offra nuovi spunti. Ho preferito, quindi, prendere la scheda pubblicata da “Tana dei Goblin”  che precede un ottimo After Action Report del Socio Mario T.

Una “Prova sul Campo” anomala ma senza dubbio interessante!

Recensore: fenomeno (16 Maggio 2008)

Voto del recensore:  (10)

Goblin Score: 

 

Marca o Produttore: 999 Games / Hobby Japan / Homo Ludicus / Korea Boardgames / Lacerta / Lookout Games / MINDOK / Stratelibri / Ystari Games / Z-Man Games (2007)

Link al sito ufficiale: non disponibile

Autore: Uwe Rosenberg

Tipo di gioco: Giochi da tavolo

Lingue: tutte

Giocatori: 1-5

Durata media: 2-3 ore

Difficoltà: Impegnativo (giocatori assidui)

Espansioni: Through the Seasons, L-Deck, X-Deck, Z-Deck, CZ-Deck, O Deck, Agricola: Contadini nella Brughiera

Ambientazione: Natura

Meccaniche: Gestione risorse, Scelte multiple, Piazzamento

Argomenti: Piantagioni, Animali, Vita comune/Hobby

Premi/Riconoscimenti: Meeple’s Choice Awards 2007 (Vincitore), Deutscher Spiele Preis 2008 (Vincitore categoria best family adult game), International Gamers Award 2008 (Vincitore categoria multi-player winners), Spiel des Jahres 2008 (Vincitore categoria special award for “complex game”), As d’Or Jeu de l’Année 2009 (Vincitore categoria special jury), Best of Show 2009 (Vincitore categoria side award per la miglior meccanica di gioco), Ludoteca Ideale 2009 (Vincitore)


After Action Report

Ovvero la dizione classica con cui prosegue usualmente la nostra prova sul campo non è in questo caso esatta, non trattandosi certo di una prima prova.

L’anomalia di questo caso è dovuta la fatto che dopo l’ennesima partita ad Agricola, non riesco a fare a meno di scrivere queste righe. 
Premetto che sto parlando del gioco base, privo di qualunque espansione(prima ed. italiana[stratelibri] con le carte corrette a mano da me).

L’alto numero di partite, giocate con tutte le possibili combinazioni di giocatori e la lettura sui vari forum di recensioni e commenti mi fa ritenere di potermi esprimere con cognizione sufficiente.
Tralascio lodi e critiche sulla realizzazione/dotazione materiale del gioco per iniziare subito a considerare pregi e difetti delle meccaniche.

Un solitario multigiocatore“. 
Quella sulla scarsa interattività è stata forse la critica più comune già in sede di recensione. 
Una critica che non mi sembra affatto condivisibile e forse dettata dallo scarso numero di partite giocate dagli scriventi. 
Il gioco scala perfettamente in base al numero dei giocatori(a parte il 5° inserito a solo scopo di marketing e non voluto dall’autore), presentando scelte e costrizioni strategiche molto diverse. 
Si comincia dal solitario in cui la pianificazione e l’ottimizzazione sembrano non avere fine, per ritrovarsi nella partita a due allo scontro diretto; nella partita a tre è sconvolgentemente evidente la necessità di cambiare strategia quasi ad ogni mossa, per arrivare alla partita a quattro dove l’unica considerazione valida è “di 
quale azione non posso assolutamente fare a meno adesso ?”.

Un altra critica molto comune era “La fortuna con le carte condiziona troppo le partite”. 
Quasi subito e quasi sempre abbiamo adottato la tecnica delle dieci carte con scarto e draft oltre alla 3:1(scambio), in sostituzione della distribuzione casuale dei mazzi occupazione-piccolo miglioramento con un indiscutibile azzeramento del fattore alea. 
Devo ammettere che una buona combinazione di carte che interagiscono tra loro è in grado di generare dei bonus consistenti ma a parte il fatto che con la tecnica di cui sopra, significa solo che hai scelto bene o male, l’effetto di questi bonus rischia di essere addirittura negativo. 
In questo stesso forum, un vecchio volpone presbite ma non miope, aveva da subito suggerito che non serviva scegliersi le carte in base alla propria strategia ma al contrario serviva una strategia adatta alle carte possedute, concetto secondo me validissimo.

Io oggi aggiungerei che bisogna stare molto attenti a non rimanere invischiati nelle proprie strategie e carte, va infatti soppesato attentamente, il vantaggio ottenuto con il numero di azioni(mai sufficienti), necessarie a conseguirlo, cosa che spesso presi dalla foga sfugge.

Per chiudere il discorso carte devo evidenziare che la partita si vince anche giocandone pochissime e che è raro riuscire a giocarne più della metà di quelle possedute.

Altra critica comune era quella della “difficoltà eccessiva per i casual gamer”. Sarò monotono ma anche questa critica, anzi forse più delle altre mi sembra sbagliata, dato che la versione per famiglie (giocabilissima) offre una curva di apprendimento tutt’altro che ripida; semmai dei giocatori casuali che giochino saltuariamente tra loro partite con lo stesso numero di giocatori potrebbero alla fine trovare il gioco noioso.
Sicuramente non perche lo trovassimo noioso ma per dare il giusto spazio anche ad altri giochi, dopo un intero inverno passato “sul campo”, la scatola era finita nello scaffale della polvere, nella convinzione che ormai il gioco non potesse classificarsi oltre la posizione di ruotino di scorta.

Altro che ruotino.
Uno dei pregi migliori di Agricola è che a meno di avere al tavolo dei “pensatori estatici” anche in quattro giocatori la partita si termina comodamente in una serata; se poi i giocatori sono tre ed esperti, nel limite della serata le partite sono due, anche per soddisfare quel “senso di incompiuto” che ti ha lasciato la prima.

Il virgolettato nella frase precedente vuole illustrare e celebrare un aspetto di questo gioco che potrebbe anche essere controverso ma che a mio avviso costituisce la sua punta di diamante, ovvero: come ti trasformo la frustrazione per non essere riuscito a fare nemmeno la decima parte di ciò che avevi in mente nella voglia di iniziare subito un altra partita e riprovarci.

Il pregio maggiore di questo gioco e quello che fa di Agricola un evergreen,  è “l’assenza di una strategia vincente”.
Affermazione che può essere fraintesa e che quindi vado subito ad illustrare.

Tra giocatori “incalliti” la ricerca, volta a padroneggiare le meccaniche di un gioco è il vero divertimento, porta spesso leggendo forum o anche rimanendo al tavolo, magari mentre si riordina a fine partita, discussioni interminabili su quale sia la mossa giusta o il momento topico o l’azione da effettuare assolutamente entro; mi concedo una divagazione dicendo che a mio personale gusto questo è lo zucchero del nostro hobby, quando la competizione lascia il posto alla condivisione del piacere per la partita appena giocata.
Rientrando in argomento, alcune linee guida del gioco in oggetto sono facilmente individuabili; è ovvio che con un maggior numero di familiari si hanno più azioni, altrettanto ovvio che è meglio seminare il prima possibile e cosi via per animali e miglioramenti vari, a questo punto ogni giocatore si forma la sua strategia ideale che tenderà per quanto gli riesce a perfezionare e perpetuare nel tempo.
Quello che non è affatto ovvio, dopo avere giocato decine e decine di partite, è trovarsi alla fine di una partita che non ci ha consentito di raggiungere, neanche in minima parte, gli obbiettivi che ci eravamo prefissi, prendendo tutta un altra piega e lasciandoci quindi profondamente insoddisfatti, con un punteggio superiore alla media e una vittoria schiacciante ottenuta in modo inaspettato.
L’occasione di cui sopra, non significa che la mia strategia abituale sia pessima, ne che non si possa vincere una partita con la più profonda soddisfazione per il proprio operato, semplicemente mi sembra illustri alla perfezione il bilanciamento perfetto e la miriade di possibili strade percorribili offerte da questo gioco che (mea culpa) avevo decisamente sottovalutato.

In sintesi: Gioco dai tempi contenuti, longevità pressoche infinita, 
complessità e profondità determinate solo dalle nostre vanghe.

Un MUST.

 
Sono graditi commenti e critiche

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