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PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..
PLAYTEST EFFETTIVO
Da Wikipedia:
https://it.wikipedia.org/wiki/Guerra_del_calcio
La guerra del calcio, anche nota come guerra del football o guerra delle cento ore (in spagnolo: guerra del Fútbol o guerra de las Cien Horas) fu un breve conflitto armato scoppiato il 14 luglio 1969 tra El Salvador e Honduras, a seguito dell’espulsione, da parte di quest’ultimo, di circa 300.000 immigrati salvadoregni. Le operazioni militari, iniziate con l’attacco e l’occupazione, da parte del Salvador, di diversi territori honduregni prossimi al confine tra i due Stati, terminarono appena 4 giorni dopo, il 18 luglio, a seguito del cessate il fuoco imposto dall’Organizzazione degli Stati americani (OSA), dopo che l’Honduras era riuscito a riconquistare gran parte delle aree occupate dall’esercito salvadoregno.
Pur dalla durata estremamente limitata, si trattò di uno dei conflitti più sanguinosi del secondo dopoguerra, lasciando sul campo quasi seimila vittime ed oltre quindicimila feriti[1].
Il nome del conflitto venne dato dal giornalista polacco Ryszard Kapuściński[1], che si trovava in Honduras allo scoppio del conflitto, in riferimento ad un confronto calcistico disputatosi tra le selezioni dei due Paesi alla vigilia della guerra.
https://it.wikipedia.org/wiki/Terza_guerra_d%27Indocina
I rapporti tra Vietnam e Cambogia erano molto tesi durante la guerra fredda, per via della divisione ideologica che vi era tra le due nazioni; infatti mentre il primo credeva in un comunismo rurale maoista, l’altro in un comunismo antirevisionista ma filo-sovietico.
Perciò dopo una disputa territoriale finita nel sangue i Vietnamiti furono costretti ad invadere la Cambogia e a mettere fine al regime di Pol Pot.
La Cina, Corea del Nord e la Thailandia che appoggiavano il governo Maoista cambogiano si opposero fin da subito all’invasione fino ad arrivare alla guerra sino-vietnamita. Il Patto di Varsavia finanziò fin da subito il governo vietnamita così come il Laos.
La Cina in quel periodo era alleata del blocco occidentale a causa delle distanze prese dai sovietici e dell’apertura al mercato, tuttavia gli Stati Uniti d’America non diedero un grosso contributo, fin quando non fu formato un governo di coalizione tra gli Khmer rossi e i nazionalisti del Funcipec e del Fronte di Liberazione Nazionale del Popolo Khmer, così gli Stati Uniti finanziarono la Kampuchea di Pol Pot e la CIA sobillò la minoranza etnica degli Hmong (come già precedentemente avevano fatto nella Guerra civile in Laos) alla rivolta per destabilizzare il governo comunista del Laos, che fu costretto ad entrare in guerra direttamente.
La guerra si concluse nel 1991 con la fine dalle Kampuchea Democratica e del genocidio cambogiano, il ritorno allo stato ante que bellum da parte della Cina e del Partito Comunista della Thailandia ma le rivolte Hmong sono continuate in Laos.
La Repubblica Popolare di Kampuchea (lo stato fantoccio del Vietnam dopo l’invasione) fu costretto su mediazione dalle nazioni unite a diventare il Regno di Cambogia.
https://it.wikipedia.org/wiki/Invasione_turca_di_Cipro
L’invasione turca di Cipro, che iniziò il 20 luglio 1974, fu la risposta della Turchia al colpo di Stato militare cipriota che aveva deposto il presidente cipriota, l’arcivescovogreco-ortodosso Makarios, alterando gli equilibri faticosamente raggiunti con il Trattato di Zurigo e Londra del 1960 tra il Regno Unito, ex potenza coloniale, la Grecia e la Turchia, a cui facevano riferimento per lingua, cultura e politica le due comunità isolane (percentualmente la comunità greco-cipriota costituiva all’incirca il 78% dell’intera popolazione e quella turca il 22%). In quel Trattato si legittimava l’intervento militare di ciascun garante in caso di sensibile alterazione dello status politico dell’isola mediterranea.
L’intervento, giudicato dalla Grecia e dai suoi sostenitori un’invasione, fu invece chiamato dalla Turchia Operazione di pace a Cipro (turco Kıbrıs Barış Harekâtı) o semplicemente Operazione Cipro (Kıbrıs Harekâtı), mentre il nome in codice dato dalle forze armate turche fu Operazione Atilla (Atilla Harekâtı).
https://it.wikipedia.org/wiki/Guerra_del_Libano_(2006)
La guerra del Libano del 2006 o seconda guerra israelo-libanese, definita in Israele seconda guerra del Libano[27] (dopo quella del 1982), è stato un conflitto militaredurato 34 giorni, avvenuto in Libano e nel nord di Israele in seguito a un’operazione militare su vasta scala attuata dall’esercito israeliano per reazione o rappresaglia alla cattura di due suoi soldati il 12 luglio 2006 da parte di militanti libanesi Hezbollah, dopo altri precedenti loro azioni ostili. Il conflitto è continuato fino al cessate il fuoco per intermediazione delle Nazioni Unite che ha avuto effetto il 14 agosto 2006, anche se formalmente le operazioni sono terminate l’8 settembre 2006, quando Israele ha rimosso il blocco tattico-strategico navale del Libano.
La scatola
Veramente molto bella l’immagine di copertina, con quattro foto storiche delle “piccole guerre” che la simulazione ricrea. Sul retro le classiche informazioni sul gioco, molto completa.
Mappe
4 le mappette che la scatola offre; mappette, perchè trattasi di mappe circa la metà delle classiche dimensioni a cui siamo abituati. Il gioco è a zone, quindi ognuna raffigura le regioni in cui le guerre trattate si combatterono suddivise in varie dimensionI. Sono tracciati i confini nazionali oltre ai nomi di alcune importanti città o luoghi; infine anche i simboli dei terreni suddivisi in centri urbani, boschi, montagne.
Pedine e counters
Un unico set di pedine offre tutto quanto necessario per giocare le quattro guerre. Le pedine sono molto semplici, con simboli NATO e un unico valore che corrisponde al valore di combattimento.
Carte
54 le carte, vero motore del gioco. Gioco che non è un carddriven, ma lo definerei “supportato dalle carte”. Oltre alle 12 “Special Action”, in n. di 3 per fazione, le restanti sono molto semplici: una metà della carta raffigura un valore di combattimento e l’altra metà di movimento.
Regolamento / regole speciali degli scenari
Se c’è una cosa che caratterizza BBW, sono le regole brevi: 4 le pagine di regole generali e 3/4 quelle specifiche di ogni scenario/guerra!
2 d6 completano la dotazione
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Impressioni di gioco
Ho accolto con piacere, tempo fà, l’annuncio della CG per un titolo che riproponesse i fasti dei mitici quadrigames della mitica SPI https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/17838/series-quads-spi.; giochi semplici ma non superflui, veloci ma sufficientemente storici. BBW non mi ha deluso e l’autore, Brian Train, conferma la sua bravura in ambientazioni contemporanee. Il gioco presenta un unico regolamento per una serie di scenari con alcune regole specifiche su argomenti/guerre similari, difficoltà medio/bassa per 1/2 ore di gioco! Sono riuscito a giocare gli scenari “Second Lebanon Wars” e “The football war”, sia in solitario che con avversario.
Le regole, come già detto, sono semplici, 4 paginette, ma è necessario leggerle bene perchè si rischia di perdere alcune sfaccettature importanti e lo stesso vale per le Exlusive Rules, altre 4 paginette dedicate ad ogni scenario. Vediamo la sequenza di un turno di gioco:
– Pesca delle carte; semplice Fase, durante la quale si pescano 6 carte e si dividono fra grigie e bianche (colore sul retro). Ad ogni giocatore vengono date le carte del proprio colore e chi ne ha di più inizia ad eseguire le azioni. In caso di pareggio gioca il giocatore indicato dalle regole speciali. Ogni giocatore ha poi 6 carte Speciali che permettono azioni specifiche.
– Gioco delle carte e fase di risoluzione; il gioco ruota tutto intorno ai due valori sulle carte, cioè quante unità possono muovere o quante possono combattere. Il numero comprende sia unita di terra che aeree del giocatore in fase. La regola base prevede che ogni unità terrestre possa muovere da una zona a quella adiacente ma alcune regole dei diversi scenari obbligano ad utilizzare le strade presenti, pena un costo doppio in punti spendibili della carta giocata. E’ possibile muovere unità anche dalla zone di retrovia (in pratica rinforzi o rimpiazzi dei rispettivi eserciti).
Gran parte del gioco delle carte sara’, in ogni caso, dedicato ai combattimenti. I combattimenti possono essere risolti solo fra unità nella stessa zona e il giocatore in fase stabilisce quali e quante delle proprie unità eseguirà l’attacco e quante e quali unità avversarie saranno coinvolte nel combattimento! Per ogni unità terrestre potrà anche aggiungere un’unità aerea. Il difensore potrà addizionare unità aeree già presenti nella stessa zona oltre a poter giocare una carta speciale, in numero di 6 per giocatore, che permettono di reagire agli attacchi rinforzando le proprie unità con aerei o unità di terrà. Infine, in tutto questo, devono essere consultate anche le regole speciali, dato che a volte modificano quelle generali in modo da ricreare al meglio la situazione storica simulata. Si risolvono per primi i possibili combattimenti fra aerei, poi le battaglie terrestri. Per risolvere entrambi i combattimenti il calcolo è semplice e il numero dei dadi anche notevole (5, 8, ecc.) ma non semplicistico. Si deve tenere conto del tipo di terreno (urbano, boschi, montagna), del valore delle singole pedine e degli aerei, che sommano un d6 ognuno ma che possono essere aggiunti max 1 per unità di terra coinvolta. La scelta di chi attaccare e di chi si difende è decisiva dato che spesso il modificatore del terreno pareggia la forza degli attccanti! Es: una unità da 2 di Combat Value è attaccata da 3 unità anch’esse da 2 CV ognuna; il terreno è urbano (+2), bosco (+1) e montagna (+1); totale, 6 dadi per attaccante e ben 6 per il difensore! Interessante anche la distribuzione delle perdite: se si riceve almeno 1 hit l’unità è dispersa ma se si decide di farla ritirare in aree adiacenti rimane integra. Se si ricevono hits maggiori del Combat Value ma meno del doppio, l’unità è dispersa e ritirata. Oltre il doppio del CV unità danneggiata e piazzata nell’apposita area Damged! Insomma, un elegante sistema di combattimento anche se semplice. Dopo le ritirate, che ho citato, sono possibili anche sfondamenti se l’area contiene solo unità dell’attaccante, muovendo le stesse in aree adiacenti.
– fase finale; quando i giocatori hanno terminato le proprie carte o passato, il turno si conclude. Le unità aeree tornano alle rispettive basi (Rear areas), e le unità disrupted o danneggiate possono tentare di recuperare (tiro di 5-6).
Sono previste anche regole speciali che aiutano a bilanciare gli scenari, fra le quali ottenere un numero minore di carte da giocare, non poter eseguire reazione, essere obbligati a giocare le carte solo dal lato con il valore più alto e non poter aggiungere i valori dei terreni nel combattimento.
Ogni singola “piccola guerra” di BBW presenta poi, come anticipato, altre 3/4 pagine di regole specifiche. In pratica si tratta di piccole eccezioni o aggiunte alle regole generali, poi setup e descrizione di unità speciali.
Nelle partite giocate ho notato che sono possibili continui cambi di controllo delle aree punti vittoria; in effetti il principio di ZOC viene simulato con la difficoltà delle unità di allontanarsi da aree con il nemico, ma spesso la situazione risulta molto fluida e si deve prestare attenzione ad ogni possibilità dell’avversario!
Una nota sulle quattro Mappette.
Second Lebanon War presenta il minor numero di aree, molto estese, fra cui 6 con punti vittoria, tutte con terreno urbano e in alcuni casi montagna e bosco. Il confine nazionale israeliano delimita su due lati il Libano e appare subito difficile per gli Hezbollah coprire ogni possibile via di invasione da parte di Israele. La linea Rmaych-Bing Jbell-Tebnine sembra la più logica per Israele ma solo diverse partite lo potranno confermare.
The football War presenta la mappa più complessa, con numerose piccole aree. In ogni caso anche in tale scenario le aree con punti vittoria sono 7 e le vie di accesso per invadere l’Honduras sono diverse e saranno importanti le strade, dato che muovere senza di esse costa il doppio dei punti sulle carte di gioco.
Operation Attila simula l’invasione di Cipro da parte della Turchia nel 1974. Nicosia e Strovolos, al centro e con punti vittoria di 3 e 2, saranno il punto focale della mappa e del gioco.
Third Indochina War è forse lo scenario più complesso della gioco: molte unità, aree in mappa numerose e, soprattutto, 10 aree con punti vittoria!
In definitiva se volete un titolo veloce ed interessante, adatto anche ad essere spiegato e giocato a neofiti, direi che BBW è un must. Ho contattato l’autore, Brian Train, che mi ha confermato un secondo titolo in fase di sviluppo e che conterrà le seguenti “piccole guerre”: Second Balkan War 1913, Teschen 1919, Nomonham 1939 e Italo-Greek War 1940. Direi anche questi molto interessanti!
Brian Train: https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/1678/brian-train/linkeditems/boardgamedesigner?pageid=1
Links utili
https://www.compassgames.com/brief-border-wars.html
LIBRO DEL MESE
L’Impero macedone fu uno dei più vasti al mondo, ma senza dubbio anche il più effimero. Raggiunse la massima estensione nel 325 a.C. con l’invasione della valle dell’Indo da parte di Alessandro Magno, al termine di una campagna di conquista durata dieci anni in Europa, Asia e Nord Africa. Ma cominciò a collassare nel 323, subito dopo la morte improvvisa e inaspettata di Alessandro. Comincia da qui questo straordinario saggio scritto con una penna davvero felice.
Quando nel 323 a.C. Alessandro Magno muore inaspettatamente a Babilonia all’età di 33 anni, il suo impero si estendeva dal mare Adriatico a Occidente fino all’India moderna a Oriente.
Gli intrighi e la violenza, le strategie politiche così come le alleanze, gli omicidi e le guerre che hanno luogo nei successivi decenni possono competere con le più famose tragedie del teatro.
James Romm descrive magistralmente gli eventi drammatici nella lotta per l’eredità del condottiero macedone.
In un’atmosfera spettrale il giovane re si congeda dai suoi più stretti “Compagni”, letteralmente al suo fianco sin dalla tenera età e che con lui avevano conquistato il mondo. Si narra che poco prima di morire abbia deciso di lasciare il suo posto “al più forte”.
Ma chiunque tenti di elevarsi sopra gli altri, si sa, non può farlo senza danno.
E così il grande impero che si estendeva su tre continenti affonda ben presto in una serie infinita di guerre, in cui i membri della famiglia argeade — la casa reale macedone — diventano pedine nelle mani dei Diadochi, gli ex generali di Alessandro, ognuno dei quali cerca di conquistare l’intera posta in gioco.
Nel suo racconto entusiasmante di quegli eventi tempestosi e nei ritratti dei protagonisti, a loro modo devoti, abili e senza scrupoli, James Romm — professore di Letterature classiche al Bard College — è riuscito a dare vita a una vera epopea sul crollo di un impero mondiale e a farci conoscere da vicino alcuni dei pensatori, cronisti, politici e personaggi che hanno segnato la cultura antica sino ai giorni nostri.