L’evento organizzato a Gradara in data 5 Ottobre 2013; sotto, alcune foto delle relazioni.
Il libro di Peter Perla, una vera chicca……
L’opera di Philippe Sabin, un vero trattato sul come progettare simulazioni storiche a livello didattico
Il mio libro, pubblicato nel 2006
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LA SIMULAZIONE STORICA NELLA DIDATTICA SCOLASTICA; E’ POSSIBILE IMPARARE LA STORIA GIOCANDOLA?
Gian Carlo Ceccoli
Introduzione Sono stato invitato a partecipare, Sabato 5 Ottobre, al seminario organizzato a Gradara: Historicamente, la storia in gioco, il gioco nella storia. L’evento non è stato proprio quello che mi aspettavo, ma lo studio che ho dovuto affrontare per preparare il mio intervento, mi suggerisce di approfondire la discussione registrando le note che mi ero preparato. Il tema è molto interessante: la possibilità, fra l’altro più che confermata in altre realtà italiane e soprattutto estere……, di utilizzare le simulazioni storiche come strumento alternativo (non sostitutivo…..) nella didattica scolastica. In pratica simulare – giocare la storia come veicolo di apprendimento. Oltre ad essere interessante, è un tema a cui tengo molto e per il quale ho cercato, in un paio di occasioni, di organizzare piccole conferenze che lo trattassero; i risultati sono stati scarsi, perlomeno riferiti a contesti sammarinesi e limitrofi. In questo articolo, quindi, tralasciando il settore “giochi per bambini”, dove in realtà sembra ci sia tutto un proliferare di titoli e interesse da parte di insegnanti sull’argomento, io tratterò di applicazioni che riguardano giochi di simulazione storica, adatti, quindi, ad ambienti quali scuole superiori. Non mi dilungo su cosa sono e come sono “nate” le simulazioni, sia esse board-wargames, sia boardgames; invito a leggere, eventualmente la pagina “La simulazione storica”, su questo sito. Si può imparare la storia attraverso il gioco? Un gioco può essere didattico? Innanzitutto, una serie di motivazioni che ho presentato, durante il seminario, atte a confermare la validità dei titoli che offrono oggi diversi board-wargames: – le simulazioni storiche sono dinamiche, competitive, interattive; – sviluppano la comunicazione e la socializzazione; – sono divertenti e permettono di esprime il proprio potenziale. Per quanto mi riguarda, una simulazione è un compendio ad un libro di storia: il testo permette di sapere cosa è successo in un determinato periodo o episodio; la simulazione permette di capire nel dettaglio come l’evento sia successo. Es: giocare con una buona simulazione una classica battaglia storica come Waterloo, permette di capire perchè le cavallerie francesi furono fermate dai quadrati di fanteria inglese, entrando nel dettaglio pratico delle tecniche di una carica di cavalleria; permette di capire, allo stesso modo, perchè l’arrivo dei prussiani, sul fianco destro di Napoleone, causò la sua inevitabile sconfitta. Le simulazioni hanno poi un potenziale enorme riguardo al cosiddetto “What if?”. La simulazione cioè, permette di esplorare risultati diversi da quelli storici; è possibile ricreare la storia e cambiarla! Es: tornando all’esempio di Waterloo, è possibile simulare che il Maresciallo francese Gerard fosse riuscito, come era nelle intenzioni di Napoleone, a bloccare i prussiani a Wavre e rendendo possibile, quindi, una vittoria francese. Importante, naturalmente, rimanere in un contesto storico “fondato” perchè in caso contrario si entra nel “fantasy”……. Il gioco è una forma alternativa di comunicazione; aspetti ricreativi e storici sono i potenziali obiettivi della simulazione applicata alla didattica. Molto importante è il cosiddetto “de briefing” (disamina): capire cioè quanto si è appreso di storia, giocando. In questo caso è molto importante anche il supporto del docente che lavora con tali strumenti ludici, il quale dovrà stimolare l’analisi dell’esperienza avuta tramite il gioco e su quanto recepito a livelloo appunto didattico.
Alcune interessanti esperienze 1- The gaminghistory– David Spangler – USA, 1998 Periodo: Rinascimento italiano Giochi Avalon Hill: Historyof the world, Age of Renaissance, Machiavelli Sessioni settimanali – 2 ore Ricerche specifiche su argomenti/personaggi storici Il progetto apparve su un vecchio numero di General………….., ad opera di un docente, appassionato di storia e di gioco. Vedi articolo sotto, pubblicato sul mio libro “La simulazione storica, 2006”.
2- Simulating War – Philippe Sabin, UK – 2012 Sabin è un docente inglese esperto di aspetti militari che utilizza da anni il boardwargame per tenere corsi ai suoi studenti. In particolare egli insegna come svolgere ricerche e disegnare semplici simulazioni storiche. I risultati sono interessantissimi: – gli studenti sono stimolati nell’analizzare le dinamiche dei conflitti guadagnando anche conoscenza sulle dinamiche e le responsabilità dell’uomo nel determinarli; – aitutano a sviluppare uno spettro di capacità notevoli che vanno dalle ricerche su internet a quelle sui testi, ecc.; – permettono uno sviluppo della capacità lavorative e di integrazione in un team. In pratica i corsi di Sabin evidenziano la possibilità di imparare la storia giocando
3- A livello di associazione, alcuni anni fà abbiamo collaborato ad organizzare un’attività presso l’Istituto Liceo Commerciale e Scientifico RSM. L’attività è stata più ricreativa che legata alla possibilità di utilizzare alcune simulazioni in ambiti scolastici, ma molto interessante e ne ha evidenziato la grande interattività e capacità di comunicazione/socializzazione fra ragazzi e docenti che ne erano all’oscuro…… Attività de “I Barattieri”; ricordo che anche l’attività de “I Barattieri“, svolta in varie piazze italiane, offre un approfondimento su quelle che erano le attività dei giocatori professionisti dell’epoca 1200-1400, perlomeno riguardo alla storia italiana.
4- SMGC 2012 – classe 4H – Liceo di Latina. Durante la nostra convention, abbiamo avuto nostri ospiti gli alunni di un Liceo romano che hanno raccontato la loro esperienza nella ricerca storica, progettazione e costruzione di un bellissimo plastico. Lo studio storico era riferito ad un periodo della storia europea (1800) e la battaglia combattuta fra le truppe imperiali e quelle reazionarie in Germania.
Per rispondere alla domanda inserita nel titolo dell’articolo: SI, chiaramente!
L’articolo che segue è stato pubblicato nel mio libro “La simulazione storica”, del 2006 Uno degli aspetti più interessanti dei giochi di simulazione storica e purtroppo uno di quelli meno diffusi in Italia, perlomeno per mia conoscenza, è quello di utilizzarli come strumento didattico. Credo di poter affermare che il gioco è un mezzo alternativo alla comunicazione tradizionale, fortemente coinvolgente, che chiama l’utente finale alla risposta in prima persona. E’ molto adatto per coinvolgere giovani e giovanissimi, ma per sua natura è il mezzo ideale per favorire una risposta da parte di ogni fascia di pubblico. L’efficacia della comunicazione attraverso il gioco sta soprattutto nella non invadenza delle informazioni e nella facilità di ricordarle per la piacevolezza del contesto e delle modalità di apprendimento. Per questo attraverso le dinamiche di gioco è possibile veicolare in maniera efficace e piacevole anche i contenuti di per sé seri, burocratici o austeri. Nello specifico, un board-wargame è come un libro di storia; in effetti esso permette di capire non solo cosa sia successo in un particolare episodio della storia, ma anche come. Naturalmente non tutti i numerosi board-wargames oggi disponibili sul mercato sono adatti ad essere usati in una classe scolastica; alcuni di essi, al contrario, specie quelli a carattere multiplayers (2\8 giocatori, ad esempio) e a livello strategico sono molto indicati; essi possono offrire uno strumento che illustra in maniera ludica quanto in quel momento si apprende dal testo di storia. Io non sono un docente e quindi non mi permetto di parlare di metodo didattico, cioè di un gioco legato all’attività di insegnamento; tale attività ha probabilmente delle caratteristiche peculiari rispetto ad altre e ad altri tipi di giochi, dato che va pensato per essere giocato da una classe in tempi scolastici e le sue dinamiche e i suoi elementi devono rispecchiare reali dinamiche ed elementi storici. Da alcuni testi ho letto poi che è essenziale il momento di debriefing, che è inteso come una vera e propria fase dell’attività durante la quale chi guida il gioco aiuta gli studenti a far riemergere il vissuto ludico e a portarlo a un livello cognitivo articolato… aiuta, insomma, a scoprire quanto di storia si è appreso durante il gioco. Utilizzare i board-wargames a livello didattico, coinvolgendo quindi gruppi di giocatori spesso non esperti di simulazione, potrà essere più o meno impegnativo anche a seconda del tipo di giocatori a cui è destinato e ai vantaggi che questi dovrebbero trarne. Considerando gli aspetti “ricreativi” e “storici” come i potenziali obiettivi di tale applicazione, si dovranno sciegliere anche quali regolamenti, più o meno compessi, i giocatori dovranno gestire. Di fronte ad un gruppo di ragazzi di 10-12 anni è chiaro che si dovranno utilizzare regole molto semplici e schematiche; se i destinatari hanno invece età superiore (e credo sia il “settore” più interessante a cui proporre le simulazioni) e con maggior esperienza, potranno essere presi in considerazione board-wargames con regole più complesse, fino ad arrivare al massimo dettaglio offerto da simulazioni non solo ricreative ma anche destinate a studiosi di un particolare periodo storico. Altro fattore importante da considerare, oltre alla complessità delle regole di gioco, il tempo che sarà possibile dedicare a questa esperienza di applicazione scolastica della simulazione. Infatti anche giochi con regolamenti relativamente semplici, come la dama o gli scacchi, ad esempio, se affrontati con impegno occuperanno molto tempo libero di un giocatore: a maggior ragione simulazioni complesse richiedono un periodo di studio delle regole, delle pedine, della mappa stessa per far in modo di utilizzare al meglio il gioco. Un giovane alle prime esperienze, di fronte ad “una lezione scolastica” con l’ausilio di una simulazione, si troverà pertanto facilitato se gli viene proposto un gioco con poche e semplici regole; un gioco che gli consenta di concentrarsi nell’osservare le mosse avversarie e le conseguenze alle proprie forze in mappa. Di seguito, se scatterà la “scintilla”, probabilmente cercherà e affronterà simulazioni più complesse. La facilità del regolamento, fra l’altro, sarà importante anche per programmare, in parallelo, una ricerca storica sui fatti e i personaggi eventualmente protagonisti del gioco utilizzato; questo sarà il compito del docente coinvolto in quella materia. A conferma di quanto detto, presento una sintesi di un articolo apparso alcuni anni fa sulla rivista General; l’autore, David Spangler, è un insegnante presso un istituto di Seattle (USA) e la classe di alunni che seguiva allora era fra i 14 e i 16 anni di età. Appassionato fin dagli anni ’60 di giochi di simulazione, l’autore rimase affascinato dalla pubblicità di quegli anni che la Avalon Hill presentava: “Con in nostri giochi, voi potrete cambiare la storia”; era una sfida a cui egli non potè resistere e che ancora continua ad appassionarlo [1], dopo oltre 20 anni di board-wargames e decine di giochi giocati! Fù questa la sfida che l’autore volle presentare ai suoi alunni: imparare la storia osservando se e come essi avrebbero potuto cambiarla! Il progetto di Spangler venne definito “The gaming History” e dopo una verifica sui programmi scolastici, egli scelse il Rinascimento come periodo da approndire con l’ausilio della simulazione. Di seguito Spangler cercò, fra i vari board-wargames allora in commercio, alcuni titoli che avessero come soggetto tale periodo e che fossero multiplayers. La scelta cadde sui giochi History of the world (HotW), Age of Renaissance(AoR) e Machiavelli(M)[2]. HotW è adatto per giocatori anche inesperti nella simulazione storica; AoR è di tipo commerciale e introduce anche personaggi famosi dell’epoca, invenzioni ed eventi; M permette di rivivere il periodo delle grandi alleanze fra le varie città-stato italiane e i conflitti con l’Austria e la Francia in quel periodo, oltre a offrire un’occasione per praticare la diplomazia e la negoziazione, tutti importanti caratteristiche nella fase di sviluppo in un teen-ager. Il progetto prevedeva una serie di sessioni settimanali di due ore, per quattro settimane su ogni gioco trattato. I regolamenti dei giochi furono distribuiti nei giorni precedenti ad ogni specifica sessione iniziale agli studenti. Molti degli studenti erano già esperti in altri più semplici giochi multiplayers, quali Magic [3], ad esempio, quindi lo studio dei regolamenti fù relativamente facile. La prima sessione su ogni gioco, ad ogni modo, venne utilizzata come chiarimento sui regolamenti; in particolare, AoR fù la simulazione più ostica. Spangler assegnò ad ogni studente il compito di eseguire ricerche e rapporti finali su specifici elementi della simulazione trattata. Durante le sessioni di HotW, ad esempio, ogni studente doveva studiare in maniera approfondita uno degli Imperi delle varie Epoche rappresentate e presentare una relazione. Durante le partite di AoR, gli studenti portarono allo stesso modo relazioni su personaggi, eventi o invenzioni importanti e trattate dal gioco stesso. HotW fù un ottimo gioco introduttivo, sia per il tipo di regole che per lo stesso progetto di Spangler. Più gioco che simulazione, esso chiaramente non riesce a riprodurre fedelmente la storia, ma permette di ottenere una visione generale sulla nascita e la fine di vari Imperi nel mondo. La struttura del gioco, che vede varie Epoche susseguirsi, offre un ottimo strumento didattico; unito alle ricerche eseguite dai vari studenti per approfondire la storia di quegli Imperi ottenne un grande successo. AoR , come già detto, presenta un regolamento più complesso di HotW e i ragazzi ebbero qualche maggiore difficoltà nel gestirlo. Una volta superato il primo impatto, però, essi apprezzarono la potenzialità del gioco che è legata allo sviluppo di una civiltà e non tanto alle sue conquiste territoriali. La simulazione, alla fine, fù quella che offrì le maggiori opportunità per discussioni fra alunni e docente, ricerca storica su personaggi, invenzioni ed eventi specifici. M, simulazione politico-diplomatica, ha evidenziato invece lo spirito di competitività fra gli alunni di Spangler. I ragazzi si concentrarono sulle possibilità offerte dai negoziati, sulle strategie di conquista, sulle alleanze e sui frequenti immancabili tradimenti! Il gioco è quello che ha permesso la maggiore interattività fra i partecipanti. Il progetto “The gaming History” di Spangler fù concluso con successo; lo stesso autore progettò per gli anni successive altre sessioni di gioco e storia, con alcuni correttivi quali l’utilizzo di due sole simulazioni invece di tre e considerando altri titoli sul mercato per affrontare periodo storici diversi. Che dire ancora? L’articolo apparve su General 31 – 6, del 1998; probabilmente il connubio scuola-simulazione è stato ampliato. Io credo che sia un’esperienza veramente interessante e spero che negli anni a venire essa possa trovare terreno fertile anche nel nostro paese.
[1] La stessa sfida che coinvolge il sottoscritto………….. [2] History of the world è una simulazione per 6 giocatori che ricrea lo sviluppo di alcune fra le più potenti civiltà mondiali, dall’antichità fino al periodo coloniale; Age of Renaissance è un gioco commerciale e ricrea il periodo dei grandi viaggi, esplorazioni e apertura di nuovo mercati in Europa nel Rinascimento; Machiavelli è una simulazione politico – diplomatica (ispirata a Diplomacy, vedi Capitolo dedicato, pag……..) che permette di rivivere i turbolenti anni delle cosiddette “Guerre Italiane”, 1400 – 1500. Tutte le tre simulazioni sono state pubblicate da Avalon Hill e sono fuori produzione. HotW è ora pubblicato, modificato, da Hasbro. [3] Famoso gioco di carte, genere Fantasy. Molto conosciuto anche in Italia.
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Links imperdibili sull’argomento
http://www.usnwc.edu/getattachment/413220cd-a209-4447-bac2-af6cdaeabd4f/Why-Wargaming-Works |