|
|
Il nuovo titolo della serie “Storm Over” – MMP e dalla “cantina” di Enrico Granata: The campaign for north Africa!
PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews
Da Wikipedia:
La battaglia di Ðiện Biên Phủ (in francese: Bataille de Diên Biên Phu; in vietnamita: Chiến dịch Điện Biên Phủ) fu combattuta fra il 13 marzo 1954 e il 7 maggio 1954 dalle truppe francesi del Corpo di spedizione francese in Estremo Oriente (Corps expéditionnaire français en Extrême-Orient) e le truppe indipendentiste del Việt Minh (abbreviazione di Việt Nam Độc lập Đồng minh Hội – Lega per l’Indipendenza del Vietnam) nei dintorni del villaggio di Dien Bien Phu, nel nord-ovest delViet Nam. Fu la battaglia culminante della guerra d’Indocina e terminò con la resa delle forze francesi. L’esito della battaglia influenzò l’andamento dei negoziati fra le due parti in lotta in corso alla conferenza di Ginevra circa il futuro dell’Indocina francese, portando alla fine della guerra e alla firma degli accordi di pace di Ginevra del 21 luglio 1954, in base ai quali la Francia dovette accettare di ritirare le proprie truppe dall’intera Indocina francese, mentre il Vietnam venne diviso temporaneamente (in attesa delle elezioni generali che si sarebbero dovute tenere nel 1956) lungo il 17º parallelo, a nord del quale si costituì la Repubblica Democratica del Vietnam, governata dal Viet Minh, e a sud si insediò un governo retto, almeno formalmente, dall’ex imperatore Bao Dai, che l’anno seguente venne esautorato dal primo ministro Ngo Dinh Diem, che si autoproclamò presidente della Repubblica del Vietnam costituita sul territorio vietnamita a sud del 17º parallelo.
STORM OVER DIEN BIEN PHU
|
||||
Introduzione, dal sito MMP: In the spring of 1954, General Giap shocked the world by doing what had previously been considered impossible—defeating a Western occupying force. Storm Over Dien Bien Phu simulates the climatic moment when the isolated French forces (composed of French legionnaires and elite paratrooper units), and crumbled under the unrelenting pressure of the Chinese–backed Viet Minh forces. Using the Area Move system redefined in Storm Over Stalingrad, the game features the use of cards to augment game play, adding to the tension experienced by both sides. The rules are similar in length to those seen in Storm Over Stalingrad, and are of the same level of complexity, with additions made for the situations encountered in this battle. Additional rules added to the game include sapping, assaulting, and the French supply situation. In addition to these new rules, new cards have been created in order to represent events encountered during the battle. These include “Detonate Mine Shaft”, “Rats of the Nam Yum”, “Giap Demands Success”, “Propoganda”, “Débouchez à Zéro!”, and “B-26 Bombers”. The game focuses on the attacks on the strongpoints of Gabrielle, Anne–Marie, Beatrice, Eliane, Claudine, Huguette and Dominique from mid–March to early May of 1954. The game is eight turn longs, and can easily be played in less than 3 hours by experienced players. |
||||
Componenti |
||||
Mappa
Niente di particolare in merito alla mappa di gioco; un verde generale, tenue, con evidenziate in colori più scuri zone quali colline e foreste. La mappa è suddivisa poi in 38 aree di gioco, nelle quali sono stampati la denominazione della stessa, il numero e la bandiera di Francia o Viet Minh per il posseso iniziale. Le zone, in ogni caso, sono molto ampie e permettono di posizionare bene tutte le numerose pedine necessarie al gioco.
Pedine/Counters Un set di pedine per le unità francesi e vietnamite + 88 markers sono quanto serve a giocare. Le unità presentano valori chiari, e una parte “a piena forza” + il retro che caratterizza la versione “stanca” della formazione cioè il suo status dopo averla attivata.
Carte Due i mazzi di carte, uno ciascuno per le due forze in campo; esse permettono di inserire nel gioco una seconda variabile, dopo i dadi……., che crea situazioni sempre diverse ad ogni partita. Belle e chiare.
Tabelle Il gioco non utilizza tabelle.
Rules Manual Il regolamento di gioco è veramente semplice, con sole 9 pagine + un paio dedicate ad esempi. Completamente illustrato a colori, chiaro, un titpico prodotto MMP!
|
||||
Prime impressioniNella mia collezione trovano posto tutti i titoli della mitica Avalon Hill dedicati ai giochi “ad area”: Storm over Arnhem, Thunder at Cassino, Turning point: Stalingrad e Breaknout: Normandy. Mi sono sempre piaciuti, specie negli anni d’oro dei board-wargames ai quali appartengono. La MMP ha modificato, semplificandolo, il sistema base dei primi due titoli e io credo con successo. La “serie” Storm over” promette bene e può dare soddisfazioni sia ai veterani sia ai neofiti che potranno apprezzare la simulazione storica con tali titoli. Gian Carlo Ceccoli |
||||
|
||||
|
||||
Da Wikipedia: La campagna del Nordafrica, conosciuta anche come guerra nel deserto, fu combattuta in un teatro di guerra situato nel Nordafrica, in Egitto, Libia, Tunisia,Algeria e Marocco, in cui si confrontarono italiani e tedeschi da una parte, e gli Alleati dall’altra, durante la seconda guerra mondiale tra il 1940 e il 1943. L’Esercito italiano in Libia del maresciallo Rodolfo Graziani, forte numericamente ma scarsamente equipaggiato, diede inizio alla campagna nell’estate 1940 entrando in Egitto ma nel dicembre 1940 le forze britanniche del generale Archibald Wavell, modernamente armate e molto mobili, passarono alla controffensiva, sbaragliarono l’esercito italiano e occuparono l’intera Cirenaica. Benito Mussolini fu costretto a chiedere aiuto ad Adolf Hitler che, nel marzo 1941 inviò in Nordafrica il cosiddetto Afrikakorps guidato dall’abile generale Erwin Rommel. Da quel momento le Panzer-Division dell’Afrikakorps svolsero un ruolo decisivo nella campagna per le forze dell’Asse; nella primavera 1941 il generale Rommel passò all’attacco e riconquistò la Cirenaica tranne Tobruk; dopo altri successi, le forze italo-tedesche furono però sconfitte nell’inverno 1941 dalla nuova offensiva britannica, operazione Crusader, e ripiegarono nuovamente fino al confine della Tripolitania. Il generale Rommel, dopo aver rafforzato la sua armata italo-tedesca, riprese presto l’iniziativa, respinse nuovamente i britannici nel gennaio 1942 e nel maggio 1942 combatté e vinse la grande battaglia di Ain el-Gazala; i britannici dovettero ripiegare in profondità in Egitto; Tobruk fu conquistata ed i panzer tedeschi arrivarono fino a El Alamein dove il fronte si stabilizzò nell’agosto 1942. La campagna del Nordafrica ebbe una svolta decisiva nell’autunno 1942; i britannici del generale Bernard Montgomery vinsero la seconda battaglia di El Alamein costringendo i resti delle forze italo-tedesche del generale Rommel ad evacuare definitivamente tutta la Libia; Tripoli cadde il 23 gennaio 1943. Contemporaneamente un grande corpo di spedizione anglo-americano, al comando del generaleDwight Eisenhower, sbarcò in Marocco e Algeria a partire dall’8 novembre 1942, l’operazione Torch. Dopo l’afflusso di altre truppe italo-tedesche in Tunisia che permise di fermare temporaneamente l’avanzata alleata da est e da ovest, la situazione delle forze dell’Asse precipitò nella primavera 1943. Privi di adeguati rifornimenti ed in schiacciante inferiorità numerica e materiale, le residue forze italo-tedesche, passate al comando del generale Hans-Jürgen von Arnim, si arresero entro il 13 maggio 1943, mettendo fine alla campagna del Nordafrica. |
||||
Dalla collezione di Enrico Granata, un titolo che rappresenta il top della simulazione e della complesità nel settore dei board-warganes:
Un prodotto della SPI, pubblicato nel 1976!!
|
||||
Introduzione Avete presente entrare in un ambiente che rappresenta tutto per il vostro hobby? Avete presente poter toccare con mano oggetti da collezione che per il vostro hobby sono il top? Avete presente chiaccherare con un esperto di board-wargame che oltre a questo è un grande amico? Bhè…………….., è quanto mi capita quando entro nella mitica “cantinetta” di Enrico Granata. Conosco Enrico da oltre 30 anni e ho giocato con lui tante partite sui più svariati titoli; ho ancora vividi i ricordi su partite quali Gettisburg della SPI-TSR, di Canne della IES, di Civil War della Victory Games, e poi ASL, Napoleonics war, ecc. ecc. Enrico vanta una collezione inviadibile, specie per diversi titoli da tempo fuori produzione e che erano già all’epoca (anni ’80), quasi introvabili e costosi: i cosidetti “monster-game”, in particolare alcuni prodotti della SPI, che chiuse i battenti nel 1982. Fra questi ho scelto, per presentare una breve recensione, un vero oggetto di culto e di complessità: The campaign for North Africa del 1978.
L’autore della simulazione è il celebre Richard Berg che vanta un curriculum veramente mostruoso nel settore; non sempre amato dai giocatori, Berg ha comunque fatto la storia del gioco da tavolo di simulazione e con TCFNA ha progettato una simulazione che era adatta al periodo d’oro dei board-wargames, ma che oggi avrebbe una fetta di mercato veramente molto, molto ridotta. E, devo dire, non credo siano molti i giocatori che possiedono questo titolo, perlomeno in Italia………………. |
||||
Componenti |
||||
La scatola TCFNA si presenta subito in maniera imponente; una scatola di grandi dimensioni, soprattutto per lo spessore, atto a contenere tutto il numeroso materiale di gioco. In copertina non poteva mancare un’immagine del generale Rommel, uno dei migliori che l’esercito tedesco seppe esprimere durante la WWII.
Mappa Ben cinque sono le mappe, di dimensioni standard e che raffigurano tutto il nord Africa, teatro della campagna. La grafica è quella tipica di un prodotto di quegli anni: bella, sintetica, precisa, anora assolutamente apprezzabile. Molto bella la mappa della zona “Alessandria – Cairo e il delta del Nilo! Su tutte le mappe sono numerose le tabelle, i turni di gioco e varie caselle atte a registrare le varie fasi/operazioni.
Pedine/Counters Suddivise in 9 counter shet, sono ben 1.800 le pedine di gioco che comprendono unità militari e i markers. Anche in questo caso per la grafica vale il discoro fatto per le mappe: assolutamente chiare, precise, con simboli standard e stampate solo su un fronte. In rosso gli inglesi, giallino gli italiani, verde oliva i tedeschi per finire con grigio e bianco per i vari markers.
Oltre al materiale di cui sopra, la parte del leone la fanno i vari “libretti” che consistono in: – Historical Background; 16 pagine scritte da A. Nofi, Richard Berg e J. Dunningan. Questo primo libretto è una sintesi di tutta la campagna combtattuta in Africa e le descrizioni delle varie unità militari è utile a capire le regole poi progettate nel gioco. – Land game rules of play; 45 pagine che comprendono tutte le regole dedicate alla parte “terrestre” della simulazione. – Air & Logistcs games rules of play and scenarios; 44 pagine che comprendono regole aerere, la logistica, scenari e giochi campagna, note degli autori. In pratica le regole aere sono una espansione opzionale delle regole terrestri. – Charts & tables exclusive to the Commonwealth player; 32 pagine per il solo giocatore del Coomonwealth per un totale di 58 carte e tabelle. – Axis exclusive charts & tables; 36 pagine per il giocatore dell’Asse che comprendono 73 carte e tabelle. – Chart & tables common to both palyers (2 copie); 16 pagine che comprendono ben 49 carte e tabelle necessarie ad ognuno dei giocatori. – Log shets; 12 diverse tabelle di registrazione. Questo è forse il materiale cartaceo più incredibile della scatola! Dato che di queste tabelle ne serviranno a decine per ogni giocatore, la SPI aveva scritto chiaramente che era possibile, anzi necessario, predisporne molte copie e, sopratutto, dotarsi di penne o altro per registrare il tutto!
|
||||
Prime impressioniGian Carlo Ceccoli |
||||
Ho letto che TCFNA ebbe una fase di progettazione difficile………..; l’autore, Richard Berg, non si trovò molto d’accordo con il team dei playtesters e, probabilmente, il prodotto venne pubblicato con poche delle modifiche suggerite dai giocatori. Fù un prodotto tipicamente “by Berg”. E la frase stampata al di sopra del titolo, sulla scatola, non lascia spazio a fantasie: “Una simulazione super dettagliata e intensa disegnata unicamente per il massimo realismo”! Il primo ostacolo da superare è la sequenza di gioco; complessa, lunga e dettagliata. Le regole in generale, poi, sono dettagliatissime e di complessità elevata per i numerosi casi che permettono, tempo e spazio permettendo, di ricreare la campagna africana al top. Un suggerimento, riportato da più parti del regolamento, è giocare fra diversi giocatori, anche fino a 10! Viene suggerito, infatti, che i vari giocatori si occupino di una parte specifica del regolamento e un’area della mappa! Alcuni esempi di parti complesse: il comandante della logistica dovrà controllare i rifornimenti di benzina, il consumo della stessa a causa dell’evaporazione (!!), e quella necessaria ai movimenti del turno seguente! All’epoca, la SPI suggeriva, per esempio: Commander-in-Chief: responsible for strategic decisions and to settle intra-team disputes. Logistics Commander: In charge of all supplies. Accepts supply requisitions from the others and keeps all informed of supply shortages. Is in charge of supply dumps, Third line trucks and some second line trucks and is in charge of Naval convoys. Rear Area Commander: Gets the supplies to the front. In charge of security, reserves, prisoners and construction. Air Commander: In charge of all planes and pilots. Is responsible for planning air missions and deployment of air bases. Front-line Commander: Executes all attacks and troop movements in the front line. Helps with coordinating defensive efforts. Playing time with 10 players is listed at 1200 hours. (!!!!!)
In realtà ci si dovrebbe chiedere il motivo per deisderare di possedere la simulazione; la SPI, all’epoca, affermava che una partita sarebbe durata almeno 2 anni (!!!!), in pratica quasi la durata della vera campagna!!!! Quindi, tento di presentare un elenco di motivi validi per aver acquistato o “tentare” di acquistare il titolo (forse su siti specializzati qualche giocatore lo mette in vendita…..): – giocare la più incredibile e complessa simulazione sulla campagna d’Africa; – possedere un gioco che può essere di riferimento per regole ed idee sull’argomento; – disegnare scenari, utilizzando TCFNA, che difficilmente si potranno trovare in altri giochi! Personalmente non ho mai sentito la necessità di possedere TCFNA; attorno alla simulazione sono sempre “girate” informazioni sulla sua complessità e sulla quasi impossibilità di giocarlo effettivamente. Questa prima “recensione” conferma i miei dubbi……….. Alcune regole che hanno fatto la storia fra i wargamers per la loro complessità: – 2.2; ogni unità sulla mappa non ha impressi valori titpici quali movimento o combattimento; al contrario tali valori dovranno essere registrati sugli appositi logshet! – 6.0; i CPA, ovvero il sistema di punti capacità specifico per ogni unità! IN pratica ad ogni unità sono assegnati un n. di punti (CPA) che permetteranno di svolgere la varie funzioni nel gioco; in questo caso una verà novità e anticipazione di sistemi moderni che prevedono appunto un n. di punti azione! – 11.3; calcolo della forza combattimeto! La 11.32 presenta la formula da usare: Combat rating X TOE streng used + 10 = Actual Strengh Points. Qualcuno è laurato in matematica?????!!!!! – 29.0; le condizioni atmosferiche…………., da leggere!!! – 52.6, The italian pasta rule !!!!!!!!!!!!!! Qui siamo all’apoteosi del dettaglio; L’autore afferma che uno degli errori fondamentali dell’aramata italiana fù quello di programmare i rifoirnimenti anche con spaghetti e maccheroni. Questa pietanza necessit chiaramente di molta acqua, quindi a livello logistico ogni battaglione italiano che riceve rifornimenti deve obbligatoriamente ricevere 1 water point!!!! In caso contrario l’unità riceverebbe un -10 di CPA e potrebbe anche essere disorganizzata. Rimane indiscutibile, in ogni caso, la profondità della ricerca effettuata dall’autore su tutta la materia! Basta consultare le decine di pagine che corrispondono alle tabelle di gioco e ai logshets per rendersi conto del lavoro! Complimenti a Richard Berg!! Infine, alcune curiosità; fra coloro che appaiono nell’elencodel “research Team” evidenzio Vance von Borries, Al Nofi, Franck Chadwick, Marck Herman cioè tutti nomi poi famosi nel settore baordwargames. Interessante anche l’elenco dei plytest, suddivisi per settori del teatro di guerra e per comandi specifici quali forze aeree tattiche e strategiche, logistica, force avanzate, ecc.!! Aprire la scatola, in ogni caso, sentire “il tipico odore” di carta “vecchia”, toccare con mano una sorta di reliquia del settore board-wargame è stata una vera occasione! Ringrazio Enrico per la sua disponibilità e mi riservo di “pizzicare” di nuovo nella sua splendida colelzione!!
Una recensione, fra le poche presenti nel web, dedicato al gioco: Are you a logistics major? Are you masochistic? Do you think that the calculations required to play a game should take longer than actually moving the units? Then do I have a game for you! Get yourself a copy of The Campaign for North Africa, and say goodbye to the family for a couple of months, if not years.
|
||||
Links utili |
||||
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4815/campaign-north-africa |
IL LIBRO DEL MESE
Se il passato è il prologo, allora l’opera primaria di George R.R. Martin necessita di una introduzione ugualmente formidabile. E alla fine, eccola: “Il Mondo del Ghiaccio e del Fuoco”.
Questo volume illustrato da oltre centosettanta tavole originali a colori, è la storia completa dei Sette Regni, incentrata sulla vivida ricostruzione delle epiche battaglie, delle brutali rivalità e delle temerarie ribellioni che hanno condotto agli eventi narrati ne “Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” e nella serie HBO “Game of Thrones”.
In una collaborazione durata interi anni, George R.R. Martin ha coniugato il proprio lavoro con quello di Elio M. Garcìa Jr. e Linda Antonssen, fondatori del sito web westeros.org, forse le uniche due persone che di questo mondo fantastico hanno una conoscenza tanto approfondita quanto quella del suo stesso creatore. Racchiuse in questo testo si sovrappongono conoscenze accumulate, speculazioni accademiche e leggende popolari tramandate da maestri e septon, negromanti e cantastorie.
E una cronaca che si dipana dal Tempo dell’Alba all’Età degli Eroi, dalla venuta dei primi uomini all’arrivo di Aegon il Conquistatore, dall’ascesa di Aegon stesso al Trono di Spade fino alla Ribellione di Robert e alla susseguente caduta di Aerys II Targaryen, il Re Folle, l’evento che ha messo in movimento le lotte “di oggi” tra Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen.
Imperdibile per ogni appasionato della saga!!!!