Giugno 2022: Barbarossa Group Center

  

     

 

 

 

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 



POTENZIALE DINAMICO

 

Da Wikipedia: Operazione Barbarossa (in tedesco: Unternehmen Barbarossa) era il nome in codice dell'invasione dell'Unione Sovietica da parte della Germania nazista e di alcune altre potenze dell'Asse, iniziata domenica 22 giugno 1941, durante la seconda guerra mondiale. L'operazione mise in atto l'obiettivo ideologico della Germania nazista di conquistare l'Unione Sovietica occidentale per ripopolarla di tedeschi. Il Generalplan Ost mirava a utilizzare parte del popolo conquistato come forza lavoro a beneficio dell'impegno bellico dell'Asse, mentre quest'ultimo acquisiva le riserve di petrolio del Caucaso e le risorse agricole di vari territori sovietici. L'obiettivo finale includeva l'eventuale sterminio, la schiavitù, la germanizzazione e deportazione di massa in Siberia dei popoli slavi e la creazione di più Lebensraum (spazio vitale) per la Germania.[6][7]

  


    

 Da BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/1583/barbarossa-army-group-center-1941

This is one of a very popular series of games from GMT covering the first months of the invasion of the USSR; units are battalions through divisions, hexes are about 5 miles, and turns are two days. The system encompasses (as of 6/2001) Barbarossa: Army Group North (2000), Barbarossa: Army Group Center (1998), and Barbarossa: Army Group South (1996). Typhoon! (1995) is the progenitor of these games, and its system is quite similar, but it is unfortunately subtly incompatible with the later games.

While not simple, these games are also not overly complex and present an excellent simulation of the early war. Most of the details of the campaigns are covered in a playable manner. Perhaps the most obviously interesting detail is the sequence of play, which is asymmetrical to account for the difficulties the Soviets labored under. Make no mistake, the Soviets are going to take a lot of abuse, but this is no walkover for the Germans and both sides are interesting to play.

 

Pubblicato per la prima volta nel 1998, questa edizione amplia il titolo originale, basandosi su anni di partite giocate e feedback dai numerosi appassionati. Le nuove regole enfatizzano il movimento e l'attacco. Probabilmente verranno riproposti altri titoli della serie, ed il prossimo potrebbe essere Thyphon.


 

La scatola

La grafica sulla scatola è la stessa della prima edizione, non molto bella a mio parere, ma le dimensioni della stessa sono aumentate in altezza, atta a contenere tutto il materiale di B:AGC 1941 una volta staccate. Sul retro la stuzzicante immagine che raffigura tutte le mappe del progetto, ben 25!! In pratica per piazzarle servirebbe un magazzino.........., forse 10 giocatori e ........quante ore di gioco???!!!

 

Mappe

Quattro le belle mappe di dimensioni standard nella scatola più una più piccola; grafica "classica" ma sempre chiara e accattivante. In aggiunta una mappetta in cartoncino, stampata F/R per un paio di scenari intoduttivi, molto interessanti. Le dimensioni degli esagoni è quella classica da 16 mm ma dato il nuimero elevato di pedine in gioco, specie con scenari campagna, forse qualche millimero in più non guastava ma.........., di certo poi tutto il progetto sarebbe diventato di dimensioni gigantesche..........

 

Pedine/Counters

1400 le pedine, belle, chiare "classiche". Classiche nel senso che non presentano altro che la simbologia "NATO", valori di movimento, combattimento, difesa. Molti e di vario genere i markers utilizzati nel sistema di gioco.

 

Tabelle

Ben 6 le tabelle stampate F/R dedicate agli scenari, molto, molto belle e chiare. Altre 10 suddivise fra tabelle dei terreni, risultati di combattimento, sequenza di gioco, turno di gioco ed infine registrazioni di rimpiazzi, unità in costruzione ed aerei!  Direi lo stato dell'arte per gioco di questo tipo!

 

Regolamento 

Un libretto di 64 (!) pagine, in gran parte riveduto dalla prima edizione, deve essere affrontato per "gustare" il titolo. Molto ben scritto e completo. 

 

Libretto degli scenari

Altre 52 le pagine offerte dal Playbook, con gli 8 scenari, esempi di gioco, note storiche e dell'autore. Nelle prime pagine sono raffigurate le varie mappe utilizzate negli scenari, molto utile, perchè ci si può rendere conto subito dello spazio necessario! Evidenzio anche che le prime 12 pagine sono dedicate alle regole speciali per questo titolo, non poche devo dire......

Molto bello ed esaustivo, direi, l'esempio dettagliato sullo scenario 1 ( mappa piccola), tutto a colori. E sempre a colori, utilissime, le pagine che riproducono tutti i set di pedine nella scatola.

Completa il Playbook la sequenza di gioco dettagliata, direi "esplosa" in tutte le sue parti la quale, ad una prima occhiata......può spaventare qualsiasi giocatore!

 

1 D10 completa la dotazione della scatola. 

 

   

Componenti edizione 2021

 

Prime impressioni

Non ho ancora potuto giocare e quindi apprezzare il sistema di gioco ma basta poco per capire di essere di fronte ad un grande prodotto, direi un must per ogni appassionato del fronte russo WWII. Non avevo acquistato prima i titoli della serie, e da quello che leggo sono state apportate varie piccole modifiche originate dalle numerosissime partite, errata, ecc., quindi a maggior ragione sarà questo, e probabilmente altri titoli ristampati della serie, un gioco molto gettonato. Da alcuni post online ho tratto alcune note sulle caratteristiche principali che hanno reso la serie "East Front" amata da molti giocatori (forse la traduzione non è perfetta ma il senso è chiaro....):

 

1-La sequenza di gioco come generatore di
differenze tra le capacità tedesche e sovietiche. Costringere i sovietici ad una
Sequenza di movimento-combattimento-regolare motorizzato IMO ritrae in modo molto accurato
i problemi di comando e controllo sovietici in questo periodo della guerra. La combinazione di questo
con le regole di capacità HQ (che attenuano in qualche modo l'impatto del
Sequence) consente un certo coordinamento locale da parte dei sovietici, ma non di più
ed era storicamente il caso. L'uso degli HQ per effettuare questo coordinamento
consente alla serie di espandersi negli anni successivi, perché tutto ciò che devi
non devi far altro che aumentare le gittate del quartier generale sovietico e i punti capacità, e voilà, hai
un maggiore coordinamento sovietico che ancora non è (e non è mai stato,
storicamente) buono come quello dei tedeschi.

 

2- Il livello di profondità dato alla guerra aerea. L'impatto primario
della guerra aerea è sul coordinamento sovietico (influendo sulle capacità di
quelle sedi centrali). Penso che questo sia stato l'effetto principale del supporto aereo in questo
tappa della guerra, ma Vance non ha dimenticato la capacità dell'aria di
influenzare la battaglia tattica. Ancora una volta, il sistema sembra così progettato
per funzionare per i periodi successivi della guerra quando l'aviazione sovietica ha
migliorato nei numeri e nella qualità. Per chi ama un modello ancora "più leggero"
versione di Air War, uno è disponibile.

 

3-  il sistema di approvvigionamento nel gioco è molto frustrante (che
significa eccellente). Un problema a cui erano destinati i giochi OCS
era quello di far attaccare "tutto lungo la linea" in una volta. Il
La East Front Series si occupa anche di questo e IMO in modo più pulito, più efficace
modo su questa scala, e il giocatore non deve diventare un ufficiale di scorta da
affrontare. Eppure impedisce attacchi di ampia portata in tutto il mondo
anteriore, perché l'offerta di attacco è così limitata.

 

4- Il sistema di approvvigionamento suddivide l'offerta in fornitura "normale" e di "combattimento".
La premessa sembra essere che gli eserciti generalmente troverebbero alcuni
modo per sfamare le truppe (a patto che avessero una via di rifornimento disponibile) ma
che per accumulare scorte sufficienti per operazioni offensive efficaci era la
vera difficoltà. Se si cerca solo di combattere per un certo periodo di tempo 
davanti  le tue unità sottoalimentate svaniranno. Mi piace l'impatto sul
gioco di questo sistema. Uno dei principali risultati degli attacchi non riforniti è che le perdite
tra le tue migliori unità motorizzate e corazzate aumenta. Mi sembra questa
una situazione di approvvigionamento debole avrebbe in realtà proprio un tale risultato. è
le voci marginali in un sistema di approvvigionamento che fanno progressivamente enormi
differenze nell'efficacia del combattimento. Cose come proiettili di fumo extra, radio,
un po 'più di benzina di manovra, o proiettili di artiglieria extra pesanti hanno un
impatto sul combattimento di gran lunga sproporzionato rispetto al loro "peso" in un
sistema, ma di solito sono i primi articoli a NON essere inviati in primo piano
quando l'approvvigionamento è problematico perché non sono assolutamente essenziali.

 

5- Infine, penso alle mappe insieme alle varie regole che regolano gli spostamenti e credo siano
sono grandi. Sono sempre stato infastidito dal fatto che nella maggior parte dei giochi tu
può lasciare una strada all'interno di un esagono accidentato e non pagare alcuna penalità in caso di successivo
l'esagono in cui entri sia terreno sgombro. In questi giochi non è così. Lasciare
la strada all'interno di un esagono di palude e ottieni tutti quegli effetti di palude
immediatamente, prima di lasciare l'esagono.

 

Suggerisco alcuni ottimi post dell'amico Nando Ferrari, pubblicati sul gruppo Casus Belli, atti a capire varie meccaniche e apprezzare movimenti e combattimenti su scenari giocati da esperti: https://www.facebook.com/groups/casusbellilatina/permalink/5573870272646820/

 

 

LIBRO DEL MESE

 

 

L’invasione tedesca dell’Unione Sovietica, scatenata a sorpresa il 22 giugno 1941, vide le armate di Hitler avanzare incontrastate con spaventosa rapidità, occupare ampie zone di territorio, sbaragliare intere divisioni dell’Armata Rossa facendo centinaia di migliaia di prigionieri. L'”operazione Barbarossa”, nome in codice dell’ennesima “guerra lampo” dopo quelle già attuate con successo in tutta Europa, sembrava coronare il progetto nazista di dominio del mondo.
A Mosca, dopo angosciose giornate di incredulità e smarrimento, per cercare almeno di contenere la marcia trionfale del nemico vennero create grandi formazioni militari dette “fronti”, affidate ai migliori generali, i cui ranghi dovevano essere continuamente reintegrati con nuove leve di coscritti o, sempre più spesso, con donne e volontari civili. E mentre al Sud si passava da una sconfitta all’altra e al Nord iniziava il calvario di Leningrado (900 giorni d’assedio, 1 milione di morti), alle porte della capitale si giocò la partita che si sarebbe rivelata decisiva per le sorti del conflitto. I cittadini accorsero sulle barricate erette nelle vie d’accesso alla città e raggiunsero nelle foreste i partigiani, impegnando quello che sembrava un avversario invincibile nella più grande battaglia di tutti i tempi: 7 milioni di militari coinvolti in feroci combattimenti in cui morirono circa 900.000 soldati russi, più delle vittime americane e inglesi dell’intera seconda guerra mondiale.
Rodric Braithwaite ricostruisce i fatti di quei tragici mesi dal punto di vista dei sovietici, raccontando le storie di militari e intellettuali, contadini e politici, e offrendoci il ritratto di Stalin e del suo stato maggiore mentre, incuranti del tributo di sangue imposto dai loro piani, gettano le basi per la vittoria finale.
Per ristabilire la verità storica di questa epopea di eroismo e sofferenza, spesso trasformata in stereotipo dalla propaganda di regime, Braithwaite si è basato, oltre che sui risultati più recenti della ricerca storiografica e su documenti divenuti accessibili solo dopo l’apertura degli archivi sovietici, sulla testimonianza diretta di decine di cittadini russi di ogni estrazione sociale. Ed è proprio dalle loro voci che emerge, a sorpresa, un’altra verità, forse paradossale ma profondamente umana: gli anni in cui fermarono (anche per noi) l’esercito di Hitler sono stati i più intensi, i “migliori” della loro vita.

 

Anche se datato (2008), sempre un ottimo testo da consultare

 

 

 

 

 

 

 

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