Febbraio 2022: Piacenza 1746

  

 

 

 

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 



   PLAYTEST  EFFETTIVO

 

Da Wikipedia:

La battaglia di Piacenza del 16 giugno 1746 ebbe luogo nell'ambito della guerra di successione austriaca, vide le forze franco-spagnole di fronte a quelle austriache e si concluse con la vittoria di queste ultime.

Terminata la seconda guerra della Slesia con la pace di Dresda fra il re Federico II di Prussia e Francesco I di Lorena, si rafforzò l'impegno in Italia ove l'alleato dell'Austria, Carlo Emanuele III di Savoia, combatteva contro l'alleanza franco-spagnola. Le truppe di quest'ultima, schierate a nord del fiume Po nei pressi della città di Piacenza, forti di circa 40.000 effettivi al comando dei generali Jean Thierry Dumont, conte di Gages e da Giovanni Battista Desmarets, marchese di Millebois, attaccarono le forze austro-piemontesi di entità poco minore comandate dal Principe Giuseppe Venceslao di Liechtenstein ma ne furono sconfitte e dovettero ritirarsi sulla riva destra del fiume.

A seguito di questa battaglia, che annullò i vantaggi ottenuti dai franco-spagnoli con la vittoria dell'anno precedente a Bassignana sul Tanaro, l'Austria riuscì gradualmente a costringere le truppe di Francia e Spagna a ritirarsi dall'Italia settentrionale e con questa campagna terminò la guerra in Italia. Il successo in questa località controbilanciò le contemporanee vittorie francesi in Belgio, dove gli alleati austriaci furono sconfitti nel medesimo anno a Lauffeldt e l'anno successivo a Roucoux dai francesi. I ducati di ParmaPiacenza e Guastalla, conquistati a seguito di questa battaglia dall'imperatrice Maria Teresa d'Austria, furono restituiti in cambio delle terre olandesi rioccupate dalle truppe francesi.

Vedi anche: https://it.wikipedia.org/wiki/Guerra_di_successione_austriaca

 

 


 

 

 

   

     

https://italianwars.net/NewSite/index.html

 

di Enrico Acerbi

 

La scatola

Bella scatola con intrigante immagine di copertina; sul retro foto dei componenti, caratteristiche del gioco,indicazioni per n. di giocatori, tempo di gioco, ecc. 

Mappa

Molto bella con colori tenui, in pratica la griglia esagonale è stata sovraimpressa su una cartografia dell'epoca. Direi uno stato dell'arte nel settore!

Pedine e e counters

Un solo set di pedine e markers, molto belle, coloratissime. A prima vista le unità possono sembrare "tutte simili" ma poi, dopo il set up le varie colorazioni delle due Armate e in sott'ordine le varie "Colonne" franco-ispaniche e le "Linee" austriache appaiono chiare, specie per gli "angolini" di colore diverso per ogni reparto.

Tabelle

2 le tabelle per gioactore. 

Regolamento 

Un  libretto di 24 pagine racchiude regole, esempio di gioco, scenari e note del disegnatore e note storiche. Carta pergamena......, testo molto chiaro ed alcuni esempi; anche in questo caso siamo allo stato dell'arte! 

Libretto ordini di battaglia, uniformi e bibliografia

Un  libretto di 12 pagine racchiude alcune vere chicche! L'ordine di battaglia è notevole ma gli schemi delle uniformi, per ogni reparto, rappreenta un vero testo di consultazione! Di rilievo anche la bibliografia, a conferma della profonda ricerca effettuata dall'autore.

2 D10 completano la dotazione della scatola. 

 

 IMG 9473  

 Una fase della partita in solitario

 

Impressioni di gioco

Ho acquistato con vero piacere il titolo della ES, ditta che da sempre offre prodotti notevoli sotto tutti i punti di vista: materiali, grafiche e periodi storici. Piacenza 1746 si occupa di un periodo poco trattato (1700) nel settore dei boardwargames se non dalla CoA e con simulazioni molto complesse (serie BAR, https://clashofarms.com/seven-years-war.html) e quindi mi ha subito incuriosito. L'età della ragione, come viene definito il 1700, offre in realtà tante possibilità di approfondimento per simulazioni storiche, specie sul territorio italiano, che fù coinvolto, anche se marginalmente, nelle varie guerre combattute in questo periodo a livello europeo.

Vediamo la Sequenza di gioco, che permette sempre di capire "il lato storico" di una simulazione; la sequenza non risulta complessa:

- Scelta del comando; entrambi i giocatori, in segreto, stabiliscono quale "Ala" attivare del loro esercito. Le rispettive Armate, infatti, sono suddivise in Ala destra, sinistra, centro e riserva, ognuna con  specifici comandanti storici che le possono attivare, a patto di avere le unità entro il raggio di comando. La catena di comando, "a scalare", è quasi una caratteristica dei giochi dell'autore (di Enrico A. possiedo Moravia's Sun - Acies e Parma 1734 - Aleph, che presentano entrambi regole sul comando....). Scelta l'Ala, entrambi tirano un D10 e chi ottiene il risultato minore dovrà scoprire la sua scelta mentre quello che ottiene il tiro maggiore potrà decidere, vista la scelta avversaria, se attivarsi o concedere l'iniziativa all'avversario.

- Attivazione di Ala; a questo punto il giocatore interessato potrà svolgere varie azioni. 1- si eseguono tentativi di rimozione segnalini "feu de billebaude", cioè riportare l'ordine fra le truppe che hanno iniziato a sparare alla rinfusa; 2- si eseguono i movimenti di ogni unità, tenendo conto del costo dei terreni e, soprattutto, delle rigide formazioni dell'epoca (vedi nota successiva); 3- bombardamento con artiglierie; 4- combattimento, che può essere a fuoco, mischia o carica di cavallerie. Interessanti le regole sulle Zone di Ingaggio e Tiri di Addestramento; il primo corrisponde a una distanza di 3 esagoni dal nemico e ogni qualvolta ci si muove entrando in tale raggio le unità devono dichiarare e muovere in maniera rigida; il secondo non è altro che un controllo morale dell'unità, utilizzato varie volte nel corso di una partita.

- Riordino e fine turno; dopo che tutte le Ali di entrambe le Armate sono state attivate, si procede alla fase di riordino per tentare dio recuperare truppe in disordine o in rotta, si tolgono i segnalini di fumo e si termina il turno.

Come si può notare nulla di complesso, il chè permette di concentrarsi sulle manovre e combattimenti delle formazioni.

 

Mi sono giocato i primi sei turni dello scenario completo; la foto in alto permette di vedere lo sviluppo dell’attacco dell’Armata Gallispana.

Il set up è molto accattivante, con le forze franco-spagnole che sono piazzate a difesa della città con l'Ala sinistra, mentre l'Ala destra è pronta ad attaccare la sinistra nemica e l'Ala centrale pronta a rinforzare appunto il centro o i successi sulla sinistra. La Riserva sembra un pò ammassata a Piacenza. L'Armata Imperiale è tutta dislocata a semicerchio, con l'Ala destra destinata a ricevere l'attacco principale (visto le esigue forze...), l'Ala sinistra ben piazzata e una Riserva che dovrà, credo, rinforzare subito il centro dello schieramento.

Il “mio piano” prevedeva:

1- un attacco deciso con l’ala sinistra verso San Lazzaro, zona nella quale sono presenti almeno 4 obiettivi;

2- un aggiramento con l’ala destra e una spinta al centro.

Questo avrebbe impegnato tutte le forze Gallispane ma allo stesso modo l’armata imperiale non avrebbe avuto tanto spazio di manovra e sarebbe stata costretta a subire l’attacco.

 

Da parte imperiale però i vantaggi nel set up sono almeno due:

1- i fattori difensivi che offrono i terreni; torrenti, trinceramenti ed edifici sono numerosi e creano una linea ad arco molto difendibile.

2- gli obiettivi, quasi tutti a est della linea imperiale, quindi il gallispano deve sfondare per prenderne almeno 4 e vincere.

 

I primi 3/4 turni, in questa mia partita, sono stati di manovra. Solo nella zona di San Lazzaro si arriva presto a poter combattere, mentre al centro e alla sinistra francese almeno 5 saranno i turni necessari per arrivare a contatto; credo che anche con avversari non cambierà molto. Il turno 5 e 6 hanno visto appunto l'Ala sinistra gallispana attaccare con forza la debole linea austriaca di fronte a San Lazzaro con alcuni successi ma non eclatanti, mentre l'Ala destra iniziava ad "avvolgere" con alcuni reparti la cavalleria austriaca nel settore e allo stesso tempo effettuare attacchi al centro. Credo che la partita avrà mosse decisive verso il 10 turno, al quale non sono arrivato.

 

 

Qualche brevi note:

a) credo sarebbe stata utile un’altra tabella con una sintesi delle azioni possibili e i relativi effetti, datoi che le regole presentano varie eccezioni e non sempre risulta automatico applicarle. Dopo qualche partita sarà tutto più chiaro, ma un elenco sarebbe di aiuto.

b ) i markers (disordine, rotta, fumo, ecc.) sono pochini; peccato.

c) ogni tanto ho avuto piccoli dubbi su regole; forse derivano dal fatto di non conoscere bene le tattiche del periodo in oggetto. Es: riallineamento, possibile pe un’unità già in Zona di Ingaggio senza Tiro di Addestramento?

d) la regola che caratterizza il gioco, a mio parere, è la 5.6 - Movimento di fanteria in linea, in particolare l'ultimo comma. La regola obbliga il giocatore che muove a dichiarare, quando entra o parte da una zona di ingaggio nemica (ZdI), gli esagoni nei quali la Linea (almeno 2 unità ) terminerà la mossa. E se le unità muovono su terreni particolari quali "ripari" e "canali" è anche necessario un controllo atto a verificare se l'unità può eseguire la mossa o meno. Il tutto sembra facile ma determina tutta una serie di controlli e dichiarazioni di mosse in anticipo che non sono tipiche in un boardwargame, perlomeno in quelli di mia conoscenza. Regola atta a simulare le linee rigide in voga in quel periodo, credo, ma abbastanza fastidiosa, devo ammettere. Probabilmente giocandolo con avversari e con dimestichezza del regolamento e della situazione tutto apparirà più chiaro e veloce ma come primo approccio ho avuto dubbi. 

 

 

Prime impressioni: bel gioco, che offre manovre e applicazione di tattiche particolari (linee obbligate, fuoco e mischie solo fra singole unità, cariche di cavalleria solo fra cavallerie, ecc.).

Complimenti a Enrico Acerbi e alla ES- Nicola Contardi; consigliato!


 

LIBRO DEL MESE

 

 

https://www.libreriamilitare.com/prodotto.php?id_prod=55362&id_cat=

 

Lo sviluppo del concetto di potenza di fuoco e il suo impatto sulle guerre del XVIII secolo sono la chiave interpretativa dell'interessante saggio, che sfata alcuni miti e pone le basi per un nuovo approccio storiografico al concetto delle guerre limitate del '700.

Libro non recentissimo ma ottimo per capire tattiche e sviluppo delle armi nel 1700.

 

 

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