Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Agosto 2018: Fort Sumter

Lug 16, 2018

 

 

 

   

 

 

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..

 


Da Wikipedia:

La battaglia di Fort Sumter si svolse dal 12 al 13 aprile 1861 nei pressi del porto di Charleston (Carolina del Sud): truppe degli Stati Confederati d’America posero il blocco e bombardarono la piazzaforte di Fort Sumter, ancora presidiata da soldati dell’Unione, fino a provocarne la resa.

L’episodio, benché relativamente incruento, funse da casus belli della successiva guerra di secessione americana.

Continua……

 


PLAYTEST  EFFETTIVO

Fort Sumter

GMT Games

by Mark Herman

  

 

 

Scatola

Di dimensioni insolite per la GMT, simile a quelle dedicate ai COIN games ma più piccola. Bella l’immagine sul fronte, trratta da un celebre dipinto che raffigura il bombardamento di Fort Sumter.

 

Mappa

Anche la mappa è di piccole dimensioni, cartonata, coloratissima, con raffigurata sullo sfondo una carta politica degli Stati Uniti del 1800. Sopra di essa una serie di cerchi, quadrati e pentagoni, i cosiddetti “punti di crisi”, fondamentali per il gioco. A lato, una serie di tabelle esplicative oltre al “secondo cuore” del gioco, cioè la tabella dell’escalation della crisi. In definitiva un prodotto gradevole, simile a tanti prodotti in stile “eurogames”.

 

 

                                              La mappa                               Le carte

Blocchetti

55 i vari blocchetti utilizzati nel gioco; grigi e azzurri per le due fazioni, rispettivamente sudisti e nordisti, oltre ai rimanenti per segnare il punteggio ed un “ometto” bianco, il Commissario della Pace, che vuole rappresentare missioni diplomatiche atte a diminuire la tensione.

 

Carte

40 sono le carte strategiche e 12 le carte obiettivo. Belle, con anche riproduzioni di documenti dell’epoca. Le carte hanno un valore numerico, in alto a sinistra, che và da 1 a3 e che può essere di colore grigio, azzurro o entrambi. Il colore è importante perchè sole le carte con il proprio colore o entrambi possono essere giocate come Evento. Le carte, infatti, riportano al centro anche il testo di uno specifico evento storico.

 

Il libretto delle regole è veramente minimo: 8 paginette (anche il rulebook è in formato piccolo…..) di regole consensate e ben spiegate oltre che illustrate. Il Playbook è più massiccio, 28 pagine, e offre esempio di gioco, una sintesi della storia che portò alla crisi e successivamente alla guerra civile americana; infine note storiche su ogni carta, note dell’autore e note di gioco.

 

Prime impressioni

Fort Sumter è, come anche affermato nelle note dall’autore Mark Herman, un prodotto più stile eurogames che simulazione storica; in effetti il gioco è abbastanza astratto con riferimenti storici solo nelle carte che, in realtà, per essere contestualizzate necessitano poi di lettura dal Playbook. La crisi che portò alla sanguinosa guerra civile è ricreta quindi a livello strategico/astratto; il gioco si concentra su 4 aspetti della crisi descritti come zone: “secessione”, “militari”, “politiche” e “opinione pubblica”. Il controllo di tali zone e il soddisfare determinati obiettivi ogni turno generano punti vittoria. Il tutto governato da un sistema classico dei carddriven, che proprio Herman inventò con il suo primo titolo “We the people”.

Ogni partita inizia con il set up, che consiste nel piazzare i vari blocchetti unionisti e sudisti sulla tabella che stabilisce l’evolversi della crisi; sul resto della mappa non si piazza nulla.

Ogni giocatore riceve poi 4 carte strategiche e 2 carte obiettivo; di queste ne scieglie una e scarta la seconda. La carta obiettivo riporta il nome di una particolare zona che, se sotto controllo alla fine di un round, genera punti ed azioni specifiche che il giocatorfe potrà effettuare.

Il primo giocatore, sempre il nordista, può giocare una delle 4 carte strategiche. La carta presenta un valore numerico, che può essere utilizzato per piazzare quel massimo di blocchetti su determinate zone/crisi; naturalmente il piazzamento sarà legato a quanto la carta obiettivo stabilisce. L’evento, al contrario, potrà essere più performante in termini di piazzamento blocchetti o avere la possibilità di rimuovere quelli avversari o piazzare/spostare il Commissario della pace. Il gioco di ogni singila carta è alternato fra i due giocatori; vengono giocati solo tre delle quattro carte di ogni mano datoc he la quarta carta si piazza a parte per la crisi finale.

Ogni volta che vengono giocate e risolte le carte strategiche il numero dei blocchetti sulla tabella dell’evoluzione della crisi diminuiranno e passeranno da “Escalation, Tensione, Final crisis. Passare ad un livello al successivo significa anche quadagnare uleriori blocchetti che vengono piazzati nel “Tokens pool”; essi potranno essere utilizzati nella crisi finale e saranno anche importanti ai fini del punteggio. Il secondo giocatore che supera il livello, infatti, guadagna meno blocchetti.

Dopo aver giocato tre delle carte di ogni mano (massimo 3 round di gioco……), si effettua il calcolo dei punti vittoria acquisiti: 1 per il controllo di tutti gli spazi relativi ad una tipologia di crisi (“secessione”, “militari”, “politiche” e “opinione pubblica”) e 1 per aver soddisfatto la carta obiettivo.

Dopo 3 rounds di gioco oppure nel turno durante il quale entrambi i giocatori “sbrecciano” la tabella di crisi finale, si procede all’ultima fase del gioco, appunto la crisi finale. Ora, le carte accantonate (la quarta di ogni round) saranno giocate. Si usa il lato corto delle carte che riporta il colore e una tipologia di crisi e si dovranno eseguire alcune azioni di movimento blocchetti. Movimenti che saranno a svantaggio di chi li gioca, quindi attenzione a quale carte si accantona!! 

A seguire conteggio dei punti per stabilire il vincitore; se punteggio in pareggio, vince il nordista.

In definitiva un gioco piacevole, veloce, sufficentemente ambientato storicamente. Adatto anche a grognards in cerca di momenti ludici meno impegnativi. Un gioco……… 

Gian Carlo Ceccoli

 

Links utili 

http://www.insidegmt.com/?p=20881, tutta una serie di articoli da parte di Mark Herman utilissimi; da non perdere!!

https://www.goblins.net/recensioni/fort-sumter-inizio-della-guerra-di-secessione

 


 

 Segnalazione: DESPERTA FERRO

    

https://www.despertaferro-ediciones.com/

Durante un recente viaggio a Madrid o avuto modo di acquistare una bella rivista, pubblicata da azienda locale, che tratta di argomenti storici militari ad alto livello. La rivista, denominata DESPERTA FERRO, si occupa di storia militare e politica  dell’antichità e del Medioevo, l’età moderna e l’era contemporanea.

Ogni numero è dedicato, solitamente, ad uno specifico periodo storico e/o ad una battaglia/evento. La grafica è ad altissimo livello con numerose immagini tratte da foto o dipinti del periodo oltre a bellissimi ed utilissimi grafici delle singole battaglie. Gli articoli storici sono tutti corredati di bibliografia specifica e, a mio parere, sono ottimi.

Ho acquistato un paio di copie e il riferimento che segue è relativo ad un vecchio numero, il 16, pubblicato nel 2015 e dedicato alla battaglia di Waterloo.

Come anticipato, le circa 65 pagine sono graficamente al top. La battaglia di Waterloo viene analizzata e suddivisa nei vari aspetti:

–          – Un primo articolo è dedicato alle diverse scelte strategiche che i comandanti dell’epoca dovettero affrontare; una prima mappa dell’Europa del 1815 permette di evidenziare l’accerchiamento a cui la Francia era soggetta dopo il ritorno di Napoleone sul trono imperiale. La seconda parte dell’articolo è poi dedicata alla campagna in Belgio del 1815 con la presa della posizione centrale su Charleroi dell’armata francese.

–          – Un secondo articolo cerca di analizzare ed evidenziare gli errori commessi da napoleone a Waterloo; direi assolutamente interessante!

–          – Il terzo articolo tratta di due specifici episodi della battaglia: l’assalto a Hougomont e La Haye Sainte. Sono state scritte migliaia di pagine su tali combattimenti ma articolo e disegni appaiono ancora una volta interessanti e completi.

–          – Poi l’attacco decisivo ma inconcludente di D’Erlon al centro della linea inglese con le successive cariche di cavalleria francesi, altrettanto inconcludenti e sanguinose…………; la mappa centrale della rivista, un pieghevole veramente bello, illustra con dovizia di particolari queste fasi della battaglia.

–         –  L’articolo successivo esamina le cariche di cavalleria e le cause della sconfitta di quelle francesi che cozzarono sui quadrati inglesi.

–          – Per finire, articoli sull’arrivo dei prussiani nel villaggio di Plancenoit e il famoso ultimo attacco dei reparti della Guardia francese, sconfitti e in ritirata sul campo di battaglia; la fine del sogno napoleonico…………………..

In definitiva una rivista ottima; consiglio di visitare il sito e acquistarne qualche numero!!!

 

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