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Battaglie aeree.... |
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Le battaglie aeree della WWII e C3i magazine!!
PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews
Aviazione nella seconda guerra mondiale
L’aviazione nella seconda guerra mondiale ebbe un ruolo molto importante durante tutto l’arco temporale del conflitto. L’impiego dell’aeroplano come strumento bellico fu diffuso in tutti i teatri di combattimento e praticamente tutte le nazioni belligeranti fecero ampio ricorso all’aviazione militare. ‘aereo venne impiegato, dall’inizio delle ostilità fino alla conclusione del conflitto, nei ruoli di caccia, cacciabombardiere, bombardiere (tattico, strategico o in picchiata), ricognitore, mezzo da collegamento, trasporto, pattugliatore marittimo, aerosilurante e in altri ruoli imbarcati, oltre che per svolgere altre funzioni meno convenzionali.[N 1]
È generalmente condiviso che l’esito della seconda guerra mondiale fu profondamente influenzato dall’aviazione, sia nella misura in cui l’aereo contribuì direttamente alle offensive terrestri o navali, sia in quanto – impiegato come bombardiere – ebbe la funzione strategica di minare le infrastrutture e la capacità industriale, oltre che il morale, delle fazioni contro cui venne usato.
WING LEADER
IntroduzioneCome già affermato in una mia precedente recensione riferita a “The Burning blue” – GMT, non ho mai giocato tantissimo con simulazioni di battaglie aeree, anche se alcuni titoli “classici” sono da sempre nella mia collezione quali Luftwaffe, B17, Red Baron, Mustang, The battle for Britain. Ho acquistato per caso, a seguito di un interessante libro, TBB ed è stato un colpo di fulmine; il gioco, come precedentemente detto, è molto interessante e ricrea con grande realismo la battaglia di Inghilterra. Oltre all’ambientazione mi ha piacevolmente sorpreso la lettura del regolamento, chiara, precisa…… perfetta! Avevo da anni anche Dowtown , dello stesso autore, ma non avevo capito la profondità e l’accuratezza di tale simulazione! Peccato, ma stò cercando di recuperare il tempo perduto…………… Wing Leader – Victory è l’ultima fatica di Lee B. Wood e non sarà l’ultima, dato che il secondo titolo della serie è in consegna proprio in questo periodo, Wing Leader – Supremacy. Sistema innovativo, per certi versi strano, che credo sarà molto gettonato anche sui tavoli dei grognards italiani…………………… |
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Componenti
Mappa; la mappa di WL è forse il componente più “strano” e per certi versi “d’altri tempi” della scatola! Raffigura una porzione di cielo, naturalmente, azzurra, suddivisa in semplici quadrati!! Non ne vedevo di così semplici da diversi anni…………. Tabelle; cinque le tabelle di gioco, due delle quali sono piani di supporto per le informazioni di ogni aereo in gioco. Molto chiare e semplici, alla fine. Carte; venti le carte ADC, che riportano tutte le caratteristiche degli aerei utilizzati in questo primo titolo della serie. Le carte sono molto chiare, con pochi dati e con immagini veramente belle e con ogni aereo raffigurato sul fianco. Pedine/counters; 4 i set di pedine, la maggioranza delle quali è dedicata agli aerei, raffigurati per ogni modello sia nella versione “Squadron”, cioè 10-12 aerei, sia in quella “Fligth”, cioè una mezza squadriglia di 4-6 aerei. Anche in questo caso raffigurazioni molto belle di tutti gli aerei…… Regolamento di gioco; se chi legge questa recensione ha già avuto modo di giocare e quindi leggere altri regolamenti di Lee BW non avrà problemi ad entrare nello spirito del gioco, specie per i termini usati (Climb, Dive, Tally, ecc.), specifici di simulazioni aeree! Per chi affronta per la prima volta Lee io credo che rimarrà piacevolmente soddisfatto, dato che come sempre le regole sono scritte veramente bene, senza fronzoli e con abbondanza di esempi. Per tale regolamento l’autore ha riproposto una struttura della stampa che personalmente mi riporta agli anni ’80 e titoli della Victory Games!! Avete presente NATO o Hell’s Higway? Regole principali stampate al centro mentre a sinistra, in piccolo, tutta una serie di chiarimenti alle stesse che poi diventano fondamentali nella lettura generale. Interessante, anche se a volte distraggono un po’………. Ad ogni modo il regolamento prevede una modalità “base” e una “avanzata”.
Libretto degli Scenari; sono 23 gli scenari presenti nel libretto. Tutti molto belli, specie gli ultimi 3/4 che ricreano battaglie complesse , anche aereonavali. Altri, come anticipato, sono già stati pubblicati online ad opera dell’autore ed esistono anche Gian lavori di singoli appassionati. |
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Il sistema di gioco A fine regolamento, Lee ha inserito una serie di Note fra le quali la n.1 spiega in gran parte i concetti che governano Wing Leader: il gioco tratta di intercettazione di incursori. Considerando che gli incursori volano a lungo ed in linea retta verso il loro bersaglio, possiamo ridurre la geometria di una incursione in due dimensioni: la lunghezza lungo l’asse dell’incursione e l’altitudine sopra il terreno. Tutte le rotte per l’intercettazione sono essenzialmente rotte di inseguimento o collisione. E Lee ammette anche che l’ispirazione del gioco è stata una serie di regole per miniature ad opera di Mike Spick, in Italia pubblicate da Mursia negli anni 1978 con il titolo “Combattimenti aerei in miniatura”. Regole che prevedevano anche l’utilizzo di modellini, utilizzati con “metà guscio” e piazzati su un lato e mappe verticali grazie a “spilli”!!! Se pensate a questo, diventa chiaro anche l’aspetto della mappa e delle pedine di WL!!! Nel gioco, l’unità base è la squadriglia e a differenza di altri giochi aerei convenzionali, dove il mondo viene raffigurato “da sopra”, in WL la visione è di lato! In realtà io credo che Lee abbia usato il libro di Spick anche per altri giochi già pubblicati, quali appunto TBB e Nightfighter sui combattimenti notturni; questo non toglie nulla al lavoro di Lee BW ma dimostra che anche 38 anni fa’ c’era chi aveva le idee molto chiare in fatto di simulazione storica!!!!! Difficile da trovare ma se vi capita…..acquistatelo!
Una delle mie prime partite………. Il gioco prevede vari scenari; molti altri ne saranno pubblicati, specie su C3i, oppure online su siti dedicati. Sarà, io credo, uno dei punti di forza del gioco/sistema; infatti la possibilità da parte degli appassionati acquirenti di creare propri scenari è sempre accattivante! Con le dovute proporzioni (ci mancherebbe……..) WL è qualcosa di simile al sistema ASL, dove ormai si trovano online oltre 5.000 scenari la maggior parte dei quali opera di aziende non ufficiali e/o appassionati del gioco. La similitudine si estendere anche alla fase di setup; infatti è veramente interessante, per i giocatori, piazzare le proprie unità/squadroni di caccia e bombardieri sulla mappa, vuoi nelle caselle già previste, vuoi soprattutto nelle caselle a scelta. Ogni volta, anche con lo stesso scenario, le possibilità saranno diverse, specie con scenari che prevedono numerose unità in gioco! La sequenza di gioco, con 6 fasi, in realtà è molto semplice: fase di piazzamento, fase di inseguimento, fase di movimento, fase di combattimento, fase amministrativa e fase di fine turno. Ho già accennato alla fase di piazzamento, quindi passiamo alla fase di inseguimento: qui gli aerei, specie gli intercettori, cercano di eseguire il “tally”, cioè vedere e poi inseguire un aereo nemico. Si usa una tabellina che tiene conto di vari fattori fra cui l’esperienza dell’equipaggio, le condizioni meteo, la posizione del sole (!), ecc. Se si ottiene un risultato positivo, si piazza l’apposito segnalino sulla casella che contraddistingue lo squadrone nella “Scheda del gruppo” (oppure di fianco alla pedina, sulla mappa, soluzione che io preferisco……., più immediata). A quel punto lo squadrone avvistato sarà seguito nei suoi movimenti dallo squadrone che lo ha intercettato/avvistato! Nella successiva fase di movimento, seguendo una sequenza rigida (prima muovono i dogfight, poi le scorte, poi i bombardieri, ecc.) tutte le unità sulla mappa vengono mosse. Importanti, in questa fase, le possibili reazioni delle unità dei caccia di scorta ai movimenti dei caccia intercettori nemici. Si risolve anche il possibile fuoco di sbarramento da parte di Flack di terra e/o navali. Le relative tabelle tengono conto della quota degli aerei, la potenza della flack, le condizioni meteo e varie altre condizioni (spolette di prossimità, direzione di fuoco, ecc.). La fase di combattimento è chiaramente il cuore del gioco! All’inizio le flack possono effettuare tiri diretti sugli avversari, poi si risolvono i bombardamenti che sono un piccolo sistema nel sistema; in questa fase i bombardieri o i caccia/bombardieri possono scaricare il loro mortale carico sugli obiettivi fissati nello scenario. Se si utilizzano le regole base la fase è molto semplificata mentre con le regole avanzate si entra nel dettaglio. Il giocatore incursore, infatti, può scegliere fra diversi “profili” di bombardamento: livellato, picchiata, angolo ripido e planata oltre al possibile siluramento, mitragliamento ed attacco con i razzi! Ogni tipo di profilo segue una specifica procedura di risoluzione e alla fine si calcola, con tiro su apposita tabella, la % di danno inflitto all’obiettivo. Il grosso dei combattimenti, però, sarà fra squadriglie di caccia intercettori e quelle di scorta! Il combattimento tiene conto della capacità di manovra, velocità, cabrate o picchiate, se i piloti sono esperti, veterani o “green” oltre alle condizioni meteo. Ogni combattimento vedrà un attaccante e un difensore; sarà l’attaccante che potrà scegliere che tipo di attacco condurre, manovrato o sfruttando la maggior velocità. La quota dello scontro incide parecchio sulle prestazioni dei mezzi registrate sulle ADC, cioè la carte di aiuto dati di ogni aereo. I valori avranno diversi modificatori di cui tenere conto e alla fine la differenza fra quelli dell’attaccante e quelli del difensore daranno un valore + o – che corrisponde ad una Tabella “Differenziale di combattimento” atta a risolvere lo scontro. Per ogni valore numerico su tale tabella i due avversari dovranno controllare immediatamente se l’aereo ha subito danni, cioè altro tiro di dado che deve essere uguale o superiore al valore di Protezione. Ogni scenario stabilisce quanti danni possono subire squadroni o flight, solitamente da 4 a 8, dopodiché la pedina viene tolta dalla mappa e l’avversario guadagna punti vittoria. Alla fine di combattimento si deve anche registrare il consumo di munizioni e controllare se entrambi gli avversari subiscono perdita di coesione, in pratica se nella foga della battaglia si siano allontanati dal gruppo iniziale e sono, ormai, inutili……… La regola sulla coesione è quella che potrebbe originare più dubbi sulla validità del gioco; in effetti è possibile che già nel primo attacco i caccia possano perdere talmente coesione da dover abbandonare lo scontro e tornare verso il proprio lato mappa!! Ma l’autore, che ha risposto in vari post su BGG, spiega molto bene il concetto alla base della regola: nella foga dei pochi secondi dello scontro, i caccia spesso si allontanano così tanto dalle formazioni iniziali e contale consumo di munizioni da dover abbondare! I bombardieri, al contrario, con formazioni molto rigide, subivano di meno tale effetto. Personalmente credo che semplici modifiche alle regole possano essere pensate, ad esempio aumentare i colpi necessari a mandare in rotta gli squadroni……, ma credo che giocando scenari con numero elevato di unità il problema sia meno sentito, se di problema vogliamo parlare…. A questo proposito consiglio di leggere questo post: https://boardgamegeek.com/article/20267385#20267385 Naturalmente i caccia possono attaccare i bombardieri ………….e con molta più facilità se essi siano senza scorta, magari appena abbattuta dagli intercettori! La fase amministrativa serve a registrare altre operazioni, fra cui il cambio di missione (vettori) per i caccia e le scorte, oltre al piazzamento dei segnalini di fuoco di sbarramento delle flack. Attenzione: diverse regole si risolvono in semplici modificatori ai tiri di dado per gli attacchi. Spesso ho letto una regola e cercato gli effetti “in altre regole”, per poi accorgermi che esse originavano semplici +/- modificatori ai D6………..! Es: i profili dei bombardamenti, vedi Tabella relativa alla regola 15.4 e modificatori! Difficile parlare di stategie di gioco dopo solo 10 scenari giocati, alcuni in solitario. Di certo le scelte da fare sono diverse a partire dal set up, come già detto, ma poi è il resto che intriga parecchio. Vedo uno squadrone di caccia nemici; tento di avvistarlo? Oppure, già lo tallono, ma mollo e cerco di vedere ed agganciare uno squadrone che a sua volta mi stà attaccando?? I miei bombardieri, quando iniziare la discesa per il profilo di attacco previsto? Ecc. ecc. Vi accorgerete che a metà di un qualunque scenario il phatos è notevole; aerei in picchiata, altri in cabrata, alcuni che fuggono via verso le proprie basi, nuvole, antiaerea e altro……….; quasi un film!!! In definitiva, un ennesimo ottimo titolo di Lee BW, un vero maniaco di giochi aerei………….!!
Gian Carlo Ceccoli Links utiliA parte il sito GMT, indispensabile visitare il sito gestito dall’autore, Lee BW: http://www.airbattle.co.uk/ ANTEPRIMA: a maggio, durante SMGC 2017, vedi http://www.sanmarinogame.com/tornei/102-eventi-dettaglio-2 , sarà presentato uno scenario che ricrea il bombardamento del 1944 a San Marino! Il sottoscritto è in contatto con Lee BW per i playtests e le regole speciali! |
IL LIBRO DEL MESE
Pochi sono sopravvissuti. Questa è la loro storia raccontata per la prima volta. La storia vera degli eroici piloti che vinsero il conflitto del Pacifico nel 1945
I kamikaze, i piloti suicidi giapponesi, sono stati determinanti durante la seconda guerra mondiale, nel conflitto che ebbe luogo nel Pacifico: i colpi inferti agli Alleati non erano soltanto militari (navi affondate, uomini uccisi), ma anche e soprattutto psicologici. I soldati anglo-americani erano spiazzati, impreparati, terrorizzati. La lucidità, i piani, le tecniche apprese si rivelavano inutili contro nemici pronti a morire. Pochi uomini sono sopravvissuti a quegli attacchi suicidi. E alcuni di loro sono ancora vivi: sono soldati che hanno rischiato la vita per sconfiggere un nemico non convenzionale e imprevedibile. Will Iredale ricostruisce le loro storie, le loro vite, le loro esperienze, dopo avere avuto accesso a documenti militari resi pubblici solo di recente, ai loro diari, alle loro terribili testimonianze dirette. Un libro straordinario, che getta una nuova luce su fatti di guerra ancora poco noti. Un libro straordinario. Un racconto di coraggio e di sfide.
Da Jonathan Dimbleby, autore di La battaglia decisiva della seconda guerra mondiale:
«L’avvincente racconto di un dramma praticamente sconosciuto. Con la sua competenza e la sua scrittura fluida e briosa, Will Iredale illumina la storia dei giovani uomini che vissero e morirono al termine della guerra, nella battaglia contro il Giappone durante l’estate del 1945. La sua storia è costellata da aneddoti vivaci che illustrano alla perfezione il carattere e il calibro degli individui che presero parte a quella epica sfida.»
Non c’è nulla da fare; ogni volta che viene pubblicato il nuovo numero di C3i magazine e’ quasi difficile riuscire ad apprezzare subito la quantità e la qualità dei materiali contenuti!! E anche il n. 30 non mancherà di sorprendere i fortunati acquirenti…….
Come più volte detto, anche se sarò ripetitivo, la pubblicazione della rivista C3i è sempre un evento per ogni appassionato di boardwargames, specie se in collezione ha titoli GMT! E anche il n. 30 si candida a diventare un numero storico….
-Una disamina di tutti i giochi della serie COIN, con vari esempi illustrati
– Un nuovo scenario e una guida strategica per Liberty or Death
– 5 nuovi scenari per Triumph & tragedy
– Un battle report su Silver Bayonet
– Nuovi scenari per Operation Dauntless (con pedine!)
– Una variante per A Distant Plain
– Un indice delle carte di Labyrrinth con background storico
– Una nuova variante per Empire of the Sun
– Un modulo per Great Battles of Alexander
Ma la parte del leone è rappresentata da un ennesimo modulo/gioco di Mark Herman, tratto e dedicato al suo amatissimo titolo Empire of the Sun! Minimappa, pedine, 24 carte e un regolamento che in pratica è lo stesso di EotS tolte le regole che vengono ritenute non necessarie! In realtà, pur essendo un “mini-gioco”, è assolutamente tosto! Con questo, EotS diventa un vero e proprio “sistema”, dato che al titolo originale si aggiunge Plan Orange, n. 29 di C3i, e ora South Pacific.
Il tutto condito da schede a colori, pedine, manuale di regole ed altro!!
Imperdibile……………..