PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…
PLAYTEST EFFETTIVO
Da Wikipedia:
La terza guerra mondiale è un’ipotesi storica di conflitto mondiale esaminata e presentata dai media di massa in più occasioni, già a partire dal periodo immediatamente successivo alla fine del più grande conflitto armato di sempre, la seconda guerra mondiale, a causa della guerra fredda.[1] È un tema spesso dibattuto da giornalisti, scienziati e politici ed è stato narrato, oppure è presente come antefatto, in molte opere di fantascienza apocalittica e postapocalittica,[2] oltre ad essere stata oggetto di studi e pianificazioni sui possibili scenari da parte delle autorità militari e civili.[3] Il termine viene spesso associato all’utilizzo di un qualche tipo di arma di distruzione di massa, come armi nucleari, armi chimiche o biologiche.
RED STRIKE
di Yves Rettel
VUCA SIMULATION
Introduzione
Sono stato un accanito acquirente di titoli allora contemporanei, e parlo degli anni ’80, quando erano pubblicati ottimi giochi che esaminavano la possibilità di uno scontro NATO – Patto di Varsavia. Ricordo con vero piacere partite sulle “Fleet”, su NATO, ecc. Poi, alla caduta del “muro” l’interesse delle aziende più importanti di settore è scemato e direi pure il mio. Non aveva più senso acquistare giochi che trattassero una guerra mai scoppiata (per fortuna….).
In realtà la penso ancora in questo modo e non ho più acquistato titoli WWIII ipotetici anni ’80, anche se negli ultimi 3/4 anni, al contrario, sono stati ristampati e aggiornati vari titoli dell’epoca; c’è di certo un folto gruppo di appassionati, direi nostalgici, che amano simulare eventi che potevano accadere in quel periodo. Molti dati su formazioni, effettivi degli eserciti e piani di attacco sono poi venuti alla luce ed in parte credo sia interessante anche confrontare prime edizioni con quelle rivisitate.
La scatola oggetto di questa recensione mi è stata regalata dai miei amici, Soci ASGS, in occasione della XXV edizione della SMGC, vedi https://asgs.sm/smgc-2024-report/e foto sotto.
Era un omaggio degli amici VUCA Simulation e l’ho scelto per due motivi:
- il sistema di gioco è una evoluzione del mitico Gulf Strike e Aegean Strike, di Mark Herman, un Air, land & navali Combat in Central Europe 1989.
- il gioco è un vero “Monster game” sul periodo e offre vari scenari interessantissimi, fra i quali pure una “caccia a Ottobre Rosso”!
La scatola
Enorme, pesantissima! Forse il gioco più pesante nella mia collezione personale. Le immagini di copertina riportano mezzi aerei, navali e terrestri fra i più famosi del periodo in ambito NATO – Patto di Varsavia.
Mappe
Tante! 3 piccole, formato A4, stampate F/R per scenari definiti di apprendimento; 2 medie (A4) per scenari più grandi. 1 strategica, aeronavale, molto interessante. Poi le 2 mappe principali, dimensioni standard, che raffigurano tutta l’Europa del centro/nord. Tutte le mappe sono molto belle, con esagoni grandi. A mio parere, uno stato dell’arte.
Pedine, counters
Ben 24 (!!) i counter sheet, di cui 15 dedicati a unità aeree, terrestri, navali e marker vari. Molto belle le pedine delle varie formazioni, con immagini dei numerosi sistemi d’arma. Piene anche di valori numerici.
Tabelle
Numerosissime le tabelle! 11 quelle con i vari aeroporti sulle mappe; 25 quelle dedicate ai set up dei vari scenari. Molto belle, stampate F/R, a colori, chiarissime. 1 tabella B/N con mega esagoni, strategica. Presente anche un set di piccole tabelle atte a registrare i colpi sui network. 3 piccole tabelle, infine, atte a registrare turni di gioco, punti vittoria. combattimenti navali.
2 tabelle/libretto, che contengono tutti i dati necessari al gioco: terreni, fasi, azioni, combattimenti di vario tipo, effetti/efficacia delle varie armi suddivise per nazioni. Il top!
Carte
2 mazzi di carte separati Nato / Patto per gestire gli eventi.
Dadi
2 D10
Regolamento
1 rulebook di 55 pagine. Corposo, ben strutturato, molto chiaro. Tutto a colori con vari esempi.
Scenario book
1 scenario book, di 46 pagine. Ben 10 gli scenari, in ordine di difficoltà: Exercisce, Battle, Campaign. Poi, a seguire, bellissimi gli esempi di gioco, le note del disegnatore, e varie.
in effetti il libretto e’ uno dei punti forti della scatola. Ben illustrato, con ogni scenario che presenta difficoltà, obiettivi di apprendimento, numero delle pedine ed informazioni varie. Per un sistema complesso come RS tornare ad avere scenari con difficoltà crescente e’, a mio parere, una scelta vincente. Uno stato dell’arte.
Impressioni di gioco
Scenario di prova n. 1
Scenario che viene definito come utile ad imparare a muovere unità terrestri, eseguire attacchi con le stesse. capire le ZOC. Poche le unità, ma subito tante le decisioni da prendere per muovere bene il tutto! Ho provato lo scenario approcciandolo come da tempo faccio con ogni nuovo titoli: piazzare, seguire la sequenza del turno, leggere solo le regole necessarie. Con un titolo come Red Strike servono, naturalmente, ore e ore di gioco. Ho subito notato che alcuni simboli sulle unità sono troppo piccoli; sono i Supporti intrinseci delle stesse. Peccato.
Se i lettori di questo articolo hanno giocato in passato i mitici titoli Gulf Strike e Aegean Strike, editi da VG, di Mark Herman, noteranno immediatamente la stessa struttura delle regole (e complessità…………), in particolare la sequenza del turno suddivisa in tre Action Stage. Con questo titolo l’autore e la VUCA hanno reso il tutto più chiaro e agevole, grazie a tabelle con colori appropriati atti a rendere evidenti le varie fasi.
Molto utile, ai neofiti, leggere le note a pag. 4 sulla scala di gioco dalla quale si evince la struttura delle unità con base 1 Regg. Da qui si deducono pure le necessarie informazioni che definiscono la ZOC, per esempio. Altrettanto interessante la lettura a pag. 7, tabella della struttura comando della NATO e la 2.2.1 – Formazione. La ZOC, citata, è interessante: dipende dal numero di Reggimenti a cui un’unità corrisponde; in pratica solo Divisioni singole (= 3 Reg) o unità in stalking originano ZOC.
Le tabelle con gli scenari sono fantastiche; ogni unità utilizzata è raffigurata (dimensioni reali) con era di set up, e gli scenari più complessi, specie con forze navali, sembrano proprio intriganti! Ho messo “nel mirino” lo E7 – Red October e B1 – Fulda Gap. Ma lo B2 – Berlin Blockade ha un fascino particolare……
Una nota tecnica: con scenari grandi ci saranno pure molte tabelle “esterne” riferite agli aeroporti; sarà necessario molto spazio………….
Lo scenario giocato si risolve tutto attorno alla regola sugli attacchi di unità terrestri (corazzati….), senza supporto particolare di aerei o missili; importantissima la gestione dei Supply Points, veramente risicati per il Patto (12) e notevoli per la NATO (40). Per la cronaca ho vinto con la NATO, perché i primi due attacchi delle potenti divisioni russe hanno subito danni e il contrattacco NATO è riuscito a conquistare l’esa obiettivo.
Scenario di prova n. 2
Direi quasi inutile, atto solo a capire come utilizzare mezzi con missili aria-terra; forse era sufficiente inserire le poche pedine nel primo scenario.
Scenario di prova n. 3
Qui, anche se con una piccola mappa, cambia tutto! Lo scenario è un addestramento all’utilizzo delle forze aere ed è molto più complesso dei primi due! La regola necessaria è la 16, ben 9 pagine fitte e da studiare bene. Basi aeree, aeroporti, aerei multiruolo, intercettazioni, ecc. La fase di intercettazione è un pò il cuore del sistema inventato da Herman con Gulf Strike (poi esteso anche alle forze navali….) ed è sempre intrigante; ora, con Red Strike, anche in questo caso molto aiutano le regole ben scritte, le immagini, le pedine molto più chiare e complete nei valori. Scenario tosto, che ho solo piazzato e mosso in poche fasi.
Storicità
Impressionante il numero delle fonti consultate, vedi immagine della pagina che le riporta. E assolutamente interessante il piccolo elenco di altre simulazioni che trattano la battaglia! Red Strike riesce a simulare quello che poteva accadere nel lontano 1983? Io penso di si. Quindi lo possiamo definire storico? Si, nei limiti di una storia per fortuna rimasta un “what if” che molti appassionati, ancora oggi, si divertono a giocare. Nostalgici? Forse si, ma il periodo è molto, molto interessante specie per giocatori come il sottoscritto che hanno vissuto dal vero il periodo della guerra fredda.
Consigliato? Si, ma solo per giocatori esperti. RS non è gioco per tutti; complesso, lungo nelle campagne, interattivo. Se avete amato Gulf Strike, diventa un must! Complimenti all’autore, Yves Rettel.
LINK UTILI
Segnalo l’aggiornamento dei files su VUCA Sim: https://vucasims.com/collections/available-games/products/red-strike
Il gruppo Facebook dedicato al gioco, gestito dall’autore: https://www.facebook.com/groups/redstrike
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LIBRO DEL MESE
Fra i tanti…………….
Alcuni interessanti link:
https://it.wikipedia.org/wiki/Sette_giorni_al_fiume_Reno
https://www.e-periodica.ch/cntmng?pid=rmi-002%3A1993%3A65%3A%3A424