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PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..
PLAYTEST EFFETTIVO
https://www.dsimula.com/Design, Maps & counters: Sergio Schiavi Giovanni Maccioni
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Da Wikipedia: https://it.wikipedia.org/wiki/Campagna_d%27Italia_(1943-1945)
La campagna d’Italia fu l’insieme delle operazioni militari condotte dagli Alleati in Italia nell’ambito della seconda guerra mondiale, nel periodo che va dal giugno 1943 al maggio 1945; la campagna fu intrapresa prima per sconfiggere l’Italia fascista, la più debole tra le tre maggiori potenze dell’Asse, e poi, dopo la sua resa incondizionataannunciata l’8 settembre 1943, per attirare nella penisola italiana occupata dalle truppe del feldmaresciallo Albert Kesselring altre forze della Wehrmacht, alleggerendo così gli altri teatri europei.
La campagna, guidata da parte alleata prima dal generale Dwight Eisenhower e poi dal generale Harold Alexander, fu caratterizzata da una serie di sbarchi e da sanguinose battaglie di logoramento lungo le successive linee difensive approntate dall’esercito tedesco. Le truppe alleate, costituite da contingenti provenienti da molteplici Paesi, furono ostacolate dall’aspro territorio appenninico, dalle difficoltà climatiche e dalla tenace resistenza tedesca che provocarono forti perdite e il lento avanzamento del fronte. Roma non venne liberata fino al 4 giugno 1944 mentre la Linea Gotica fu superata solo nell’aprile 1945, quando l’offensiva finale alleata permise di raggiungere la pianura Padana e il 2 maggio 1945 costrinse alla resa le forze tedesche in Italia.
Alla campagna d’Italia presero parte anche alcuni reparti della Repubblica Sociale Italiana che combatterono a fianco dei tedeschi e le formazioni del Corpo Italiano di Liberazione che invece combatterono insieme con gli eserciti alleati. Durante la dura occupazione tedesca, si sviluppò il movimento della Resistenza italiana che organizzò una crescente attività militare di guerriglia nell’Italia centro-settentrionale che intralciò l’apparato militare e repressivo nazi-fascista.
La scatola
Dimensioni classiche, con un’immagine di copertina che offre un “gioco d’ombre” intrigante; sul retro le altrettanto classiche informazioni generali, utilissime per potenziali indecisi acquirenti.
Mappe
Due la mappe di gioco, veramente molto belle; dimensioni classiche, colori pastello, esagoni leggermete più grandi “dei soliti”, terreni chiari e precisi, tabella per registrare turni ed impulsi con aggiunti alcuni box specifici di stoccaggio unità. Direi che siamo allo stato dell’arte.
Pedine e counters
3 counters shet per un totale di 576 pedine, anche queste belle e chiare e con immagini specifiche dei reparti corazzati. Le avrei definite anch’esse top, ma sono rimasto deluso dalle dimensioni leggermente troppo grandi rispetto agli esagoni delle mappe, che creano qualche difficoltà nella gestione di linee affollate. Peccato.
Tabelle
Sono 7 le tabelle nella scatola; 2 sono i cosiddetti Command Display, dove si gestiscono i Punti Attivazioni, cuore del gioco (vedi sotto….), mentre le altre 5 sono dedicate ai terreni, al set up degli scenari e, infine, una tabella per giocatore con la sintesi della sequenza di gioco e i costi di ogni possibile operazione/attivazione, diversa fra Asse e Alleati. Molto ben fatte, coloratissime, direi ottime.
Regolamento / Scenari
Il regolamento vero e proprio consiste in “sole” 15 pagine. Ci si aspetterebbe di più da un gioco operativo su una campagna come questa e, devo dire, che forse una struttura diversa del testo con aggiunti altri esempi di gioco oltre ad alcuni chiarimenti sarebbe stata necessaria (vedi gioco in fase di ristampa, ecc, sotto). In ogni caso le regole sono sufficientemente chiare e non complesse.
2 gli scenari introduttivi (Ortona e Salerno), 2 medi (Anzio e Diadem) ed infine il gioco campagna. Viene offerto anche uno scenario ipotetico (The Kesserling’s option), che permette di simulare la progettata offensiva in Puglia, poi annullata per l’assegnamento delle unità sul fronte russo. Qualche esempio di gioco, note dei playtesters e le fonti chiudono il libretto di 27 pagine.
2 d6 e un interessante “Tanks and Aircraft Booklet” (una rassegna dei mezzi di entrambi gli eserciti, tutta a colori!) completano la dotazione
Contenuto della scatola ed immagine di scenario zona Foggia
Impressioni di gioco
Devo dire che l’annuncio, mesi fà, di una simulazione a livello operativo sulla Campagna d’Italia mi era sembrata subito una gran bella notizia! Ho giocato, anche se su altra scala, il mitico titolo Avalon Hill su tale campagna, Anzio, anche nella versione riveduta di Tom Oleson e mappa GMT e le caratteristiche di tale fronte mi sono sempre piaciute. Altri titoli sono in collezione, come una serie di numeri della rivista S&T e il gioco della serie No Return -GMT, ma non a livello operazionale. La pubblicazione di FSTR non ha deluso le mie aspettative!
Sono riuscito a giocare gli scenari introduttivi (Ortona e Salerno) e con alcuni amici alcuni turni del gioco campagna.
Vediamo la sequenza di gioco:
– 1 recupero, 2 rinforzi, 3 meteo; sono le prime fasi di ogni impulso svolte in contemporanea dai giocatori. Da controllare bene i rinforzi, specie il turno/impulso di arrivo, decisivo per una corretta strategia di gioco.
– la fase 4, Programmazione, è fondamentale; i giocatori svolgono varie “sottofasi” fra le quali le più importanti sono la riassegnazione delle formazioni (è possibile spostare le divisioni da un Corpo ad un altro) e l’allocazione dei Punti Attivazione. I PA sono il cuore del gioco, come anticipato; in segreto, entrambi i giocatori decidono quali Corpi o Divisioni saranno attivate. Come e quando spendere i PA è fondamentale, dato che causerà la durata dell’impulso e di conseguenza del turno di gioco (1 mese). I PA sono sempre maggiori per gli Alleati ma non di molto; se ben gestiti dall’Asse, sarà possibile organizzare dei temibili contrattacchi!
– la Fase 5 corrisponde alle Operazioni, cioè organizzare le Riserve, esguire i movimenti e i combattimenti con le relative ritirate e avanzate. Questa è la fase che occupera il 90% del tempo di gioco su FSTR. L’interazione fra i giocatori è notevole, specie per l’utilizzo delle artiglierie e degli aerei.
Il posizionamento delle artiglierie di Divisione, Corpo e Armata e fondamentale; esse, piazzate con unità di appartenenza o adiacenti alle stesse ogni impulso, possono eseguire supporto tattico (un tiro fortunello che determina spostamenti di colonne o DRM al tiro di dadi) oppure, più decisivo, il bombardamento.
Anche la possibilità di creare stack “in riserva” è interessante, specie, immagino, quando ci saranno linee fortificate da attaccare; preparando tali riserve sarà possibile sfruttare una falla creata dall’attacco principale e minacciare le retrovie dell’avversario.
Evidenzio che il sistema di gioco non ha regole sulle ZOC………, ma dire che nelle partite giocate dal sottoscritto non si è avvertita l’assenza di tale classica regola! In effetti il costo maggiore per muovere da un esa adiacente ad un altro sempre adiacente al nemico (+1….) e la capacità di reagire ai movimenti origina alla fine lo stesso effetto.
Conclusi tutti i movimenti e tutti i combattimenti con la formazione attivata (Divisione o Corpo, con relativi bonus e maggiori costi di PA) si controllano le linee di rifornimento e, se ancora disponibili, si attivano altre formazioni per le quali si sono spesi PA.
A questo punto un impulso si conclude e si passa alle operazioni dell’avversario; quando saranno esauriti i PA, sarà terminato un turno di gioco. In pratica un turno/mese ha una durata non definita e una partita giocata sulla campagna, 10 turni, sarà molto lunga. Si, perchè se FSTR ha un difetto è proprio il tempo necessario per concludere una partita; l’autore indica in ben 40 ore il tempo necessario a concludere lo scenario campagna e io credo che non sia affatto sbagliato!! E’ pur vero che alcuni turni saranno più veloci perchè saranno caraterizzati da soli movimenti (piazzamento difensivo, magari sulla Linea Gustav per l’asse, avanzata ad inseguire il nemico per gli Alleati), ma 10 turni con tale sistema sono veramente impegnativi quindi attenzione, preparatevi bene…….!!!
Gioco Campagna, inizio secondo turno
FSTR è una simulazione che necessita di varie partite per poter essere apprezzata e gestita al meglio; difficile discutere di strategie se non dopo molte ore di gioco. Come dicevo sopra, con amici stiamo giocando la campagna con inizio a Settembre del 1943 e con le truppe alleate già sbarcate a Salerno; ed è proprio piazzando le unità, che ci si rende conto della potenzialità di FSTR. Intanto siamo di fronte ad una grande mappa che vede, perlomeno ad inizio partita, poche unità schierate! 2 divisioni britanniche e 2 US appena sbarcate sulle spiagge di Salerno che affrontano unità delle 16a e 26a Divisioni tedesche sono la parte critica della mappa, punto iniziale dei sanguinosi combattimenti che seguiranno. Più a est, unità di paracadusti tedeschi, la 1FJ, tengono il settore di Foggia e l’importante aereoporto; dislocata attorno a Napoli la temibile divisione Herman Goering, pronta a rinforzare la zona di Salerno; più a nord, dislocato a Formia, il 15 PanzerGroup; infine, a Roma, il 3 PG con aggiunte alcune unità della 26 Divisione. C’è da dire che le strade principali raddoppiano la velocità delle unità e, visto che sono possibili vari impulsi/attivazioni in un turno, le unità possono “correre” da un punto all’altro della mappa per rinforzare settori o chiudere le falle………
Sarà da valutare bene, per l’Asse, anche la sequenza dei rinforzi propri e Alleati; infatti nei primi impulsi i rinforzi consisteranno in unità che stnno ritirandosi dalla Calabria, inseguiti dai britannici. Gli esagoni di entrata sono posizionati a destra di Salerno e la tentazione sarà forte di ammassarli per un contrattacco ma subito dopo le unità inglesi arriveranno da altri esagoni a lato, zona Cerignola, e minacceranno le retrovie tedesche! Insomma, prima o poi (direi ….prima….!), l’Asse dovrà iniziare la ritirata verso linee fortificate e difendibili.
Il cuore del gioco, come già detto, è nella decisione di come e dove spendere i Punti di Attivazione. Le tabelle dedicate, quella dell’Asse diversa da quella degli Alleati, elencano tutta una serie di operazioni e i relativi costi in P.A. Probabilmente le operazioni più comuni, ad ogni impulso, saranno quelle di attivare una singola Divisione oppure un intero Corpo d’Armata. Il vantaggio di attivare un Corpo consiste nell’avere bonus maggiori per attivare anche 4 unità indipendenti e usare le artiglierie di Armata; fino a 6 Divisioni possono essere assegnate ad un Corpo e attivarlo per intero significa spendere 1 PA per ogni Divisione + 1 PA di Corpo. Attivando le singole Divisioni non causa la spesa del PA aggiuntivo ma sono poi validi solo i bonus divisionali, quindi 1 unità indipendente e solo artiglieria di Corpo. Nelle ore di gioco passate sul titolo mi sono fatto l’idea che sia importante attivare Corpi interi, per iniziare e concludere un’azione sufficientemente vasta, ma non è da scartare l’idea di attivare singole Divisioni in modo di progettare attacchi successivi che magari sfruttano possibili brecce nella linea nemica. Si tratta di pianificare bene e modificare i propri piani all’evolvesi della situazione. La tabella dell’Asse prevede la spesa di PA per fortificazioni e la stessa Linea Gustav, due Operazioni assolutamente fondamentali. La tabella degli Alleati prevede anche gli sbarchi (minori e maggiori) oltre a missioni con paracadutisti, fondametali anch’esse. La diversa tipologia degli eserciti e le diverse possibilità di utilizzo degli stessi è una caratteristica del sistema FSTR!
Una nota anche sulla tabella dei terreni e’ d’obbligo per una simulazione che esalta la necessità di controllare le linee di rifornimento e la capacità di approfittare di ogni fiume, montagna e fortificazioni per rendere più difficile gli attacchi nemici. Intanto le strade, maggiori e minor, con le prime che permettono di muoversi al doppio del movimento e quindi sono molto importanti specie x l’Asse, che dovrà spostarsi rapidamente sia per ritirarsi o eseguire contrattacchi. Poi le montagne e le fortificazioni che moltiplicano il fattore di difesa rispettivamente per 2 e 3! E non sono meno importanti gli esagonidi pianura , dato che solo in tali terreni e’ possibile sfruttare a pieno i bonus dei corazzati, il “tank shok “. Insomma, tutta da studiare ……..!
Altro aspetto caratteristico del sistema è l’enorme interazione fra i giocatori; non ci sarà un solo impulso nel quale non si possa attivare un artiglieria, un aereo, o unità in reazione da parte di entrambi e anche nel segmento avversario; molto bello!
Il tedesco sarà alle prese costantemente con la decisione di tenere una qualche linea o eseguire una ritirata verso terreni più favorevoli; se tarderà nella decisione potrà trovarsi in difficoltà e subire accerchiamenti e penetrazioni decisive dell’alleato. La sua forza, oltre ad avere ottime unità, è nella capacità di reazione, cioè la capacità di molte unità di allontanarsi o avvicinarsi a metà punti movimento quando una unità avversaria arriva adiacente. Da non sottovalutare le 4 pedine definite “retroguardie”; esse bloccano in parte i movimenti e se piazzate bene sui ponti o sulle strade principali ritarderanno a sufficienza il movimento degli Alleati, perlomeno in certi settori. Fra l’altro, per la regola sul piazzamento dei rinforzi, le retroguardie diventano indispensabili per bloccare le strade o i crocevia ed impedire che qualche unità alleata possa piazzarsi alle spalle!! Se all’inizio sembrano poco importanti le riserve, esse diventano decisive quando si hanno perdite notevoli; infatti una Divisione piazzata in riserva potrà raddoppiare il numero dei rimpiazzi ricevuti! Alla fine giocare con l’Asse significherà cercare di mantenere intatto il più possibile le proprie unità, arretrare fino a linee difensive importanti e logorare gli Alleati; se possibile, contrattacchi in certi settori potranno pagare, ma attenzione che non diventino un boomerang!
L’alleato ha un esercito molto potente e rinforzi importanti, oltre a rimpiazzi quasi illimitati. Artiglierie, navi ed aerei sono devastanti. Le decisioni riguarderanno il dove e come colpire per infliggere le maggiori perdite possibile all’Asse; le penetrazioni sono decisive ma attenzione a non correre il rischio di trovarsi con stack avanzati ma poi suscettibili di isolamento! La decisione più importante sarà poi quella del secondo sbarco “maggiore”; in questo caso non ci sono obblighi di “zone” quindi sia sul Tirreno che sull’Adriatico si potrà progettare tale sbarco che causerà non pochi problemi all’avversario. Nelle nostre partite non siamo ancora giunti a tale momento, ma anche solo la preparazione delle unità alleate potenzialmente utilizzabili a questo scopo è temibile……..
FSTR offre agli acquirenti la possibilità di affrontare e ricreare una parte della campagna d’Italia in maniera non esageratamente complessa, con materiali al top, e con un sistema non direi innovativo ma perlomeno caratteristico. Forse saranno necessari alcuni chiarimenti da parte degli autori e rimaniamo in attesa di un file esplicativo. Consiglio anche la lettura dei due articoli a cura di Alessandro Barbero e Giovanni Maccioni, contenuti nel libretto delle regole, che regalano consigli molto utili per apprezzare al meglio FSTR.
I giocatori dovranno armarsi di pazienza per portare a compimento la conquista di Roma, ma le soddisfazioni non mancheranno. Rimangono, in alternativa, gli scenari su 1/2 turni…..
Consigliato, per veri Grognards!
Dal web Dissimula:
Come puoi vedere nell’angolo inferiore destro della copertina è indicato che From Salerno to Rome è il primo volume della serie WW2: Italian Campaign. Con il vostro aiuto, il secondo volume tratterà della seconda parte della campagna d’Italia, nel 1944-45, dallo sfondamento della linea Gustav fino alla Pianura Padana, oltre la linea Gotica.
Bhè, io credo che non solo sarà interessante il II Volume, visto che tratterà della Linea Gotica, ma progettarne anche un terzo, che copra la Sicilia e l’avanzata in Calabria mi sembrerebbe il top!!
A questo proposito, pubblico una breve intervista all’Autore, Sergio Schiavi, che gentilmente si è reso disponibile a rispondere alle mie domande.
GC1: Ciao Sergio, benvenuto sulla nostra pagina e complimenti per FSTR!
SS: Grazie a te Giancarlo! È un piacere per me in realtà!
GC2: Il tuo primo titolo, RM, ha ottenuto un buon successo, io credo; argomento interessante, poco trattato, regolamento semplice e grafiche al top. Complimenti anche per tale prodotto. FSTR è stato, fin dalla sua pubblicazione, molto “parlato” nel nostro mondo di giocatori, con elogi e alcune critiche; ti aspettavi un tale “tam tam”?
SS: Grazie Giancarlo, sai che disegnare è la mia vera passione! RM sì, è andato bene, la campagna KS è stata complessa, difficile finanziare le cose in quel modo, però se riesci metà del lavoro è fatto. Mi sono divertito un mondo a disegnare RM!
L’argomento di RM è sconosciuto, quindi, forse, per un mercato che cerca novità andava bene.
FSTR un po’ me l’aspettavo, Il gioco su KS è stato finanziato in 5 giorni, pochissimo, ma non mi aspettavo tutto questo! Credevo di attirare solo giocatori di un certo tipo, grognard, e invece…! Certo è che è la prima volta che esce un gioco sul 43-44 con questa scala…
GC3: Il sistema ha come cuore la gestione dei PA. Gestione non sempre facile, nel corso della partita, e che causa, come in tutti i giochi ad impulsi (perlomeno quelli giocati dal sottoscritto…) tempi di gioco lunghissimi. Non oso pensare ad uno scenario che vada da Salerno a Bologna…………..Pentito di questa scelta?
SS: No, dopo tutto quello che ci ho messo per sviluppare il sistema sarei folle!!! Credo che sia un buon compromesso, fare turni lineari era più facile ma incommensurabilmente più lungo. Guarda, ti riporto il commento di un americano su un forum che a mio avviso centra la questione (John…): ‘This campaign is really a hard one to make into a game. Slow movement from south to north. Any normal operational level (Rgt-Div) game with 2-3 day turns would be horribly boring. This game with its one month turns but impulses showing offensive periods in that month seems to have ‘cracked the code’ on making this a game to play.’
GC4: In collezione possiedo i 4 numeri della rivista S&T pubblicati nel 1991-93, dedicati allo stesso soggetto: The italian Campaign: Sicily, Salerno, Anzio e MedWar, di John Schettler. La scala di gioco è leggermente diversa ma credo sia, fra quelle che possiedo, la simulazione più simile a FSTR e il sistema di gioco prevede anche in questo caso l’utilizzo di Command Points atti a vincere l’iniziativa e gestire le operazioni possibili. Ti sei in parte ispirato a tale sistema?
SS: ti sembrerà strano ma non li conosco. Non parlerei proprio di ispirazione, però se c’è un gioco con il quale potrebbe essere imparentato molto alla lontana forse è Vietnam 65-75 della VG.
Comunque, e non lo dico da principale stakeholder della questione, ma FSTR è uno dei giochi che avrei voluto avere da adolescente.
GC5: Lo scenario campagna inizia con un piazzamento storico e con unità alleate già sulle spiagge di Salerno. In realtà gli Alleati avevano anche altre possibilità e i Tedeschi, infatti, temevano e cercavano di difendere altri diversi punti della penisola dagli sbarchi alleati. In particolare, in questa fase della campagna erano possibili sbarchi a sud e subito a nord di Napoli fino a Terracina mentre sulla costa Adriatica la zona di Barletta e Termoli non erano improbabili. Non era interessante pensare a opzioni diverse di sbarchi alleati? Non era interessante pensare a sbarchi da progettare senza avere già una situazione di fatto a Salerno? Di fatto, poi, il regolamento prevede sbarchi ulteriori definiti “minori” e “maggiore” (storicamente, Anzio…….); però una sorta di “Zone semirigide per gli sbarchi”, modello vecchio e celebre Anzio della mitica Avalon Hill non mi sarebbe dispiaciuta.
SS: Hai perfettamente ragione! Inizialmente ci avevo pensato, poi ho rinunciato perché mi sembrava più semplice partire da una tellus stabilita per poi da lì permettere il dipanarsi di tantissime possibilità strategiche. Però non ho rinunciato del tutto. Forse con Sicilia, il terzo volume, questa possibilità si concretizzerà da sola…cosa dici?
GC6: Hai già annunciato la ristampa del Vol. 1, FSTR ma credo che a tutti noi appassionati prema già sapere a che punto sia invece il progetto del 2 Volume (From Rome to Bologna??). Sarà disponibile nel 2021? E un terzo titolo che tratti la Sicilia?
SS: sì, ristampa che peraltro è stata già, quasi tutta, ordinata. Giusto per darti alcuni numeri su FSTR: 1220 copie prodotte, ne rimangono meno di 150. Il secondo volume si chiamerà, credo, Linea Gotica. Inizio a lavorarci seriamente verso la fine del prossimo anno. Il terzo non lo so ancora; voglio farlo perché ho voglia di disegnare la Sicilia, ma non so quando riuscirò a farlo.
GC6: Oltre a questi, hai altri progetti? Se si su quali periodi storici e con quale programma di pubblicazione?
SS: di progetti ne ho tantissimi, il problema è riuscire a incasellarli in un progetto temporale adeguato e portarli avanti senza ritardi.
Dunque, intanto voglio divertirmi con Chancellorsville, adesso è in playtest. Utilizza lo stesso sistema di RM e sembra essere divertente. Dovrei, se funziona, lanciare la campagna KS verso febbraio e se va bene produrlo a luglio-settembre.
Poi ho la seconda edizione di RM a cui vorrei aggiungere Volturno, verso la metà del 2021. In mezzo ho due belle proposte di amici su giochi importanti, nuovi, che mi piacerebbe produrre, cosa che mi vorrei provare a fare perché mi concederebbe finalmente il tempo di dedicarmi solo ai disegni lasciando lo sviluppo ad altri. Vedremo. Naturalmente le idee che mi hanno proposto sono bellissime!
Poi, ancora, ho un’idea che potrei sviluppare molto in fretta, sempre sulla seconda guerra mondiale in Italia ma voglio pensarci un po’ sopra.
Insomma, progetti ne ho abbastanza direi!!!
GC7: Fra i playtester, oltre ad alcuni vecchi amici, ho notato con vero piacere la presenza del Prof. Barbero! Da anni cerchiamo di averlo nostro ospite ad una SMGC; spero che tu sarai dei nostri alla prossima, vedi www.sanmarinogame.com, magari spronandolo a venire sia come giocatore che come relatore! E magari con mappa di prova sul 2 volume!
SS: Alessandro è un vero amico, oltre a provare i miei giochi senza lamentarsi mai, pure quando gli cambio le regole a metà partita, come hai visto mi aiuta tantissimo sotto diversi aspetti. Mi piacerebbe molto venire alla SMGC, è stato il primo posto dove FSTR è stato presentato a livello prototipale, c’erano Giovanni e Marco a rappresentare la DISSIMULA; al prossimo vorrei venirci io. E giocare, finalmente!
Grazie Gian Carlo!
Links utili
https://www.dsimula.com/fstrla pagina della Dissimula, dove potete scaricare regolamento, tabelle e, a breve, chiarimenti ed errata
LIBRO DEL MESE
Sebbene alleato di Hitler, Mussolini rimase neutrale fino all’estate del 1940. Poi, con il crollo del tutto inaspettato e improvviso degli eserciti di Francia e Gran Bretagna, il duce dichiarò guerra agli alleati nella speranza di ottenere guadagni territoriali nel sud della Francia e in Africa.
Questa decisione si rivelò un terribile errore di calcolo, condannando l’Italia a una guerra prolungata, a immense perdite e a un’invasione alleata nel 1943 che inaugurò una nuova drammatica fase per il Paese. Ovunque – in URSS, nel deserto africano o nei Balcani – le truppe italiane si trovarono a contrastare nemici meglio equipaggiati o più motivati. Il risultato fu una guerra completamente diversa da quanto era stato pianificato dagli strateghi italiani: una serie di disperate improvvisazioni contro gli Alleati che potevano attingere a risorse ben più ingenti e contro i quali l’Italia si dimostrò impotente. Questo libro mostra la centralità dell’Italia nella guerra, delineando la breve ascesa e poi la disastrosa caduta della campagna militare italiana.
Il racconto definitivo e incredibilmente documentato del disastroso tentativo del duce di rendere l’Italia una grande potenza
«Incredibilmente approfondito. Un’analisi accurata dei motivi del tracollo militare italiano.»
The Times Literary Supplement
«È difficile immaginare un resoconto più accurato, sia delle battaglie che dei personaggi coinvolti.»
The Guardian