La guerra navale al tempo della vela! |
Da Wikipedia: La linea di battaglia indica un modello di formazione navale e la relativa tattica di combattimento utilizzati dalle marine militari a vela a partire dalXVII secolo. In estrema sintesi, essa consiste nell’allineare tutti i vascelli da guerra uno dietro l’altro in un’unica fila; viene perciò chiamata anche linea di fila. Leggi tutto…………..
L’acquisto recente della simulazione Blue star, White Ensign – GMT, mi ha catapultato nell’ambientazione navale, all’epoca d’oro della vela. Vento, mare, cannoni, marinai, famosi capitani e tanto altro; non ho saputo resistere dal rispolverare alcuni miei vecchi titoli oltre a recensire BSWE!
WOODEN SHIPS AND IRON MEN – Avalon Hill
Chi, come il sottoscritto, colleziona e gioca boardwargames da oltre 30 anni, non può non avere giocato almeno una partita su Wooden slip and Iron man. Pubblicato nel lontano 1975 dalla mitica Avalon Hill, il gioco è ancora oggi piacevolissimo sia dal punto di vista dei componenti sia, soprattutto, dal punto di vista delle regole e giocabilita’.
Scatola grande e piatta, uno standard per la AH di quegli anni, la raffigurazione sulla copertina non lasciava dubbi sull’argomento della simulazione!
Due le mappe, rigide, belle, con diverse “linee colorate” che a prima vista potevano sembrare solo una grafica atta a rendere l’effetto mare, ma che poi servono anche a stabilire confini di terraferma per i vari scenari.
Numerose le pedine, con valori e colori generici per vascelli francesi, inglesi, spagnoli, ecc.
Due le tabelle, cartonate, chiarissime e complete. Cuore del gioco, infine, i rosters dove registrare le caratteristiche di ogni nave coinvolta in uno scenario! Con WSIM, infatti, siamo nel periodo in cui tali registrazioni manuali e simultanee fra giocatori erano frequenti nei wargames.
Per alcune recensioni sul gioco:
https://boardgamegeek.com/thread/351638/game-makes-iron-men-cry-whales-blubber ;
https://boardgamegeek.com/thread/1218076/review-wsim-implemented-you-play-it
FIGHTING SAILS – SPI, Strategy & Tactics n. 85
Fighting Sail fù pubblicato sul n. 85 della rivista Strategy & Tactics disegnato da Joseph Balkoski. Regole di media complessità, veloce e facile da apprendere e sufficientemente storico da piacere agli appassionati del periodo. L’unica pecca erano i soli 9 scenari pubblicati nella rivista alla quale non hanno mai fatto seguito altri; alcuni di essi erano con 6-10 navi mentre altri duelli fra singoli velieri.
Per alcune recensioni sul gioco: https://boardgamegeek.com/thread/172708/fighting-sail-review
ENEMY IN SIGHT! – Avalon Hill
Empire in Sight! è un gioco per 2-8 giocatori ambientato nell’epoca della vela. Più gioco che simulazione, è in ogni caso interessante per coinvolgere diversi giocatori. In effetti di storico rimane ben poco a parte le belle immagini delle navi; sul numero The GENERAL Vol.25,No.4, dedicato a EiS, sono poi apparse regole appunto storiche, che consiglio!
Per alcune recensioni sul gioco: https://boardgamegeek.com/thread/112737/random-violence-age-sail
CLOSE ACTION – Clash of Arms
Se WSIM rappresenta il primo serio tentativo di simulare scontri fra velieri è che vede in FS un’ottima evoluzione, Close Action e’ la simulazione tattica per eccellenza di tali combattimenti. Volendo fare un confronto con i più diffusi giochi ad ambientazione terrestre, CA e’ lo ASL delle ambientazioni navali dell’epoca trattata! Il gioco, infatti, è essenzialmente una simulazione dettagliata dei combattimenti navali fra il 1740 e 1815; i giocatori assumono il ruolo di capitani di velieri e decidono sulla velocità, la velatura, cosa deve fare l’equipaggio, sparare con cosa e a cosa….. (vele, scafo), ecc. Le decisioni sono così tante che ogni giocatore gestisce al massimo 2/3 navi!
Per alcune recensioni sul gioco: https://boardgamegeek.com/thread/608953/show-us-your-hornblower
BLUE STAR, WHITE ENSIGN
Flying Colors series – GMT Games
di Mike Nagel
Il nuovo titolo della serie Flying Colors tratta di scontri fra flotte e/o singole navi (i duelli….) russe, turche.
Scatola
Dimensioni standard GMT, bella immagine di copertina, informazioni standard sul retro.
Mappe
Tre le mappe nella scatola, e su queste poco da dire, visto che trattasi di ……mare! Belle, in ogni caso.
Pedine/counters
Diverse nuove unità che raffigurano velieri turchi, russi, ……. e sia navi di linea che minori (fregate).
Tabelle di registrazione
Non mancano le ormai classiche tabelle sulle quali registrare le condizioni delle navi a seguito dei combattimenti e che possono essere utilizzate al posto dei numerosi segnalini in dotazione. Personalmente preferisco i counters; creano molto colore sulla mappa e rendono le informazioni immediate; consiglio i rosters nel caso di gioco a squadre, dato che permettono una sorta di “nebbia di guerra”.
Regolamento
Giunto alla versione 3.1 – 2014, il regolamento del sistema ora racchiude regole base, opzionali, le carte (disponibili solo nel titolo Serpeant of sea) e i duelli ( combattuti nella mappa speciale sempre inserita in SoS). Molto chiaro, con esempi, ormai “rodato” e di complessità media.
Libretto degli scenari
Molto bello il playbook, a colori, con esempi e note storiche.
L’autore dell’articolo, durante una partita sullo scenario “La battaglia del Nilo”
Analisi del sistema di gioco
La serie comprende, ad oggi, tre “volumi”è un modulo apparso sulla rivista C3i: Flying Colors, Ship of the line, Serpeants of sea e Blue star, White ensign, per oltre 40 battaglie/duelli a cui si aggiungono altri scenari di C3i.
La scala di gioco è 100 metri/esagono, 5-10 minuti/turno, una nave/pedina.
Generalmente i vascelli di linea sono raffigurati da una pedina “lunga” mentre le unità più piccole, fregate o altro, da una pedina quadrata, standard. I valori impressi sulle unità sono il Rate, cioè un insieme di capacità, addestramento, ecc. al combattimento con cannoni. Un valore di assorbimento danni allo scafo, un fattore “marine” usato negli assalti, infine il nome storico e il numero di cannoni che la nave caricava. Durante il combattimento una nave perderà anche i fattori di vela, fino a rimanere immobilizzata; allo stesso modo, subendo danni allo scafo la pedina ad un certo punto verrà girata dal lato danneggiata fino a poter essere anche affondata.
Nel sistema sono molto importanti i comandanti; essi hanno un valore di raggio di comando è uno di qualità. In ogni turno una nave si troverà ad essere in comando o fuori comando; per essere in comando essa dovrà o essere nel raggio di un comandante o entro quattro esagoni da un’altra nave in comando. Questo permette di muovere le unità a livello di intera flotta, uno dei principi base del sistema ideato da Mike Nagel che aveva (parole sue…….) come obiettivo quello di giocare in una sola serata battaglie come quella di Trafalgar! Non so se sia veramente possibile, ma diversi scontri degli scenari lo sono certamente.
Ogni scenario stabilisce anche un valore di “audacia”; esso rappresenta un mix di addestramento, coesione, ecc. di una fazione. Tale valore ha suscitato molte critiche fra i numerosi giocatori del sistema forse per il carattere molto aleatorio; in ogni caso se da un lato la fazione che lo possiede in uno scenario parte con un leggero vantaggio, poi, per le condizioni di vittoria, la parte con meno audacia sarà in vantaggio……
Ad ogni inizio turno, eseguito com da sequenza specifica, si tira per l’iniziativa ed il giocatore che la ottiene può muovere navi in comando e/o fuori comando. Il movimento, naturalmente, è strettamente legato alla direzione del vento!!! Chi ha dimestichezza con termini marini e sa cosa significa navigare a vela non avrà problemi nel capire tale capitolo di regole. Che è a digiuno su tali argomenti dovrà lavorarci un po’………
Le regole tengono conto dell’orientamento della nave rispetto al vento, quindi la sua relativa velocità e capacità di manovra, cioè passare da un orientamento all’altro. Capire il vento……..e alla base di una gestione ottimale per la serie FC!
Il combattimento e in sostanza di due tipi: difensivo o offensivo. Il primo avviene alla fine del movimento di un vascello e questo dichiara un tiro offensivo, oppure, come regola opzionale, dopo che una nave ha speso almeno un punto movimento. Il fuoco difensivo non deve necessariamente essere indirizzato verso la nave che ha mosso è dichiarato il fuoco, ma anche verso qualunque vascello in linea di vista. La LOS è bloccata in tutto o in parte da vascelli lungo la linea di fuoco, naturalmente. I danni sono calcolati in base al potere di fuoco, alla distanza, al valore di audacia e possono essere indirizzati sia verso le vele sia verso lo scafo.
Se due navi sono affiancate e “legate da rampini”è possibile lo scontro corpo a corpo per la conquista di una delle stesse. Il classico abbordaggio!
Ogni scenario per le condizioni di vittoria tiene conto di navi affondate, catturate o uscite da lati specifici delle mappe.
Le regole opzionali sulle carte e i “duelli”
Il secondo modulo della serie, Serpeants of Sea, introduce regole e materiali per l’uso di carte e i duelli fra singoli velieri. I materiali sono appunto due mazzetti di carte (27 ciascuno) e una mappa speciale per i duelli, tanto comuni all’epoca, specie fra fregate e/o navi di dimensione inferiore alle gigantesche “3 ponti/100 cannoni”! Il sistema offre quindi un altro aspetto della guerra sui mari, veramente molto interessante.
Le carte sono utilizzabili anche con il resto del sistema di gioco; esse permettono di bypassare la fase di iniziativa e comando delle regole base. Ogni carta presenta un n. della stessa, vari valori numerici che vengono, se possibile, applicati a manovre e combattimenti, una raffigurazione delle possibili direzioni di movimento + modificatori e infine un testo, utilizzato per i combattimenti.
La mappa è particolare, raffigurante solo un “tratto di mare”, a forma esagonale, con varie posizioni sui lati e al centro per collocare le unità dei giocatori, solitamente 1/2 navi. Non mancano le necessarie tabelle dei combattimenti, direzione del vento, ecc. Molto bella!
La mappa per i duelli
Carte e mappa offrono quasi “un gioco nel gioco” e devo ammettere che mi aspettavo di trovare tali materiali anche nel titolo BSWE; io consiglio di acquistare SoS se il sistema piace, perchè i duelli sono veramente interessanti!
Strategie di gioco
Che dire? Poche le partite giocate, quindi il giudizio non sarebbe esauriente. Di certo chi “e con il vento” riuscirà a gestire lo scontro al meglio. La tattica dominante dell’epoca era “la linea di battaglia” , cioè una fila di velieri che iniziavano a sparare bordate di cannonate verso la linea avversaria. Tale tattica sarà quella da seguire anche nel gioco cercando però di ottenere alcuni vantaggi, specie nella mischia che segue: avere velieri più vicini “poppa-prua” in modo di poter colpire più volte una stessa nave, oppure prendere da entrambe le parti un vascello!
In definitiva, se amate il periodo, le navi, è perché no, anche i romanzi di Patrick O’Bryan, vedi sotto, la serie FC e quella che fa per voi! Consigliato! tutti…….
Per alcune recensioni sul gioco: http://www.armchairgeneral.com/blue-cross-white-ensign-boardgame-review.htm
L’ ultimo viaggio di Jack Aubrey
di Patrick O’Brian
Tanti i volumi con le avventure del comandante Aubrey, scritti da O’Brian fino alla sua morte, avvenuta nel 2000. Egli lascio un ultimo manoscritto, 66 pagine, che sarebbero state probabilmente molte di più e concluso (forse……) le avventure di Jack in maniera che nessuno può immaginare.
Questo ultimo volume se non bellissimo per la parte avventurosa, diventa ottimo per la pare scritta da Gastone Breccia, appassionato di O’Brian ed esperto di storia militare. Il testo, infatti, offre tantissime pagine che sono un vero saggio sull’epoca d’oro della vela, analizzandone i vari aspetti: tipo delle navi, equipaggi, armamenti, battaglie, inseguimenti, blocchi, fino agli assalti anfibi. Un saggio che vuole essere, nelle intenzioni di Breccia, un omaggio all’opera di O’ Brian. Da non perdere!