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Sammarinese

Giochi Storici

Dicembre 2014: Storm over Dien Bien Phu; The campaign for North Africa

Ott 1, 2014

 

   

 
     

  Il nuovo titolo della serie “Storm Over” – MMP e dalla “cantina” di Enrico Granata: The campaign for north Africa!

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews


Da Wikipedia:

 La battaglia di Ðiện Biên Phủ (in franceseBataille de Diên Biên Phu; in vietnamitaChiến dịch Điện Biên Phủ) fu combattuta fra il 13 marzo 1954 e il 7 maggio 1954 dalle truppe francesi del Corpo di spedizione francese in Estremo Oriente (Corps expéditionnaire français en Extrême-Orient) e le truppe indipendentiste del Việt Minh (abbreviazione di Việt Nam Độc lập Đồng minh Hội – Lega per l’Indipendenza del Vietnam) nei dintorni del villaggio di Dien Bien Phu, nel nord-ovest delViet Nam. Fu la battaglia culminante della guerra d’Indocina e terminò con la resa delle forze francesi. L’esito della battaglia influenzò l’andamento dei negoziati fra le due parti in lotta in corso alla conferenza di Ginevra circa il futuro dell’Indocina francese, portando alla fine della guerra e alla firma degli accordi di pace di Ginevra del 21 luglio 1954, in base ai quali la Francia dovette accettare di ritirare le proprie truppe dall’intera Indocina francese, mentre il Vietnam venne diviso temporaneamente (in attesa delle elezioni generali che si sarebbero dovute tenere nel 1956) lungo il 17º parallelo, a nord del quale si costituì la Repubblica Democratica del Vietnam, governata dal Viet Minh, e a sud si insediò un governo retto, almeno formalmente, dall’ex imperatore Bao Dai, che l’anno seguente venne esautorato dal primo ministro Ngo Dinh Diem, che si autoproclamò presidente della Repubblica del Vietnam costituita sul territorio vietnamita a sud del 17º parallelo.


 

STORM OVER DIEN BIEN PHU

MMP

 

 

Introduzione, dal sito MMP:  

In the spring of 1954, General Giap shocked the world by doing what had previously been considered impossible—defeating a Western occupying force. Storm Over Dien Bien Phu simulates the climatic moment when the isolated French forces (composed of French legionnaires and elite paratrooper units), and crumbled under the unrelenting pressure of the Chinese–backed Viet Minh forces.

Using the Area Move system redefined in Storm Over Stalingrad, the game features the use of cards to augment game play, adding to the tension experienced by both sides. The rules are similar in length to those seen in Storm Over Stalingrad, and are of the same level of complexity, with additions made for the situations encountered in this battle.

Additional rules added to the game include sapping, assaulting, and the French supply situation. In addition to these new rules, new cards have been created in order to represent events encountered during the battle. These include “Detonate Mine Shaft”, “Rats of the Nam Yum”, “Giap Demands Success”, “Propoganda”, “Débouchez à Zéro!”, and “B-26 Bombers”.

The game focuses on the attacks on the strongpoints of Gabrielle, Anne–Marie, Beatrice, Eliane, Claudine, Huguette and Dominique from mid–March to early May of 1954. The game is eight turn longs, and can easily be played in less than 3 hours by experienced players.

Componenti 

Mappa

 

 

 

 

 

                                                         La mappa                       Le carte

 

Niente di particolare in merito alla mappa di gioco; un verde generale, tenue, con evidenziate in colori più scuri zone quali colline e foreste. La mappa è suddivisa poi in 38 aree di gioco, nelle quali sono stampati la denominazione della stessa, il numero e la bandiera di Francia o Viet Minh per il posseso iniziale. Le zone, in ogni caso, sono molto ampie e permettono di posizionare bene tutte le numerose pedine necessarie al gioco.

 

Pedine/Counters

Un set di pedine per le unità francesi e vietnamite + 88 markers sono quanto serve a giocare. Le unità presentano valori chiari, e una parte “a piena forza” + il retro che caratterizza la versione “stanca” della formazione cioè il suo status dopo averla attivata.

 

Carte

Due i mazzi di carte, uno ciascuno per le due forze in campo; esse permettono di inserire nel gioco una seconda variabile, dopo i dadi……., che crea situazioni sempre diverse ad ogni partita. Belle e chiare. 

 

Tabelle

Il gioco non utilizza tabelle. 

 

Rules Manual

Il regolamento di gioco è veramente semplice, con sole 9 pagine + un paio dedicate ad esempi. Completamente illustrato a colori, chiaro, un titpico prodotto MMP! 

 

Prime impressioni

Nella mia collezione trovano posto tutti i titoli della mitica Avalon Hill dedicati ai giochi “ad area”: Storm over Arnhem, Thunder at Cassino, Turning point: Stalingrad e Breaknout: Normandy. Mi sono sempre piaciuti, specie negli anni d’oro dei board-wargames ai quali appartengono. La MMP ha modificato, semplificandolo, il sistema base dei primi due titoli e io credo con successo. La “serie” Storm over” promette bene e può dare soddisfazioni sia ai veterani sia ai neofiti che potranno apprezzare la simulazione storica con tali titoli.  

Gian Carlo Ceccoli

 


 


 

Da Wikipedia:

La campagna del Nordafrica, conosciuta anche come guerra nel deserto, fu combattuta in un teatro di guerra situato nel Nordafrica, in EgittoLibiaTunisia,Algeria e Marocco, in cui si confrontarono italiani e tedeschi da una parte, e gli Alleati dall’altra, durante la seconda guerra mondiale tra il 1940 e il 1943.

L’Esercito italiano in Libia del maresciallo Rodolfo Graziani, forte numericamente ma scarsamente equipaggiato, diede inizio alla campagna nell’estate 1940 entrando in Egitto ma nel dicembre 1940 le forze britanniche del generale Archibald Wavell, modernamente armate e molto mobili, passarono alla controffensiva, sbaragliarono l’esercito italiano e occuparono l’intera CirenaicaBenito Mussolini fu costretto a chiedere aiuto ad Adolf Hitler che, nel marzo 1941 inviò in Nordafrica il cosiddetto Afrikakorps guidato dall’abile generale Erwin Rommel. Da quel momento le Panzer-Division dell’Afrikakorps svolsero un ruolo decisivo nella campagna per le forze dell’Asse; nella primavera 1941 il generale Rommel passò all’attacco e riconquistò la Cirenaica tranne Tobruk; dopo altri successi, le forze italo-tedesche furono però sconfitte nell’inverno 1941 dalla nuova offensiva britannica, operazione Crusader, e ripiegarono nuovamente fino al confine della Tripolitania.

Il generale Rommel, dopo aver rafforzato la sua armata italo-tedesca, riprese presto l’iniziativa, respinse nuovamente i britannici nel gennaio 1942 e nel maggio 1942 combatté e vinse la grande battaglia di Ain el-Gazala; i britannici dovettero ripiegare in profondità in Egitto; Tobruk fu conquistata ed i panzer tedeschi arrivarono fino a El Alamein dove il fronte si stabilizzò nell’agosto 1942. La campagna del Nordafrica ebbe una svolta decisiva nell’autunno 1942; i britannici del generale Bernard Montgomery vinsero la seconda battaglia di El Alamein costringendo i resti delle forze italo-tedesche del generale Rommel ad evacuare definitivamente tutta la Libia; Tripoli cadde il 23 gennaio 1943. Contemporaneamente un grande corpo di spedizione anglo-americano, al comando del generaleDwight Eisenhower, sbarcò in Marocco e Algeria a partire dall’8 novembre 1942, l’operazione Torch.

Dopo l’afflusso di altre truppe italo-tedesche in Tunisia che permise di fermare temporaneamente l’avanzata alleata da est e da ovest, la situazione delle forze dell’Asse precipitò nella primavera 1943. Privi di adeguati rifornimenti ed in schiacciante inferiorità numerica e materiale, le residue forze italo-tedesche, passate al comando del generale Hans-Jürgen von Arnim, si arresero entro il 13 maggio 1943, mettendo fine alla campagna del Nordafrica.

 

Dalla collezione di Enrico Granata, un titolo che rappresenta il top della simulazione e della complesità nel settore dei board-warganes: 

 

 

Un prodotto della SPI, pubblicato nel 1976!!

 

Introduzione

Avete presente entrare in un ambiente che rappresenta tutto per il vostro hobby? Avete presente poter toccare con mano oggetti da collezione che per il vostro hobby sono il top? Avete presente chiaccherare con un esperto di board-wargame che oltre a questo è un grande amico? Bhè…………….., è quanto mi capita quando entro nella mitica “cantinetta” di Enrico Granata. 

Conosco Enrico da oltre 30 anni e ho giocato con lui tante partite sui più svariati titoli; ho ancora vividi i ricordi su partite quali Gettisburg della SPI-TSR, di Canne della IES, di Civil War della Victory Games, e poi ASL, Napoleonics war, ecc. ecc. 

Enrico vanta una collezione inviadibile, specie per diversi titoli da tempo fuori produzione e che erano già all’epoca (anni ’80), quasi introvabili e costosi: i cosidetti “monster-game”, in particolare alcuni prodotti della SPI, che chiuse i battenti nel 1982. Fra questi ho scelto, per presentare una breve recensione, un vero oggetto di culto e di complessità: The campaign for North Africa del 1978.

 

L’autore della simulazione è il celebre Richard Berg che vanta un curriculum veramente mostruoso nel settore; non sempre amato dai giocatori, Berg ha comunque fatto la storia del gioco da tavolo di simulazione e con TCFNA ha progettato una simulazione che era adatta al periodo d’oro dei board-wargames, ma che oggi avrebbe una fetta di mercato veramente molto, molto ridotta. E, devo dire, non credo siano molti i giocatori che possiedono questo titolo, perlomeno in Italia……………….

Componenti 

 

 

 
                   La mega scatola!                                                      il contenuto

 

La scatola

TCFNA si presenta subito in maniera imponente; una scatola di grandi dimensioni, soprattutto per lo spessore, atto a contenere tutto il numeroso materiale di gioco. In copertina non poteva mancare un’immagine del generale Rommel, uno dei migliori che l’esercito tedesco seppe esprimere durante la WWII.

 

Mappa

Ben cinque sono le mappe, di dimensioni standard e che raffigurano tutto il nord Africa, teatro della campagna. La grafica è quella tipica di un prodotto di quegli anni: bella, sintetica, precisa, anora assolutamente apprezzabile. Molto bella la mappa della zona “Alessandria – Cairo e il delta del Nilo! Su tutte le mappe sono numerose le tabelle, i turni di gioco e varie caselle atte a registrare le varie fasi/operazioni.

 

Pedine/Counters

Suddivise in 9 counter shet, sono ben 1.800 le pedine di gioco che comprendono unità militari e i markers. Anche in questo caso per la grafica vale il discoro fatto per le mappe: assolutamente chiare, precise, con simboli standard e stampate solo su un fronte. In rosso gli inglesi, giallino gli italiani, verde oliva i tedeschi per finire con grigio e bianco per i vari markers.

 

Oltre al materiale di cui sopra, la parte del leone la fanno i vari “libretti” che consistono in:

Historical Background; 16 pagine scritte da A. Nofi, Richard Berg  e J. Dunningan. Questo primo libretto è una sintesi di tutta la campagna combtattuta in Africa e le descrizioni delle varie unità militari è utile a capire le regole poi progettate nel gioco. 

Land game rules of play; 45 pagine che comprendono tutte le regole dedicate alla parte “terrestre” della simulazione.

Air & Logistcs games rules of play and scenarios; 44 pagine che comprendono regole aerere, la logistica, scenari e giochi campagna, note degli autori. In pratica le regole aere sono una espansione opzionale delle regole terrestri. 

Charts & tables exclusive to the Commonwealth player; 32 pagine per il solo giocatore del Coomonwealth per un totale di 58 carte e tabelle.

Axis exclusive charts & tables; 36 pagine per il giocatore dell’Asse che comprendono 73 carte e tabelle.

Chart & tables common to both palyers (2 copie); 16 pagine che comprendono ben 49 carte e tabelle necessarie ad ognuno  dei giocatori.

– Log shets; 12 diverse tabelle di registrazione. Questo è forse il materiale cartaceo più incredibile della scatola! Dato che di queste tabelle ne serviranno a decine per ogni giocatore, la SPI aveva scritto chiaramente che era possibile, anzi necessario, predisporne molte copie e, sopratutto, dotarsi di penne o altro per registrare il tutto! 

  

Prime impressioni

Gian Carlo Ceccoli

Ho letto che TCFNA ebbe una fase di progettazione difficile………..; l’autore, Richard Berg, non si trovò molto d’accordo con il team dei playtesters e, probabilmente, il prodotto venne pubblicato con poche delle modifiche suggerite dai giocatori. Fù un prodotto tipicamente “by Berg”. E la frase stampata al di sopra del titolo, sulla scatola, non lascia spazio a fantasie: “Una simulazione super dettagliata e intensa disegnata unicamente per il massimo realismo”!

Il primo ostacolo da superare è la sequenza di gioco; complessa, lunga e dettagliata. Le regole in generale, poi, sono dettagliatissime e di complessità elevata per i numerosi casi che permettono, tempo e spazio permettendo, di ricreare la campagna africana al top. 

Un suggerimento, riportato da più parti del regolamento, è giocare fra diversi giocatori, anche fino a 10! Viene suggerito, infatti, che i vari giocatori si occupino di una parte specifica del regolamento e un’area della mappa! Alcuni esempi di parti complesse: il comandante della logistica dovrà controllare i rifornimenti di benzina, il consumo della stessa a causa dell’evaporazione (!!), e quella necessaria ai movimenti del turno seguente! All’epoca, la SPI suggeriva, per esempio: 

Commander-in-Chief: responsible for strategic decisions and to settle intra-team disputes.

Logistics Commander: In charge of all supplies. Accepts supply requisitions from the others and keeps all informed of supply shortages. Is in charge of supply dumps, Third line trucks and some second line trucks and is in charge of Naval convoys.

Rear Area Commander: Gets the supplies to the front. In charge of security, reserves, prisoners and construction.

Air Commander: In charge of all planes and pilots. Is responsible for planning air missions and deployment of air bases.

Front-line Commander: Executes all attacks and troop movements in the front line. Helps with coordinating defensive efforts.

Playing time with 10 players is listed at 1200 hours. (!!!!!)

 

In realtà ci si dovrebbe chiedere il motivo per deisderare di possedere la simulazione; la SPI, all’epoca, affermava che una partita sarebbe durata almeno 2 anni (!!!!), in pratica quasi la durata della vera campagna!!!! Quindi, tento di presentare un elenco di motivi validi per aver acquistato o “tentare” di acquistare il titolo (forse su siti specializzati qualche giocatore lo mette in vendita…..):

– giocare la più incredibile e complessa simulazione sulla campagna d’Africa;

– possedere un gioco che può essere di riferimento per regole ed idee sull’argomento;

– disegnare scenari, utilizzando TCFNA, che difficilmente si potranno trovare in altri giochi!

Personalmente non ho mai sentito la necessità di possedere TCFNA; attorno alla simulazione sono sempre “girate” informazioni sulla sua complessità e sulla quasi impossibilità di giocarlo effettivamente. Questa prima “recensione” conferma i miei dubbi………..

Alcune regole che hanno fatto la storia fra i wargamers per la loro complessità:

– 2.2; ogni unità sulla mappa non ha impressi valori titpici quali movimento o combattimento; al contrario tali valori dovranno essere registrati sugli appositi logshet!

– 6.0; i CPA, ovvero il sistema di punti capacità specifico per ogni unità! IN pratica ad ogni unità sono assegnati un n. di punti (CPA) che permetteranno di svolgere la varie funzioni nel gioco; in questo caso una verà novità e anticipazione di sistemi moderni che prevedono appunto un n. di punti azione!

– 11.3; calcolo della forza combattimeto! La 11.32 presenta la formula da usare: Combat rating X TOE streng used + 10 = Actual Strengh Points. Qualcuno è laurato in matematica?????!!!!!

– 29.0; le condizioni atmosferiche…………., da leggere!!!

– 52.6, The italian pasta rule !!!!!!!!!!!!!! Qui siamo all’apoteosi del dettaglio; L’autore afferma che uno degli errori fondamentali dell’aramata italiana fù quello di programmare i rifoirnimenti anche con spaghetti e maccheroni. Questa pietanza necessit chiaramente di molta acqua, quindi a livello logistico ogni battaglione italiano che riceve rifornimenti deve obbligatoriamente ricevere 1 water point!!!! In caso contrario l’unità riceverebbe un -10 di CPA e potrebbe anche essere disorganizzata. 

Rimane indiscutibile, in ogni caso, la profondità della ricerca effettuata dall’autore su tutta la materia! Basta consultare le decine di pagine che corrispondono alle tabelle di gioco e ai logshets per rendersi conto del lavoro! Complimenti a Richard Berg!! 

Infine, alcune curiosità; fra coloro che appaiono nell’elencodel “research Team” evidenzio Vance von Borries, Al Nofi, Franck Chadwick, Marck Herman cioè tutti nomi poi famosi nel settore baordwargames. Interessante anche l’elenco dei plytest, suddivisi per settori del teatro di guerra e per comandi specifici quali forze aeree tattiche e strategiche, logistica, force avanzate, ecc.!!

Aprire la scatola, in ogni caso, sentire “il tipico odore” di carta “vecchia”, toccare con mano una sorta di reliquia del settore board-wargame è stata una vera occasione! Ringrazio Enrico per la sua disponibilità e mi riservo di “pizzicare” di nuovo nella sua splendida colelzione!!

 

Una recensione, fra le poche presenti nel web, dedicato al gioco: 

Are you a logistics major? Are you masochistic? Do you think that the calculations required to play a game should take longer than actually moving the units? Then do I have a game for you! Get yourself a copy of The Campaign for North Africa, and say goodbye to the family for a couple of months, if not years.

The Campaign for North Africa is the most detailed game that I have ever played. It isnt necessarily the most complicated, but for sheer size of the detail and planning involved, it is by far the most laborious and detail-oriented game that has ever been produced. As a first example, this is the only game that I know of that differentiates between British and German jerry cans for fuel. More about this later on.

The Campaign for North Africa is Richard Berg and SPIs simulation of the war in North Africa in the Second World War. The seven foot long mapsheet (divided into five sections), two sets of rulebooks, charts and tables galore and, oh yes, thousands of counters complete the game in a nice sturdy box, not the usual SPI flat game holder that falls apart. Most of this is standard SPI fare, with the functional but not pretty counters, standard three column style SPI rulebooks, and a fairly attractive map that does an excellent job of creating an epic sense of scale. True, this is the desert, and most of it is desolate, but the numerous tracks and roads, the coastal plains and mountains, and the railroad (both already built and railroad you can build as the game goes on) all combine to present an appealing picture of the area.

Each turn is one week of time, and each turn is broken down several stages. There is an initiative determination, naval convoy stage, stores expenditure stage, and then three operations stages. The Ops Stages are where most of the activity occurs. There are also stages that are used in the air game. I did not play the Air Game for the purpose of this review, but did play with the advanced logistics.

The game also includes on of each type of chart, which can be used to make copies. I made my own in Excel. There are charts for Division and Brigade organization, truck convoy sheets, naval convoy sheets, prisoner sheets, broken down and destroyed vehicle sheets, supply dump sheets, sheets for the air game and more. I even created a couple of my own for production and independent units. As each Division in the game needs its own Org chart, which fit best on legal size paper, these are a lot of charts and sheets to keep track of. All of these must be filled out before the game even starts, and just setting up for the beginning of the game requires filling out hours (literally) of paperwork. And for heavens sake, dont use pen! Much of what you write in the charts at the beginning of the game will be erased by the end of the first turn. After every movement, every combat, just sitting there and doing nothing will require updating of the org charts for every unit in the game.

Still with me? Good.

The game flow actually moves very smoothly, and after the first turn, you have a good idea of what is going on and what you will have to do next. The rules themselves are not hard; combat is very well done and very fluid, unit movement is all very well done, but the details are what slow everything down. For example, to move one division requires the following: locate the org chart for that division, ensure that there is enough fuel and water to allow movement, move the unit, counting Capability Points (a measure of what the unit can do in a turn) and Breakdown Points (the two are different) as you go, calculate fuel usage (different vehicles have different fuel usage rates), calculate water usage, subtract fuel and water used from the total available for the division, tally total Breakdown Points, roll against the Breakdown Chart for each type of vehicle in the division, remove any broken vehicles from the Org chart for the division and place a counter on the map representing them, note these broken vehicles on the broken down vehicle sheet, then take a deep breath. You are ready to move another division. But wait, this division may be able to move again after the round of combat, and you get to do it all over again. How? Because of the capability point system.

The capability point system is used in lieu of Movement Points, as many of the things that a division may do are not considered movement. Taking on supplies, attacking or being attacked, or construction are just some of the things that are not movement, but still take time. Every unit has a capability point allowance, which is how much that unit can do without taking a penalty. Units that exceed their CPA gain disorganization points that may effect how well the unit can fight. It all works very well, and after the first couple of moves, youve basically got it down.

Combat involves barrage with artillery, anti-tank combat, and close assault. Retreat before assault, probes, and other effects make combat a very fluid affair. Prisoners can be taken (they must be fed and provided with water), losses will be taken, destroyed tanks will be noted on the destroyed tank sheet for repair later. The combat system is very easy to learn, and after the first couple of times, is rather quick. 

Most of the detail involved comes from the supply rules. The advanced logistics takes into account fuel, stores (uniforms, food, other supplies), water, and ammunition. Stores are consumed just once in a turn, in the Stores Expenditure Phase, and if a unit does not have their stores, there are bad effects. In this stage, the Italians get additional water to cook their pasta in, and spillage and evaporation of fuel and water occur. All fuel and water levels in the game, that in trucks, in units, in supply dumps, get reduced by 6%. The exception is that Commonwealth units at the beginning of the game use a 9% evaporation rate, because they used inferior jerry cans until copying the German ones. Water is more of a nuisance than a problem, because you have to have it, but there is generally plenty around. Fuel and ammo can be real problems to have around all the time. This is, at heart, a logistics game, and that is where the real focus is. In fact, each side should have a player dedicated to doing nothing but logistics.

There is room for plenty of players here. Ideally, there would be at least four per side, if not more. There would be plenty of work for all, and it would make the game more enjoyable.

There has been much criticism of this game, from the way it was playtested, to what the objective is, to the balance, to its playability. I cant answer all these questions or end these arguments. But the game itself is playable, even solitaire. Did I enjoy myself while playing? Yes I did. Did I find the level of detail maddening? Sometimes.

It all boils down to this. The Campaign for North Africa is a highly detailed simulation, but not an overly complex one. The rules arent hard to learn, and they would be teachable. The whole system flows very well. I believe that most people that have this game own it as a conversation piece or an ornament, and have no intention of playing it. I would suggest that it should be given a fair shot, as all in all, it is a well made and attractive game.

 

   
 Un set di pedine  Le cinque mappe piazzate!

Links utili 

 http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4815/campaign-north-africa

http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=6108&title=il-gioco-in-scatola-pi-complesso-del-mondo

  


IL LIBRO DEL MESE

 

 

 

Se il passato è il prologo, allora l’opera primaria di George R.R. Martin necessita di una introduzione ugualmente formidabile. E alla fine, eccola: “Il Mondo del Ghiaccio e del Fuoco”.

Questo volume illustrato da oltre centosettanta tavole originali a colori, è la storia completa dei Sette Regni, incentrata sulla vivida ricostruzione delle epiche battaglie, delle brutali rivalità e delle temerarie ribellioni che hanno condotto agli eventi narrati ne “Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” e nella serie HBO “Game of Thrones”.

In una collaborazione durata interi anni, George R.R. Martin ha coniugato il proprio lavoro con quello di Elio M. Garcìa Jr. e Linda Antonssen, fondatori del sito web westeros.org, forse le uniche due persone che di questo mondo fantastico hanno una conoscenza tanto approfondita quanto quella del suo stesso creatore. Racchiuse in questo testo si sovrappongono conoscenze accumulate, speculazioni accademiche e leggende popolari tramandate da maestri e septon, negromanti e cantastorie.

E una cronaca che si dipana dal Tempo dell’Alba all’Età degli Eroi, dalla venuta dei primi uomini all’arrivo di Aegon il Conquistatore, dall’ascesa di Aegon stesso al Trono di Spade fino alla Ribellione di Robert e alla susseguente caduta di Aerys II Targaryen, il Re Folle, l’evento che ha messo in movimento le lotte “di oggi” tra Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen.

Imperdibile per ogni appasionato della saga!!!!

 

 


   

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