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Sammarinese

Giochi Storici

Maggio 2021: La Belle Epoque

Apr 4, 2021

  

           

                     

 

 

 

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 



   PLAYTEST  EFFETTIVO

 

Da Wikipedia:

Col nome di Belle Époque si indica il periodo storico, socio-culturale e artistico europeo che va dall’ultimo ventennio dell’Ottocento all’inizio della prima guerra mondiale.

Pur facendo riferimento specifico alla Francia, in special modo Parigi,[1] esso vide manifestazioni parallele con tratti molto simili non solo in altri paesi dell’Europa occidentale, ma anche in ambiti extra-europei, proprio come gli Stati Uniti (la cosiddetta Gilded Age) ed il Messico (il “Porfiriato“, cioè il periodo della dittatura di Porfirio Díaz), mentre in Italiacoincise di fatto con l’età umbertina (1878-1900) e l’età giolittiana (1903-1914).

https://it.wikipedia.org/wiki/Belle_%C3%89poque

 


 

Dal sito della Aleph Game Studio:

Nel 1880 è appena iniziato un periodo di pace apparente in Europa, che terminerà con lo scoppio della Prima Guerra Mondiale.
Gran Bretagna, Imperi Centrali, Francia e Russia ora si sfidano per il dominio delle ultime colonie. Le Potenze non si scontrano più sui campi di battaglia, ma nei saloni della diplomazia.
Espansionismo coloniale, prestigio internazionale, sviluppo degli armamenti e alleanze con le altre Nazioni Minori saranno gli strumenti del vostro successo.

 

   

   

https://www.alephgamestudio.com/

di Paolo Carraro

 

La scatola

Bella scatola di cartone molto resistente, con intrigante immagine di copertina (4 grandi “che discutono” su mappa mondiale….); sul retro foto dei componenti, caratteristiche del gioco,indicazioni per n. di giocatori, tempo di gioco, ecc. Unico neo, se vogliamo trovarne, l’altezza del coperchio rispetto alla scatola stessa: circa 1 cm troppo bassa. Sembra un particolare da poco, ma risulta un pò fastidioso.

Mappa

Molto bella, cartoncino molto pesante e con raffigurazioni dei teatri europei, africani e asiatici nei quali le potenze in gioco ” combattereno” a suon di proiezione di potenza (le corazzate e gli eserciti pronti….) e diplomazia. Sul lato destro in basso, una serie di tabelle per registrare punteggi e varie. Direi uno stato dell’arte nel settore!

Pedine e e counters

Un solo set di pedine e markers, molto belle, coloratissime e ….stondati, per la gioia dei maniaci del clippaggio!

Tabelle

4 le tabelle dedicate agli obiettivi nazionali, uno per gioactore. Completissime e tradotte anche in lingua inglese sul retro. Altre 2 tabelle ripegate, ad offrire ben 6 pagine fronte/retro dedicate a tutte le carte in gioco. Infine, 4 tabelle, una per giocatore, che riportano numerose informazioni di gioco quali sequenza del turno, obiettivi, risorse, ecc. Anche queste bilingue, fronte/retro. 

Carte

69 carte suddivise fra Eventi, Intrighi, e carte Nazionali, anche in questo caso con una cura nella ricerca delle immagini notevole. Anche un piccolo mazzo di banconote è presente.

Blocchetti / adesivi

Ben 213 blocchetti di legno sono forniti in vari colori, utili ad ognuna delle 4  potenze in gioco a registrare varie attività sul tabellone.

Un piccolo set di adesivi è fornito con varie piccole bandiere che caraterizzeranno alcune blocchetti relativi alle potenze minori, quali l’Italia; bellissime!

Regolamento / Scenari

Un unico libretto di 44 pagine racchiude regole, esempio di gioco, regole per gioco in solitario o meno di 4 giocatori, note del disegnatore e note storiche. Testo molto chiaro, esempi a volontà e tutto a colori: anche in questo caso siamo allo stato dell’arte! 

1 d6 completa la dotazione della scatola. 

 

   

 Contenuto della scatola 

 

Impressioni di gioco

Premetto che ho potuto provare solo in solitario il gioco che, al contrario, credo si relaizzi unicamente con 4 giocatori, anche se ci sono regole per le nazioni “automatizzate”, cioè mosse dal sistema di gioco.

Diciamo subito che, a mio parere, LBE è un “tipico” euro games, che traspira ricerca storica in ogni regola, carta e situazione geopolitica in mappa. Non è, in ogni caso, un gioco  semplice anzi necesita di almeno un paio di partite per masticare le regole e poi, tutt’altra cosa, saperlo gestirlo al meglio delle potenzialità di ogni nazione/giocatore. Vediamo di capirne di più analizzando la sequenza di gioco.

Fase dele risorse; i giocatori guadagnano denaro come da tabella dedicata, oltre a bonus per ottenere varie alleanze con potenze minori. In aggiunta ogni potenza guadagna 3 cubetti di Manovra Diplomatica dal pool generale e li piazza nella casella Ambasciate della propria tabella generica.

Fase degli Eventi; dai mazzi degli Eventi, suddivisi in 3  Ere,si pescano e risolvono immediatamente 2 eventi. I succesivi mazzi si useranno mescolando le restanti carte del mazzo precedente oltre a scartare 2/3 carte dello stesso. Il meccanismo è tipico, anche in questo caso, di giochi simili; si risolve un evento casuale che genera squilibri o meno fra tutti i giocatori coinvolti, senza poter essere “parato”. Nel mazzo III era è presenta anche una carta che può terminare immediatamente la partita: “Attentato di Sarajevo”.

Fase delle Carte intrigo; si distribuiscono nuove carte Intrigo ad ogni giocatore. Tali carte offrono varie azioni gratuite a proprio vantaggio o a svantaggio degli avversari, risolte nella fase azioni successiva. Un nota su tali carte, quelle degli Eventi e pure le carte speciali di ogni specifica nazione: i meccanismi di risoluzione sono tipici di un eurogames, con immagini e simboli che spiegano l’evento. Se avete giocato titoli quali Maria della Histogames, troverete varie similitudini fra i giochi per quanto riguarda il meccanismo delle carte.

Fase delle azioni; cuore del gioco, tale fase permette ai giocatori di eseguire varie azioni fra le quali acquistare unità militari, inviare missioni diplomatiche, costruire grandi opere, modificare il prestigio internazionale, giocare carte intrigo o nazionali, risolvere una contesa diplomatica (i “combattimenti” di LBE….), vendere armi o passare. Le azioni possibili sono 1 o 2, ma solo un tipo di azione può essere esguita ogni turno. Le varie, numerose azioni andrebbero descritte nel dettaglio e il regolamento lo fà, quindi non mi dilungherò oltre. E’ chiaro che “masticare” le regole, come anticipavo soora, consiste proprio nel gestire questa fase. Molte della azioni devono essere risolte in maniera “da costruire” altre azioni e raggiungere l’obiettivo fissato. Es: per controllare una delle tante nazioni minori si deve inviare una missione diplomatica, cioè piazzare un blocchetto del proprio colore in uno spazio vuoto della nazione; bisogna però, per aree dell’Asia e dell’Africa in particolare, avere una flotta nei mari relativi, quindi dovremo dispiegare flotte, altra azione. Le contese diplomatiche sono  “i combattimenti” del sistema; in pratica se gli spazi di un’area sono pieni o comunque si vuole allontare dalla stessa un avversario, si piazzerà un proprio cubetto sopra quello avversario e successivamente si risolve la contesa, calcolando bonus da eserciti presenti e altro.

La fase della azioni termina solo quando tutti i giocatori passano; in pratica ogni era ha una durata non calcolabile e questo rende ogni partita non proprio velocissima, secondo me. Ho letto di una durata media/partita di 2/3 ore, ma credo ne servano di più.

Fase di preparazione; eserciti e flotte utilizzati nella precedente fase tornano nelle rispettive nazioni e resi attivi. Si conferma la sequenza del turno/nazione. Le carte intrigo giocate si scartano. Il turno avanza.

Calcolo punti vittoria; alla fine dell’era 3 e 6 si calcolano i punti vittoria, mentre al turno 9, fine partita, si calcolano i punteggi finali e si determina il vincitore.

 

Ripeto, in questo periodo non riuscirò a giocare LBE con avversari FtF, quindi in solitario rimane difficile rendersi conto delle potenzialità e delle varie interazioni fra le quattro Nazioni rappresentate e non ho provato la versione “automatizzata”, dato che amo poco “i boot”. Ad ogni modo evidenzio quanto segue:

– cuore del gioco, come già scritto, la fase delle azioni. Sono varie, alcune più importanti delle altre, ma offrono una notevole scelta di decisioni ai giocatori;

– i giocatori dovranno tenere sempre sott’occhio la tabella che riporta i punteggi guadagnati o meno da ogni nazione, spesso in contrasto con gli avversari. Es: la Gran Bretagna ha notevoli interessi in Asia (Cina…..), al contrario della Francia che avrà in Europa molti degli obiettivi principali ma poi entrambe hanno interessi in Africa dove queste due Nazioni disputeranno probabilmente “le contese diplomatiche”.

– Intrighi e carte Nazionali offrono varie possibilità per modificare gli equilibri in mappa. Bisognerà studiarle bene, specie quelle nazionali, ed usarle al momento giusto per ottenere il massimo del punteggio. 

– eserciti e flotte sono, in certi casi, fondamentali dato che supportano le contese diplomatiche. I canoni non sparano……, ma il deterrente è spesso necessario! Importanti le flotte perchè sono un vincolo al piazzare cubetti di Manovra Diplomatica in certe zone e se necessario devono “trasportare” gli eserciti.

– il calcolo dei punti vittoria avviene solamente ai turni 3 e 6, oltre a sommarne altri quando termina la partita (che può durare 9 turni o essere più breve per l’evento di Sarajevo). Quanto dicevo sopra a proposito dei movimenti è quindi da progettare bene in modo di ottenere sempre la miglior performance al momento giusto.

– minori, ma non per questo meno importanti, alcune nazioni rappresentate quali Italia, Belgio, Giappone, ecc. L’alleanza con tali nazioni origina vari tipi di bonus del tipo ottenere flotte, eserciti, denari, prestigio, ecc. Se le alleanze cambiano, a seguito di manovre diplomatiche (i soliti cubetti……), tali bonus passano al nuovo alleato.

– la fortuna avrà il suo peso sotto forma della pesca di carte; le proprie carte nazionali portano vantaggi ma tutte quelle di intrigo saranno delle vere “coltellate” se giocate al momento giusto dagli avversari.

 

In definitiva, un ottimo boardgame, probabilmente un prodotto “a metà strada” fra un “eurogames” e un boardwargame. Mi riservo di pubblicare altre impressioni di gioco appena sarà possibile una partita con avversari. Complimenti all’autore, Paolo Carraro e …..Consigliato!

 

 

  


 

 

 

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