PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…
POTENZIALE DINAMICO
Da Wikipedia:
Il fronte occidentale fu il teatro dell’inizio delle operazioni della prima guerra mondiale. Il fronte si aprì nell’agosto 1914 quando l’esercito tedesco invase il Lussemburgo e il Belgio occupando poi importanti zone minerarie e industriali della Francia nordorientale. L’invasione tedesca, inizialmente rapida e apparentemente inarrestabile, venne poi fermata con la prima battaglia della Marna dalle forze congiunte di Francia e Regno Unito; tentativi successivi di riprendere la guerra di movimento e ottenere una vittoria definitiva non ebbero esito, e le due parti in conflitto finirono con l’attestarsi lungo un’irregolare linea di trincee che si stendeva senza interruzioni dalle spiagge del Mare del Nord sino alla frontiera svizzera, linea che rimase essenzialmente invariata per la maggior parte della lunga guerra di posizione che ne derivò.
Fra il 1915 e il 1918 su questo fronte ebbe luogo una serie di importanti offensive e controffensive, dalla battaglia di Verdun alla battaglia della Somme, dall’offensiva Nivelle alla battaglia di Passchendaele, tutte caratterizzate dal comune scopo delle due parti di rompere lo stallo e sfondare le linee avversarie per ricominciare la guerra di movimento. Tuttavia la preponderanza dei mezzi difensivi quali trinceramenti, nidi di mitragliatrici e filo spinato, rispetto alle obsolete tattiche offensive, causò invariabilmente gravi perdite alla parte attaccante. Il fronte occidentale vide quindi nel corso del conflitto l’introduzione di nuove tecnologie militari, tra cui le armi chimiche e i carri armati, ma fu solo con l’adozione di tattiche di combattimento più moderne che verso la fine della guerra si restaurò un certo grado di mobilità. Fallite le ultime offensive tedesche nel marzo-luglio 1918 (offensiva di primavera), gli Alleati passarono al contrattacco grazie al determinante afflusso di forze fresche dagli Stati Uniti d’America, fino a costringere i tedeschi a chiedere un armistizio.
Il fronte occidentale è assurto nel tempo a simbolo dell’intera prima guerra mondiale: benché combattuta in una gran varietà di scenari diversi, nella cultura popolare la Grande Guerra è ancora immaginata come una guerra di trincea su terreno pianeggiante e clima temperato, anche perché, nonostante la natura statica, questo teatro si dimostrò decisivo per l’andamento generale del conflitto, dato l’enorme logorio di uomini e mezzi a cui furono sottoposte le due parti in lotta.
L’occasione di provare, in solitario, il gioco della VUCA Simulations, Nach Paris, mi ha spinto a rispolverare anche altre scatole in collezione dedicate all’argomento trattato: il fronte occidentale della WWI, in particolare il primo anno di guerra, il 1914. Quello che segue è quindi una panoramica dei titoli in collezione con un approfondimento sul titolo VUCA. Li presento in ordine di pubblicazione.
1- Nell’ottobre 2004 la GMT pubblica Grand Illusion
The German invasion of France and Belgium in 1914, the opening campaign of World War One, is one of the most dramatic in history: the famed German Schlieffen Plan, the infamous French Plan 17, the turn of the tide that was “the Miracle of the Marne,” the series of outflanking moves in the” Race to the Sea,” the death of the “old Contemptibles” of the BEF at First Ypres. It was the campaign that failed to end the First World War “before the leaves fell,” dooming the old Europe of kings and emperors to slow suicide in the trenches of the western front. And leaving men to wonder ever after-could the outcome have been different?
Un titolo che ha ricevuto molte critiche, in gran parte risolte con errata e chiarimenti dell’autore, Ted Raicer. I componenti sono ottimi, lo standard GMT. Per recensioni e altro: https://boardgamegeek.com/boardgame/12282/grand-illusion-mirage-glory-1914
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2- Nell’ottobre 2009 la NUTS! pubblica To the Last Man
To The Last Man! is a strategic level wargame of World War 1 covering all aspects of the western front.
To The Last Man! uses cards to allow units to fight, take replacements and affect the course of the game with key technological, military, and political events. Players alternate playing cards and moving pieces. The game sequence is very interactive, with NO down time waiting for the other player to take his turn. The combat system has both players rolling dice in each combat. In this two-player game each player starts the campaign game and 1914 scenario with cards that also represent the prewar stocks of ammunition, reserves and planning that allows the war to start off with a large bang. After players expend this allotment of cards, they must purchase more cards along with new units. Each player’s resources are limited, so players often will not be able to launch large offensives every turn. They’ll need to husband their resources. This represents the preparation for the next “Big Push.” All of this leads to difficult game decisions all the way through the game. There are scenarios for each year of the war from 1914 to 1918, along with the hypothetical Fuller or 1919 offensive. Also included are the many war plans conceived prior to the war and their appropriate set-ups so you could, for example, try the French 1909 plan vs. the German Schlieffen Plan. Rules include: Great Offensives, Stosstruppen, tanks, gas attacks, cavalry, huge dogfights, reserves, siege guns, forts, events on other fronts, and much more.
La NUTS! pubblica giochi con qualità “alterna”……..; alcune recensioni parlano bene di questo titolo.
Scatola; Bella, con immagini / fumetto molto interessanti. Contenuto:
- 1 set di pedine con i soli simboli delle varie nazionalità;
- 3 set di unità/tabelline atte a raffigurare le varie Armate e la loro forza;
- 2 le tabelle aiuto per i giocatori, con eventi, condizioni di vittoria, capacità delle unità.,
- 1 Rulebook di sole 12 pagine da studiare, molto ben fatto;
- 1 Rulebook “di teatro”, con regole specifiche e gli scenari. All’interno anche note storiche, note dell’autore e la notevole bibliografia.
- 1 mazzo di carte, molto belle, utilizzate per dichiarare offensive o per i combattimenti;
- 1 mappa a zone, secondo me non bellissima;
- 4 d6.
Vedi anche: https://boardgamegeek.com/boardgame/21414/last-man-great-war-west
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3- Nel 2013 esce sempre da GMT 1914 Offensive a outrance
1914, Offensive à outrance (translation: Offensive to excess) is a comprehensively researched model that explores this fascinating set of campaigns with an accurate order of battle and detailed game map. The map encompasses the entire theater of war from the English Channel to the Swiss Border. The game system used is a streamlined derivative of the 1914, Twilight in the East system, modified to speed play, with care not to lose focus on those aspects of warfare that made the opening stages of WWI so unique. This game system, in conjunction with the accurate map, allows the German advance to be conducted along historical routes with the eminent “Open Flank” present (instead of units strung out from map edge to map edge). The Allied player has an opportunity to recreate a “Miracle of the Marne” type victory or to stop the Germans earlier. Likewise, the German player has a chance to change history and defeat the Allies’ armies in 1914.
The Grand Campaign scenario covers the period from the fall of Liege on August 16th to exhaustion at Ypres in mid-November. Two shorter scenarios, The Battle for Lorraine (a learning scenario) and From the Marne to Stalemate are also provided.
Si ripropone un precedente articolo:
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4- Nel 2014 ancora da GMT, 1914
In questo caso, due scenari/giochi in una scatola! Da BGG, un estratto:
1914: Glory’s End covers the first three months of the Great War on the western front, from the Guns of August to First Ypres. This oft-gamed campaign receives a unique treatment, emphasizing playability without compromising on historical feel. Units are mostly corps of four steps (two counters per unit), along with a few especially strong (or weak) brigades and divisions, along with counters for the feared German Krupp and Skoda guns. The corps level Order of Battle accurately reflects the operational doctrine of the campaign, while also limiting the number of counters on the map to an easy-to-manage level.
The game scale is 9.5 miles per hex and three days per turn. The campaign game runs a full 30 turns, but the new edition will include not only a previously published mini-scenario on the Battle of the Marne, but a short ten turn campaign scenario covering the decisive opening weeks of the war. In addition the campaign games can be played in historical or free set-up versions.
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5- Nel 2017 esce Fields of Despair 1914-18
Fields of Despair: France 1914-1918 is a 2-player hex-based strategic level block war game set on the Western Front of the First World War. Players take control of the Allies or Central Powers fighting the war on land, at sea, and in the air all the while making tough economic and technological decisions at home. Fields of Despair has a unique block system designed to maintain the fog of war throughout the entire game. In most games, block combat values range from one to four. In Fields of Despair the range is zero to twenty. The range in values makes Fields of Despair a very deceptive game. Players can build up a large force with a single block instead of giving away their strategy with a stack of blocks. Movement is simple and free flowing. Players are allowed to “make change” during the movement phase. Thus a block with a combat value of 16 could be broken in two blocks of 8 before moving, or conversely two blocks could be combined into one. Zero-value blocks known as “Deception” blocks could also be part of the exchange. Thus after every movement phase you never really know the strength of your enemy. The fog of war isn’t lost after first contact with the enemy. Blocks remain hidden even when enemies occupy the same hex and stay hidden until one player decides to allocate an air squadron for reconnaissance or sends his men across no man’s land.
Si ripropone un precedente articolo:
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6- Nel 2022 la VUCA pubblica 1914 Nach to Paris
Componenti ad alto livello di materiali e grafica bella per pedine mentre per la mappa direi….. questione di gusti.
– scatola di grandi dimensioni atta a contenere il tutto, specie le pedine, numerose.
– Due le tabelle di gioco, in realtà 3 fogli A4 stampare f/r; molto belle, complete. Saltano subito all’occhio le tabelle di combattimento, in gran parte diverse dalle “solite” a cui un grognard è abituato.
– 4 le mappe tre in cartoncino pesante stampate f/r che permettono di giocare scenari piccoli, alcuni da apprendimento. Altre 4 (2 grandi, 2 medie) per comporre la mappa vera e propria, con scenari campagna. Come anticipato, la grafica, a mio parere, non è bellissima ma lo stile VUCA è più o meno questo.
– 6 tabelle sempre f/r riportano tutti i set up dei vari scenari. Molto belle, complete.
– 10 i fogli con le 1400 pedine e markers! Le unità delle varie armate contrapposte sono in gran parte su 2/3 pezzi, perché il sistema prevede combattimenti con attrito/perdite. Molto belle, colori fedeli alle uniformi (nota dell’autore), con tanti valori numerici su fronte e retro! La mia edizione contiene anche 2 fogli ristampati per vari errori.
– Libretto regole di 39 pagine; sembra molto, molto ben scritto, coloratissimo, con esempi, indice, ecc.
– Lo Scenario Book, 35 pagine piene di scenari, un esempio di gioco incredibile, note del disegnatore e una bibliografia che lascia di stucco! La ricerca per NoO, se reale, è assolutamente impressionante!
NB: on line potete trovare le versioni in pdf del regolamento e del libretto scenari con le relative errata: https://vucasims.com/pages/downloads
Una nota del disegnatore, in merito all’età del progetto, credo sia una conferma dell’amore, oltre alla ricerca, che ha originato NP: iniziato nel 2004, concluso nel 2021!!!
Per NP, siamo allo “stato dell’arte” nel settore.
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Impressioni di gioco
Mi sono giocato i primi due scenari, introduttivi, su due mappette. Sistema complesso, ma non esageratamente (il diretto concorrente, 1914 OaO, lo è molto di più). Si respira a pieni polmoni il teatro tipico della WWI: movimenti lenti, difficoltà nei rifornimenti, perdite graduali atte a simulare la guerra di trincea.
E la domanda che si pose l’autore anni fà, quando iniziò a pensare al progetto, trova risposta?
“Era possibile concludere la guerra già nel 1914 con una vittoria tedesca?” Giocando a NP, forse troverete anche voi la risposta!
LIBRO DEL MESE
Costruito sulle macerie dell’Europa napoleonica, e poi riformato nel 1867 per conferire all’Ungheria un ruolo di maggior peso, l’Impero austro-ungarico del 1914 poteva sembrare, all’apparenza, una delle potenze più solide del continente. Tuttavia, era ormai un regime “all’antica”, e infatti aveva ancora l’ambizione di federare e tenere sotto il suo impero molti popoli eterogenei. La maggioranza dei tedeschi e degli ungheresi governava i destini degli slavi (cechi, polacchi, sloveni, croati, ecc.), dei rumeni e degli italiani – che, per di più, mal sopportavano questa convivenza forzata. Così, con il pretesto dell’assassinio del suo principe ereditario Francesco Ferdinando, il vecchio imperatore Francesco Giuseppe si fece trascinare in guerra insieme alla Germania. Diviso tra diverse nazionalità, religioni antagoniste, una vera e propria torre di Babele di lingue e culture, l’impero non poteva reggere lo shock. Cinque anni dopo l’attentato di Sarajevo, cinque nuovi Paesi, fondati sul principio delle nazionalità, verranno alla luce e rimpiazzeranno la Duplice Monarchia. Nella stessa Austria, divenuta anch’essa uno Stato, il giovane imperatore Carlo I, succeduto a Francesco Giuseppe nel 1916, dovrà così arrendersi alla fine di un’epoca. Jean-Paul Bled, considerato il massimo esperto francese sulla storia dell’Austria-Ungheria, racconta nel dettaglio l’agonia di una monarchia che non ha saputo adattarsi ai nuovi tempi, nonostante i poteri e le ricchezze acquisiti nel corso del tempo. Un’importante pagina della storia europea viene qui magistralmente raccontata nella sua interezza.