Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Novembre 2024: SoA: una simulazione dei vecchi tempi

Nov 1, 2024

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

PLAYTEST EFFETTIVO

Da Wikipedia:

La campagna di Germania (in tedesco: Befreiungskriege, “guerra di liberazione”) fu una campagna militare condotta nel 1813. I membri della Sesta coalizione combatterono una serie di battaglie in Germania contro l’imperatore francese Napoleone ed i suoi marescialli, liberando così molti stati tedeschi dalla dominazione del Primo impero francese. Dopo la devastante sconfitta della Grande Armée di Napoleone nella Campagna di Russia del 1812, Ludwig Yorck von Wartenburg – il generale comandante delle forze ausiliarie tedesche della Grande Armée (in tedesco: Hilfskorps) – dichiarò un cessate il fuoco coi russi il 30 dicembre 1812 con la convenzione di Tauroggen. Fu questo il fattore decisivo dello scoppio della campagna tedesca l’anno successivo. La campagna di Primavera tra i membri della Sesta coalizione ed il Primo impero francese si concluse senza vincitori né vinti con una tregua estiva (tregua di Pläswitz). Grazie al piano Trachenberg, sviluppato durante il periodo del cessate il fuoco estivo del 1813, i ministri di Prussia, Russia e Svezia si accordarono per perseguire insieme un’unica strategia contro Napoleone. Nella successiva campagna d’Autunno, l’Austria si schierò con la coalizione, facendo così svanire le speranze di Napoleone di raggiungere accordi separati con le potenze di Austria e Russia. Gli alleati della coalizione, ora numericamente superiori, si scontrarono ora col grosso delle truppe di Napoleone malgrado alcuni scivoloni come nella battaglia di Dresda. Il punto massimo della strategia alleata fu la battaglia di Lipsia dell’ottobre del 1813, che fu una sconfitta decisiva per Napoleone. La Confederazione del Reno, un’alleanza dei regnanti della Germania occidentale con la Francia, aveva già perso molte battaglie contro gli alleati della coalizione in Baviera ed in Sassonia e dopo la sconfitta di Lipsia si dissolse completamente. Questo fatto spezzò completamente la difesa di Napoleone sulla riva est del Reno. All’inizio del 1814 la coalizione invase la Francia in coincidenza con la marcia del duca di Wellington nella medesima direzione. Napoleone venne costretto ad abdicare e Luigi XVIII riprese il trono francese. La guerra terminò ufficialmente col trattato di Parigi del novembre del 1814.

Continua……….


The Struggle of Nations

Di Kevin Zucker, pubblicato nel 1980 dalla mitica Avalon Hill, http://users.rcn.com/dwfiv/games/avalonhillgames.html ,

Da BGG: The Struggle of Nations is an historical simulation of The War of German Liberation–Napoleon’s Spring and Autumn campaigns in Saxony–1813. Contents:

  • Two counters sheets in four colors
  • Multi-color map in three 22″ wide sections (comprised of 2 separate game boards)
  • Two Organization Displays 17″ x 24″ and 19″ x 28″
  • Rules folder
  • Scenario folder
  • Turn Record/Reinforcement Track and separate chart folders

Complexity Rating (on a scale of 1[easy]to 10 [hard]): 7

GAME SYSTEM: CAMPAIGNS System – Series 1X = 3,200m/hex, 1,000 men/SP, 2 days/turn.

La scatola

Dimensioni standard per la AH dell’epoca, con bellissime immagini su fronte e retro della stessa.

Mappe

Due le mappe di gioco di dimensioni diverse, a raffigurare tutta l’area dove si svolse la campagna del 1813. La grafica è tipica degli anni ’80, ma ancora piacevole, secondo me. “Il problema”, se così vogliamo chiamarlo, sono i piccoli esagoni (circa la metà dei classici hex) che la contraddistinguono, atti a raffigurare in scala tutta l’area interessata. Esagoni piccoli, sopra i quali saranno mosse altrettanto piccole pedine, vedi immagine sotto, non rendono il tutto molto immediato come situazione generale sul campo, ma poi ci si abitua! Chairo che il titolo, se fosse oggetto di una ristampa, vedrebbe mappe più grandi, esagoni più grandi, maggiore spazio necessario……., ma a garanzia di una migliore gestione generale.

Pedine, markers

    

Due I set di pedine: il primo a raffigurare le varie unità militari (individuate con il nome dei vari Comandanti), piccole, atte ad essere contenute negli esagoni delle mappe; il secondo che presenta tutte le numerose unità degli eserciti contrapposti, suddivise invece per Divisioni, Reggimenti ecc. che saranno poi piazzate sui grandi tabelloni con gli schemi delle varie Armate avversarie. Le pedine, in generale, non sono bellissime.

Tabelle

Due le grandi Tabelle/Schemi delle Armate. Qui la grafica è notevole, arricchita dai ritratti dei vari leaders storici. Ognuno di loro ha uno schema specifico dove le pedine delle Divisioni/reggimenti vengono piazzate a registrare il valore in numero di uomini (1 punto = 1000 uomini circa); valori che saranno aggiornati durante il gioco a seguito di rimpiazzi, perdite in combattimento e attrito. Direi molto belle. Anche in questo caso, se ci fosse una ristampa, è molto probabile che sarebbero modificate o sostituite da registrazioni più gestibili in termini di spazio.

Oltre a agli schemi, altre due tabelle, identiche, contengono ogni informazione atta a gestire i movimenti, combattimenti, inseguimenti, l’attrito, e la gestione dei punti amministrativi, cuore del sistema di gioco.

Dadi, 2 d6

Regolamento

Ben 46 le pagine del regolamento, non poche, specie pensando al 1982. All’epoca il gioco veniva classificato con difficoltà 10 (da Avalon Hill) e forse non a torto. Il regolamento è molto ben fatto; i testi di ogni regola sono molto descrittivi ma sempre chiari e precisi. Le prime pagine introducono i giocatori ai concetti del gioco, con una tabella definita “Semantic Network”, poi vista in altri titoli della serie 1X di Zucker, veramente utile. Fantastiche, a mio parere, le varie note introduttive a diverse regole (testo iniziale in corsivo); con esse l’autore spiega in dettaglio le origini della regola, con riferimenti a situazioni storiche e alla loro interpretazione.

Interessantissime poi le pagine con tutta una serie di domande dei giocatori dell’epoca (penso playtesters) e le relative risposte dell’autore. Una di queste mi ha sempre intrigato: in sintesi un giocatore chiede se i valori di vari Leaders non siano da ripensare a livello storico; Zucker risponde candidamente che ognuno può decidere e modificarli come vuole, dato che ….”una volta acquistato IL GIOCO è TUO“! fantastico…………, e non c’erano i network, altrimenti pensate a come sarebbe stata sviluppata la discussione! Naturalmente Zucker, in seconda battuta, spiega molto bene come sia stato il suo ragionamento, dedotto dalle fonti storiche e poi “traslato” statisticamente con interpretazione personale nelle regole e nei valori citati. Siamo al top, per quanto mi riguarda, e siamo ……….sempre nel 1982! Un regolamento che si legge come un romanzo, proprio bello.

Supply and administration flow chart

Un ottimo e utilissimo special workshet che offre “i manifesti” delle varie Armate in campo, cioè la forza, il nome e il relativo Comandante suddivise nei tre scenari, oltre ad un modulo dove registrare la forza e composizione delle stesse, tralasciando i grandi schemi citati sopra. Anni fà ricordo di aver utilizzato tale modulo ma devo dire che, anche se più impegnativi, gli schemi sono altra cosa.

Scenario Folder, Note storiche

Altre 43 pagine per il secondo libretto, che contiene informazioni base per i set up, tre scenari, note di gioco, note storiche e molto altro. Una vera miniera di informazioni, una chicca che solo gli appassionati di questo hobby possono apprezzare in pieno. Basti dire che un’Appendice storica è la riproduzione di un documento del 1908 “The Liepzig Campaign” di F.N. Maude.

Impressioni di gioco

Piazzare SoN dopo forse trent’anni è stata una grande emozione ma anche un vero lavoro! Perché? Intanto lo spazio necessario è notevole; le due mappe non sono enormi ma affiancate alla tabella dei turni e ai due grandi schemi dove si piazzano tutte le unità singole, appartenenti ai vari leaders, lo diventano! L’effetto scenografico è ad ogni modo molto intrigante, vedi foto, una delizia per gli occhi di un appassionato.

Poi, la questione unità mosse sulle mappe e le mappe stesse! Gli esagoni già citati sono terribili per gli occhi di tutti, credo, e a maggior ragione per i miei che non sono più un ragazzino. E le pedine delle varie Formazioni, lunghe si, ma altrettanto piccole per essere contenute in 2 piccoli esagoni, sono quasi da ricercare (!) durante il gioco. Ma la fatica viene poi ripagata! A livello generale:

Tabella riassuntiva del sistema di gioco

 

La tabella sopra permette di capire il funzionamento del sistema di gioco, legato in particolare alle regole Amministrative che governano le Comunicazioni e gli Attriti da Marcia. Come le Linee di Comunicazione si allungano, i punti Amministrativi diminuiscono fino a cessare sel le Linee si interrompono.
Centri di Operazione sono posizionati e possono poi muovere sulla mappa; se il Centro è operativo esso può trasformare i punti Amministrativi in Comandi di Movimento. Se i movimenti sono lunghi o i punti Amministrativi pochi, le Marce possono causare grandi Attriti, cioè perdite non dovute a combattimento ma a diserzione, malattie, ecc.
I Comandi di Movimento possono essere automatici se originati dai punti Amministrativi o dovuti ad Iniziativa, risolta con un tiro di dado. Sono possibili anche Marce Estese e Marce Forzate. La Leadership regola ogni cosa che ha a che fare con le Forze in mappa; ogni Forza avrà un Leader che potrà comandare anche altri Leaders secondo il suo Command Span, cioè la sua capacità di Comando. Anche la consistenza di una Forza è importante che determina anche lo stacking massimo in un esagono. I Movimenti seguono le regole classiche, tenendo conto del terreno; la Distanza di Marcia determina l’Attrito di Marcia.
La Zona di Controllo è esercitata da una Forza negli otto esagoni che la circondano; quando due forze nemiche sono adiacenti si risolve il Combattimento, che tiene conto della presenza di Artiglierie e Cavallerie. Le perdite sono calcolate e la Forza sconfitta dovrà ritirarsi, con l’eventuale Forza vittoriosa che esegue l’Inseguimento.
Se certi Leaders sono catturati è possibile un aggiustamento del Morale; il Morale e le Condizioni climatiche hanno poi effetti sull’Attrito.

SoN impiega un sistema molto realistico, complesso e a mio parere molto interessante. I giocatori non solo muovono e combattono con le loro forze ma sono anche responsabili per organizzarle al meglio gestendo le Divisioni nei vari Corpi, grazie ai valori sopra citati di Command Stan e subordinazione dei Leaders. A un certo punto rendersi conto che gestendo bene si ottiene una maggiore efficienza anche migliore di quella ottenuta dallo stesso Napoleone, offre una dimensione affascinante al gioco!

Vediamo come si sviluppa un turno di gioco: Primo giocatore (stabilito da scenario):

La prima Fase è puramente amministrativa; oltre a determinare le condizioni meteo, si ricevono rimpiazzi e rinforzi, si possono trasferire unità o singoli punti forza fra unità raggruppate ed infine stabilire che supporto generale dare al proprio esercito (punti amministrativi assegnati a prescindere dal tiro di dado successivo. Non è una Fase da sottovalutare, comunque; “ricomporre – modificare” le proprie forze è spesso decisivo ma dipende molto dai Leaders a disposizione. In tale Fase i giocatori lavoreranno molto sui grandi tabelloni che vedono i singoli counters a registrare, per ogni Leader storico, le forze in soldati di fanteria o cavalleria, dove ogni punto forza equivale a 1000 uomini circa. Ogni Leader ha valori di Iniziativa – Command Span (ampiezza di comando) – valore di subordinazione. Es: Napoleone possiede valori di 4-6-4; potrà tirare d6 fino a 4 per soddisfare l’iniziativa, può avere sotto comando fino a 6 punti fra singole unità e/o Leaders, “pesa” 4 se sotto comando di altri Leaders. Ogni singolo Leader potrà, anche se sotto altro comando, avere a sua volta le proprie unità fino a Span. Lo stalking non esiste, ma viene fissato in n. di 68.000 uomini il massimo che una Forza può avere per essere mossa.

La seconda Fase vede lo svolgersi dei movimenti che saranno gestiti in automatico spendendo Administrative Points oppure con Iniziativa, cioè tirando un d6 e soddisfano il valore dei singoli Leaders. E qui iniziano i dolori! Ogni Forza in campo, mossa oppure no, dovrà controllare l’Attrito, un insieme di fattori quali morte dei soldati, ferite importanti, diserzioni, oppure gruppi di soldati lasciati a guarnigione di strade o depositi. Un delirio di perdite pesantissime che ad ogni turno tracceranno l’avanzata delle proprie unità! Dire frustrante è dire poco, in questo caso! Le perdite da Attrito saranno di certo sempre maggiori di quelle da combattimento. Nella mia recente prova di gioco non quasi mai speso più di 3 punti movimento (su strada principale corrispondente a 6 esagoni, cioè circa 20 km) e i risultati sono spesso stati sanguinosi.  In pratica il cuore del sistema di gioco.

Una pagina del libro di Chandler, illuminante sull’esistenza de “centri di operazione” e relativa regola del sistema 1X

Una volta giunti a contatto di una Formazione nemica si avrà il combattimento, Terza Fase. Il sistema è operativo, quindi non vengono considerate situazioni quali formazioni in linea, colonna, quadrati, ecc. Le unità possono essere si “in linea” (segnalino con nome del leader e lineette) oppure in “colonna” (segnalino con frecce direzionali); nel secondo caso i fattori di combattimento saranno dimezzati, ma finisce così. Importanti le cavallerie e il tipo di battaglia scelto dai giocatori (inseguimento o continua); su apposita tabella si tira il dado che stabilisce le perdite e le ritirate. Se una battaglia vedeva coinvolto almeno un leader con capacità di comando elevata (6) ed era scelta una battaglia continua da parte di entrambi i giocatori, è possibile ci sia uno spostamento del valore morale del proprio esercito, con effetti pure sulle condizioni di vittoria.

Il secondo giocatore completa a sua volta le tre Fasi ed un turno termina.


Lo scenario che ho giocato, in solitario, è il primo, Spring; in pratica l’inizio della campagna, con le armate avversarie in fase di avvicinamento alle città/aree che avrebbero poi dato origine ad alcune fra le più famose battaglie dell’epopea napoleonica quali Lutzen Dresda, Lipsia. L’Armata napoleonica è potente, in questa fase del gioco, ma terribilmente lenta e soggetta all’attrito. L’attrito, o la “consunzione”, un insieme di perdite dovute a malattie, diserzioni, ferite o soldati lasciati lungo l’avanzata a guardia di centri di rifornimento o altro è una delle caratteristiche del sistema di gioco; un delirio di perdite che ogni turno,  ogni Formazione in movimento o meno, deve pagare! La tabella che gestisce tali perdite è frutto di uno studio notevole da parte dell’autore e già all’epoca Zucker spiegava in dettaglio i modificatori e i cosiddetti “indici numerici” atti a calcolare le perdite. Una marcia di almeno 3 esagoni potrebbe essere, per unità di 10.000/20.000 uomini, molto dannosa, con anche 4000 uomini “persi”; d’altra parte ci si deve muovere…………..

La mia “partitella”, 10 turni di gioco, ha visto uno svolgersi quasi storico degli avvenimenti. Le prime difficili decisioni, per entrambi i contendenti, è posizionare i proprio centri di operazione. Per la Coalizione, scelta quasi obbligata, a distanza massima dalle proprie fonti di rifornimento, in questo caso un esagono di strada principale in Slesia; il centro di operazione è stato piazzato appena ad est di Lipsia, in modo di garantire una distanza di dispaccio utile a tutti i comandanti in mappa. La distanza (circa 80 esagoni!) penalizzerà il ricevere nuovi punti amministrativi, ma non c’è alternativa. Per i francesi ci sono un paio di opzioni, alla fine quelle che storicamente intendeva anche Napoleone: piazzare il centro a nord, a Aschersleben con la fonte fuori mappa verso Erfurt, e puntare alla conquista di Berlino, non impossibile, ma complessa. Oppure a sud, appena sopra Auerstad, con fonte primaria ravvicinata (20 era o meno) verso Erfurt, puntando a convogliare le forze e attaccare il prima possibile la Coalizione più debole nel settore di Lipsia. E’ quello che ho fatto.

A nord, verso Berlino, Eugene si è ritirato leggermente avvicinandosi a Victor, come storicamente fece, verso le proprie linee di rifornimento. A centro, nella zona di Lipsia, si sono radunati vari corpi della Coalizione in attesa dell’attacco, oramai certo, delle forze sotto comando diretto dello stesso Napoleone/Ney. I movimenti dei vari Corpi deve essere pensato bene, specie per il Francese; Forze fino a 20.000/30.000 uomini, ad inizio campagna, con 21 punti amministrativi a disposizione, possono cercare di muovere almeno 3 esa/turno senza incorrere in perdite pesanti. Attenzione anche ai Leaderts con bonus (stellina) che sottraggono 1 al tiro di attrito, diminuendo le perdite. Al terzo/quarto turno, dopo movimenti lenti, costosi in termine di uomini, ecc. si combatte la battaglia forse decisiva nei pressi della stessa Lipsia (storicamente a Lutzen).  Blucher, con alcuni Generali russi, era oramai di fronte a Lipsia con circa 40.000 uomini, su terreno favorevole (boschi/colline); Napoleone, Marmont e New, avanzando in colonna si strada (circa 40.000 uomini) si sono trovati in svantaggio. Blucher è riuscito ad attaccare Marmont e a nulla sono valsi “i colpi di cannone”, Napoleone non è riuscito a giungere sul campo di battaglia e i francesi si sono beccati una ritirata di 6 esagoni con inseguimento di 3 trasformati pure in perdite per il Corpo di Marmont già in fuga e disorganizzato. Al turno successivo Napoleone, attivando anche Ney, attacca Blucher; altri 4000 francesi persi per attrito ma la battaglia vede questi ultimi vittoriosi con 3 perdite a testa ma senza ritirata della Coalizione (ho simulato la scelta di battaglia continua……). A seguito del contrattacco i francesi hanno di nuovo la meglio e ottengono anche il bonus di spostamento del Morale (grazie alla presenza di Napoleone con Span di 6). Ora, durante il prossimo turno denominato “week…………”, si dovrà controllare se avviene la stipula dell’armistizio; essendo un turno antecedente Giugno è possibile la vittoria francese. E il tiro viene eseguito ma………nulla di fatto! Ho giocato altri turni con gran divertimento, riservandomi di proporlo ad avversari FtF, lo merita.

In conclusione è stata una riscoperta personale, una voglia di tornare a tanti anni fà quando da poco iniziavo ad acquistare i board wargame. Una bella esperienza, anche se in solitario. SoN obbliga i giocatori a decisioni complesse basate su strategia, organizzazione e logistica, richiede attenta pianificazione e manovra che può essere annullata da eventi, cattiva fortuna, azioni nemiche o …. errori propri! La combinazione di tali fattori è una continua sfida e molto realistica; il gioco è, a mio avviso, eccellente. Consiglio agli appassionati che hanno SoN in collezione di rispolverarlo, lo merita sul serio. E se qualcuno “dei nuovi” giocatori lo trova in vendita, acquistatelo e non sarete delusi. Ma sono gusti personali!

Nota Bene: SoN fà parte della celebre serie 1X di Kevin Zucker, vedi https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2339/series-campaigns-of-napoleon-system-1x.   La serie, ormai datata e non più “seguita” dall’autore, rimane, a mio parere, una serie di simulazioni realistiche di quello che era, a livello strategico/operativo, la guerra ai tempi di Napoleone. Il primo titolo che acquistai di questa serie fù Napoleon at bay – AH; il gioco è stato poi ristampato da Zucker sotto marchio OSG, con grafica e regole aggiornate. Anche la scatola AH, comunque, rimane un ottimo gioco, anche se necessita di diverse errata per essere giocata al meglio. NaB è un’ottima simulazione; Napoleone durante la campagna del 1814 poteva disporre di un esercito molto più piccolo e meno esperto di quelli al suo comando fino al 1812, ma proprio per questo riuscì a gestirlo al meglio e infliggere varie sconfitte agli eserciti della coalizione nemica, anche se inutilmente………….
La scatola AH offre mappe montate, pedine senza grafica particolare, regole “prima versione” a cui sono seguite errata sulla rivista General; penso sia possibile giocarlo anche con le regole “ultima versione” contenute invece nelle successive scatole della OSG. Molto belle le tabelle di posizionamento delle “forze”, con immagini dei leaders. Nel 2020, fra l’altro, la OSG, di nuovo operativa, pubblico un kit di espansione dedicato sia alla versione AH sia alla propria.

Bonaparte in Italy fù in realtà il primo titolo della serie; pubblicato dalla originale OSG nel 1976, era già all’epoca una simulazione molto intrigante: tratta di una delle campagne meno conosciute (1796-97), presenta ben tre mappe (tutto il nord Italia), un regolamento e un libretto degli scenari già molto ben fatto, pedine con una grafica spartana, ma oneste. Qualche anno fà la “nuova” OSG ha pubblicato lo stesso titolo ma in versione ridotta, con una sola mappa e scenari specifici sulle battaglie intorno alla zona di Verona.

  

1809 è stato invece pubblicato nel 1984 dalla defunta Victory Games. Mappe molto belle anche per gli standards attuali, ottimo regolamento, che già presentava le prime novità, pedine e markers solo con simboli di fanteria, artiglieria e cavalleria. La simulazione permette di ricreare tutta la campagna che poi portò alla battaglia finale di Wagram.

  

The Emperor return permette di ricreare tutta la campagna del 1815, terminata con la sconfitta di Waterloo. Edito da CoA, presenta due piccola mappe, pedine molto belle (con un retro specifico stampato per i francesi e gli alleati in modo da evidenziare al massimo il fattore incertezza nelle esatte posizioni nemiche), un  regolamento standard (la prima volta che appariva), regole speciali, ecc.
1807: The Eagles turn East, pubblicato nel 1994 dalla CoA è fantastico; tre grandi mappe con grafica tipica di quegli anni, ancora piacevole, due grandi tabelloni per posizionare le forze, belle pedine e markers, 1 regolamento Standard, 1 libretto di regole esclusive, 1 libretto “study folder”, varie tabelle, dadi. Gli scenari campagna sono impegnativi, ma la simulazione è veramente ottima.
A mio parere il top è stato poi raggiunto con The Sun of Austerlitz, pubblicato nel 2003 da OSG. Una sola mappa ma bellissima; tabelle delle forze, dei turni e varie in cartoncino e a colori; 1 regolamento standard ulteriormente migliorato e completo; 1 libretto di regole esclusive, analisi degli scenari, note dell’autore; pedine e markers molto belli.  Da segnalare anche due piccole chicche; nel 1979 e poi nel 1983 la AH pubblicò due “microgiochi” su questo sistema: Arcola  Hundred days battles. Il primo trattava delle battaglie in Italia nel 1796 mentre il secondo analizza la campagna di Waterloo. Interessanti, regolamento sintetizzato, veloci. Da veri collezionisti!

Un peccato, io credo, non aver visto almeno qualcuno dei titoli ristampati, magari con veste aggiornate e regole consolidate. Personalmente ritengo tali simulazioni come il miglior strumento per ricreare le campagne napoleoniche come le raccontava David Chandler nel suo celeberrimo libro, vedi sotto.

Link interessanti
https://archive.org/details/GeneralMagazineVol19i5 , qui trovate il pdf del Vol. 19. N. 5 della rivista General, interamente dedicato al gioco. Da leggere, un must.
https://theboardgaminglife.com/2016/04/30/the-year-1813-and-the-struggle-of-nations-comments-on-the-campaign-and-a-kevin-zucker-design/ , qui un bellissimo articolo del 2016 con commenti sulla campagna del 1813 e analisi del gioco.

NB: l’immagine di copertina è opera dell’amico Soichiro Nakane, che da qualche tempo si diletta a creare immagini molto intriganti su board wargame recenti e datati. Abbiamo messo in piedi una bella collaborazione che avrà altre sue immagini a corredo degli articoli del Mensile! Grazie Soichiro!

Un paio delle immagini citate

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LIBRO DEL MESE

Anche se datato, il libro di Chandler offre, ancora oggi, una panoramica completa su tutte le campagne militari di Napoleone Bonaparte. A mio parere un must per ogni appassionato di storia in genere e di Napoleone in particolare. 

(1934-2004), specialista di storia militare, è considerato uno dei più autorevoli studiosi del periodo napoleonico. Nel 1991 ha ricevuto la laurea honoris causae dalla Oxford University per le sue ricerche. Autore di numerosi saggi e articoli, ha scritto, tra gli altri, Le campagne di Napoleone e I marescialli di Napo-leone, entrambi disponibili in BUR.

Chandler ci racconta la storia di Napoleone uomo e insieme quella di Napoleone generale, permettendoci di penetrare nei più riposti ingranaggi della complessa ed enorme macchina militare che seppe mettere in ginocchio l’Europa e di conoscere la struttura, l’armamento, le personalità dei capi: Massena, Berthier, Davout, Ney, Murat, Lannes. Non si limita a descrivere lo svolgimento delle battaglie, ma ci coinvolge con antefatti e spiegazioni nella preparazione politica e diplomatica delle varie campagne e soprattutto mette in luce gli aspetti autentici del carattere di Napoleone, al di là del personaggio mitizzato dalla Storia, ripercorrendone la vita: dai tempi dell’oscuro servizio nell’esercito regio a Valence, alle campagne d’Italia, dove il giovanissimo generale è alla testa di una pittoresca e invincibile “canaglia in armi”; poi la fulminea manovra che annientò quello che era stato l’esercito di Federico il Grande, l’invasione in Spagna e la guerriglia, i problemi e le tragiche vicende della campagna di Russia dove Napoleone affrontò enormi difficoltà logistiche; infine la campagna del 1814, forse la più brillante anche se si chiuse con la disfatta di Waterloo. L’opera di Chandler, corredata di mappe e cartine delle battaglie, di un indice dei nomi e di un imponente apparato di note, è un classico insostituibile della storia moderna.

 

Il libro che segue mi è stato donato dall’amico Mario Troso, purtroppo scomparso recentemente. Un gran bel libro, come tutti quelli che Troso ha scritto, specie in ambito rinascimentale. Questo su Napoleone illustra ed evidenzia non solo i motivi militari/logistici della sconfitta finale del condottiero ma anche , in dettaglio, quelli legati alla salute dello stesso molto limitante negli ultimi anni del suo dominio. Molto interessante il Capitolo dedicato alla campagna del 1813.

Come Napoleone non si attenne alla sua previsione e finì deportato in un’isola fuori dal mondo

Editore: Silvana

Napoleone bambino frequenta per cinque anni la reale scuola militare di Brienne e per un anno la reale scuola militare di Parigi da dove esce a 16 anni come ufficiale di carriera: ha imparato il mestiere di artigliere e ha nutrito la mente con storiche immagini di grandi uomini e di grandi azioni. Nel 1789 lo scoppio della rivoluzione accende la fantasia degli intraprendenti, distruggendo barriere e facendo intravedere grandi spazi nuovi. Napoleone è pronto ad agire mettendo in atto il mestiere: cannoneggia a Tolone la flotta inglese diventando generale di brigata a 24 anni, poi a Parigi i suoi cannoni sparano a mitraglia sui cittadini che minacciano l’assalto al palazzo delle Tuileries, sede della Convenzione. Entra così in politica. Il Direttorio lo promuove generale di divisione e comandante in capo dell’armata dell’interno, la più potente delle armate della repubblica. Il 18 brumaio 1799 attua il colpo di stato: diventa primo console, assume il potere assoluto e prosegue nell’azione con le più ampie vedute: è la guerra continua in Europa con la quale si costruisce l’impero francese. E poi? Poi Napoleone non si ferma in tempo; le conseguenze di come e perché l’impero fu distrutto si leggono nel presente volume.

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