Novembre 2021: This war without enemy

  

   

 

  

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 



   PLAYTEST  EFFETTIVO

 

Da Wikipedia:

La guerra civile inglese (conosciuta anche come rivoluzione inglese o prima rivoluzione inglese) fu un conflitto civile combattuto in Gran Bretagna tra il 1642 e il 1651, nell'ambito delle cosiddette guerre dei tre regnihttps://it.wikipedia.org/wiki/Guerra_civile_inglese

 

 


 

   

https://www.nutspublishing.com/eshop/home

 

 

La scatola

Bella scatola con intrigante immagine di copertina; sul retro foto dei componenti, caratteristiche del gioco,indicazioni per n. di giocatori, tempo di gioco, ecc. 

Mappa

Molto bella, cartoncino molto pesante e con raffigurazione dell'Inghilterra fino alla Scozia. Colori un pò "tetri" ma di effetto, con boschi, città, confini e altro molto belli. Completano la mappa alcune tabelle per registrare i turni di gioco. 

Pedine/Blocchetti

Il sistema di gioco è "un mix" di card driven e block game; le unità e alcuni markers sono quindi adesivi che vanno applicati a blocchetti arancio, azzurri e misti (84 in totale). Molto belle le immagini dei reparti, chiaramente gli stessi per entrambi i giocatori (si tratta di guerra civile.......), a parte il colore del blocchetto.

Tabelle

5 le tabelle nel gioco, di cui:

- una utilizzata per risolvere le battaglie, e qui, se conoscete i sistemi della Columbia Games noterete subito la mappetta con una suddivisione simile diversa;

- due stampate fronte/retro per il set up degli scenari;

- due ancora fronte retro con le tabelle della sequenza turno, sequenza della battaglia, bombardamento, assedi e varie.

Carte

52 carte suddivise in due separati mazzi, uno per il Parlamentarista e uno per il Realista. Belle, chiare, sintetiche.

Regolamento / Playbook

Un unico libretto di 24 pagine racchiude regole, esempio di gioco, regole per gioco in solitario o meno di 4 giocatori, note del disegnatore e note storiche. Testo molto chiaro, esempi a volontà e tutto a colori: in questo caso siamo allo stato dell'arte! 

Il Playbook è altrettano bello, e riporta un esempio di partita oltre a 14 pagine fitte di note storiche sulla guerra e i personaggi principali molto utili, dato che il periodo non è fra i più conosciuti.

8 d6 completano la dotazione della scatola. 

 

 IMG 8691 IMG 8692 
   

 Contenuto della scatola 

 

Impressioni di gioco

Ho giocato una prima partita di prova in solitario, seguita da una con avversario durante "Il Raduno CS di Sorrento"; queste le mie prime impressioni.

Intanto il set up, con riferimento alla mappa; devo dire non sempre chiaro, dato che i nomi delle varie zone/regioni sono in carattere piccolo e con colori tenui, quasi confusi con il verde forte della mappa in generale. In aggiunta, i blocchi, una volta piazzati in numero elevato (a seguito di movimenti, battaglie, ecc.) a volte diventano troppi e "sbordano" dalla zona. Ci si vede costretti a creare "torri" di blocchetti non sempre stabili...... Le stesse informazioni sui blocchetti risultano un pò piccole, quali regione di appartenenza, molto importanti.

Poi una prima considerazione sul sistema di gioco di TWWE definito come "strategic block wargame" ma che in realtà è un vero mix di tre sistemi ormai conosciuti nel settore delle simulazioni storiche: block game, card driven e movimento ad aree! Infatti le unità sono rappresentate dai celebri "blocchetti" di legno con adesivi specifici che riportano 3/4 valori di forza (girati sul giusto lato come da risultati di attrito o combattimento), mosse grazie a punti e/o eventi delle carte in dotazione (un mazzo per ogni fazione) su una mappa suddivisa in zone/aree. Ognuno di tali sottosistemi ha vantaggi e svantaggi: le carte, tipiche di un card driven, danno origine a una forte casualità nelle azioni, soprattutto negli eventi storici ma assicurano rigiocabilità e regole meno specifiche; i blocchetti necessitano di una corretta gestione legata all'effettiva forza dell'unità ma garantiscono la "nebbia di guerra" sempre interessante; le aree rendono il gioco molto più strategico e lo rendono meno "pilotato" nel movimenti rispetto a mappe "punto a punto" e altrettanto meno complesso verso mappe esagonali. Infine, alcune regole sono "un pò sparse" e bisogna prestre attenzione. Es: la 2.31 stabilisce che un evento non deve obbligatoriamente essere risolto; nella regola specifica 6.01 questo non viene evidenziato.

Vediamo come il tutto funziona seguendo fase per fase un turno di gioco.

 

Fase di Iniziativa

Una partita a TWWE consiste in 5 anni (1642-1646) di 6 turni ciascuno eccetto il 1642, con soli 2; in partica ben 26 turni per lo scenario campagna. All'inizio di ogni anno si pescano 6 carte, alcune delle quali verranno inserite e mescolate solo in determinati anni. Ad ogni turno un giocatore scieglie in segreto una carta; entrambi i giocatori scoprono e chi ha giocato la carta con il valore più alto può giocare per primo o decidere di far giocare l'altro. nel caso di pari punteggio della carta decide il Realista fino al 1643, poi il Parlamentarista. Attenzione anche alla regola 2.2 , che stabilisce l'entrata di rinforzi particolari.

 

Fase Operativa

- Rsoluzione degli Eventi; vengono risolti gli eventi come descritti sulla carta. Poi possono essere spesi i punti disponibili su ogni carta, da 2 a 4, per effettuare movimenti e reclutamenti. Una nota sugli eventi: le carte riportano l'anno di "entrata" delle carte nel mazzo di ore a o la loro eliminazione, di fatto diminuendo la casualità della storicità generale; i più di impatto saranno quelli che diventano disponibili nel 1644. 

- Movimento; è possibile muovere una o tutte le unità presenti in un'area, spendendo 1 punto di quelli presenti sulla carta. Le unità possono muovere fino a due aree. E' possibile anche muovere tutte le unità in un'area che può essere raggiunta, quindi da una distanza massima di 2 aree; il cosiddetto Munster. Unico limite ai movimenti il tipo di tratteggio fra un'area all'altra se si muove in aree dove sono presenti unità nemiche; illimitata se pianura, 4 blocchi se fiume, 2 blocchi se montagna. Il movimento è vincolato anche dall'origine delle varie unità, definite da una piccola bandiera di colore specifico sulle unità, che corrispondono alle regioni della mappa: MidLand, Est, West, nord, Sud. Tale limitazione viene bypassata solo se le unità sono "accompagnate" dal loro Leader regionale o da quelli generici, cioè a capo dell'esercito. Questa è la regola che deve essere ben chiara fin dall'inizio del gioco perchè incide pesantemente sulle strategie di gioco di entrambi i contendenti, evide zia do i leaders e le aree regionali.  Allo stesso modo è importante leggere subito la regola 11.1 sui nuovi blocchi che possono essere piazzati in mappa a fine anno e che dipendono da quante aree un giocatore controlla; anche in questo caso le strategie cambiano parecchio in una direzione o nell'altra!

- Reclutamento; molto importante portare rimpiazzi alle unità in mappa che hanno subito perdite oppure costruire unità nel Recruitment Pool o ricostruire unità eliminate. I rimpiazzi, ma anche i rinforzi, sono vincolati dalle rispettive regioni di appartenenza, un aspetto, come già detto,  molto interessante e storico che caratterizza la simulazione.

 

Fase Tattica

Vero cuore del gioco, questa fase prevede 1- il gioco di una carta, tenuta nascosta e poi piazzata da entrambi i giocatori sul tavolo. 2- Risoluzione delle battaglie, 3- risoluzione degli assedi. 

Le carte presentano sempore un valore numerico, i punti azione spendibili, e/o un evento. Se entrambi i giocatori giocano carte con evento, si risolve prima quello del giocatore con l'iniziativa di turno; nel caso solo una carta evento, chiaramente la si gioca, sempre prima delle azioni. Con i punti azioni è possibile muovere e/o reclutare rimpiazzi per le unità in mappa o costruirne di nuove dal pool. I movimenti delle varie unità possono essere fino a due aree ma sono vincolati dall'appartenenza delle stesse a specifiche regioni a meno chè non sia presente un Leader non regionale che assuma il comando. In un area non ci sono limiti di stacking ma poi tali limiti li crea il rifornimento, vedi sotto, quindi si deve prestare molta attenzione a creare armate si potenti ma poi devastate dall'attrito! Muovere proprie unità in aree con già presenti unità nemiche crea un'area contestata dove avverrà un combattimento. Le unità che muovono nell'area "pinnano" quelle presenti nella misura dello stesso numero di blocchi. Poi, durante il combattimento, possano intervenire unità, mosse da aree adiacenti, come riserva!

Alla fine dei movimenti di entrambi i giocatori si risolvono le battaglie in ogni area contestata. Per il combattimento si utilizza una mappetta esterna, dove si piazzano le varie unità suddivise in piccole aree per la fanteria che ingaggia in corpo a corpo, fanteria che spara, cavalleria che carica e artiglieria; in aggiunta cavallerie in rotta e che inseguono. In definitiva una risoluzione delle battaglie a livello tattico assolutamente interessante. Sono varie le sfaccettature che bisogna considerare nel dare battaglia:

- intanto se ci sono unità che hanno mosso nell'area contestata da altri confini saranno considerate riserve. Questo però vale anche per l'avversario, quindi bisogna valutare bene la situazione.

- ogni singola battaglia prevede 3 rounds, ed in ognuno le azioni saranno ritirata generale, tiro di artiglierie, cariche di cavalleria e possibili inseguimenti, tiro di fanterie e mischie. Importanti sono le cavallerie e le artiglierie, dato che saranno decisive nella battaglia. L'artiglieria spara solo in una prima fase, ma può causare danni notevoli. La cavalleria è potente, ma può essere obbligata ad inseguire e quindi uscire di fatto dalla battaglia.  Importante ricordare che esegue la specifica azione per primo sempre il giocatore che si difende, cioè quello che è stato pinnato durante il movimento dall'avversario.

- molto importante la decisione se piazzare, in ognuno dei 3 rounds di combattimento previsti, le unità di fanteria o in zone di fuoco o in quella di ingaggio. Se usate come salva di armi da fuoco tirano 1 dado in meno, ma attaccano prima di quelle che ingaggiano.

Alla fine dei 3 rounds il giocatore che ha meno blocchi nell'area sarà lo sconfitto e dovrà ritirarsi in aree amiche o vacanti.

Se nell'area contestata in cui si è svolta la battaglia è presente una città, è possibile che venga stabilito un assedio. Gli assedi si svolgono praticamente in due fasi: la prima, che vede i difensori ritirarsi in città, l'attaccante registrare il livello di assedio a seconda del numero di unità e il valore di unità che la città stessa può contenere. Sono possibili anche sortite da parte dei difensori e, addirittura, bombardamenti e tentativi di fare breccia nelle mura da parte dell'attaccante. Insomma, anche se trattasi di gioco strategico, anche l'aspetto fortificazioni/assedi viene simulato con un dettaglio non da poco. Nella fase finale del turno, poi, si risolvono attriti da assedio e possibili rese degli assediati.

 

Fase di rifornimento

Anche il rifornimento è simulato in maniera direi elegante ed efficace; ad ogni fine turno è necessario controllare il numero di unità che possono essere rifornite in ogni area; 4 in quelle di pianura, con un massimo di due cavallerie presenti, 3 in montagna con 1 cavalleria. Le città grandi aumentano tale limite di 1 unità. Le unità non rifornite, cioè al di sopra di tale limite, perdono punti forza! 

 

Fase delle condizioni di vittoria

Se uno dei due giocatori ha ottenuto punteggio tale da soddisfare le condizioni di vittoria, la partita finisce immediatamente: almeno 3 devono essere i punti di scarto dall'avversario che corrispondono a città nemiche conquistate e cattura del Re Carlo e Londra vale 2 punti, logico. 

 

Fase di fine anno

Fase molto importante, che si risolve ogni 6 turni di gioco. In questa fase, infatti, è possibile: 1- ottenere nuovi blocchi; 2- reclutare a livello regionale, rimforzando quindi le unità in mappa; 3- muovere i blocchi nelle proprie regioni di appartenenza; 4- preparare il nuovo mazzo di carte. Le prime tre operazioni sono decisive, specie in particolari momenti del gioco; lo spostamento, o meglio il ritorno, verso le aree della propria regione di appartrenenza simula "quartieri invernali" e obbliga, nei turni operativi, la mossa "Muster", cioè un raggruppamento da varie aree verso una in particolare.

 

Difficile parlare di strategia dopo poche partite ma si possono individuare alcune linee generali: 

- i movimenti delle unità legati alle aree di origine, seguiti dal controllo dell'attrito, sono un aspetto che determinerà l'area dove si risolveranno molte delle battaglie da parte di entrambi i giocatori. La regione del Midlands sarà di certo molto contestata; Oxford ad inizio partita è già in mano Parlamentarista e la sua conquista da parte Realista potrebbe aprire le porta per un attacco a Londra. 

- Il Sud è, perlomeno nel 1642, difficile da tenere per il Realista con una sola unità a difenderlo contro un paio del Parlamentarista. Nelle mie partite tale area è stata facilmente conquistata e tenuta dal Parlamentarista, originando poi rinforzi di fine anno molto utili.

- Ulm potrebbe essere presa abbastanza velocemente da Realista, ma le unità necessarie a tale scopo dovranno, fin dal 1643, preparasi a respingere gli attacchi dell'armata scozzese in arrivo dal Nord.

- le battaglie sono sanguinose per entrambi, specie fra forze della stessa consistenza; la ricostruzione delle unità eliminate, in ogni caso, non è impossibile e anche il vincitore, in ogni caso, dovrà probabilmente portare rimpiazzi alle unità sopravissute.

E su BGG un interssante articiolo su possibili strategie di gioco: https://boardgamegeek.com/thread/2720548/review-oh-king-has-been-captured 

 

Conclusione: consigliato, specie per l'ambientazione poco trattata e sempre poco vista sui nostri tavoli da gioco!

 

 


 

Credo sia obbligato anche un riferimento ad un precedente titolo, in questo caso un "card driven puro": Unhappy King Charles - GMT, . Pubblicato nel 2008 non ebbe mai un gran successo, ma anche l'autore di TWWE lo cita come il titolo che lo aveva completamente soddisfatto all'epoca. In effetti TWWE strizza parecchio l'occhio a UKC; non metto in dubbio la ricerca storica, aggiornata, del gioco edito da NUTS!, ma entrambe le simulazioni hanno lo stesso argomento, scala e carte motore del gioco, tanto che la pubblicazione del nuovo titolo ha un senso solo perchè ben 14 anni sono passati dalla pubblicazione GMT.............................; ma è un parere assolutamente personale.

  




 LIBRO DEL MESE

A Military History of the English Civil War examines how the civil war was won, who fought for whom, and why it ended. With a straightforward style and clear chronology that enables readers to make their own judgements and pursue their own interests further, this original history provides a thorough critique of the reasons that have been cited for Parliament's victory and the King's defeat in 1645/46. It discusses the strategic options of the Parliamentary and Royalist commanders and councils of war and analyses the decisions they made, arguing that the King’s faulty command structure was more responsible for his defeat than Sir Thomas Fairfax's strategic flair. It also argues that the way that resources were used, rather than the resources themselves, explain why the war ended when it did.

Non ci sono molti testi in lingua italia sull'argomento Guerra Civile Inglese; questo è il libro che l'autore cita più volte nelle note, quindi penso sia il caso di segnalarlo.

 

 

 

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