Gennaio 2021: Tinian - The forgotten Battle (2)

  

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PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 



   PLAYTEST  EFFETTIVO

 

Da Wikipedia:

La battaglia di Tinian è una battaglia della guerra del Pacifico che si svolse durante la seconda guerra mondiale. La battaglia venne combattuta dal 24 luglio al 1º agosto 1944.

Questa battaglia seguì la conquista dell'isola di Saipan da parte degli americani. Tinian si trova molto vicino a Saipan e questo la rese il successivo obiettivo della campagna delle Marianne.

Il 24 luglio la 2ª e la 4ª Divisione dei Marines sbarcarono sull'isola. Erano appoggiati oltre che dal fuoco navale anche dall'artiglieria terrestre che sparava attraverso lo stretto che separa Saipan da Tinian. Durante il bombardamento iniziale vennero usate, per la prima volta, delle bombe al napalm.

Con un inganno i marines fecero credere che avrebbero attaccato il principale insediamento dell'isola, Tinian Town, costringendo quindi le forze dell'Impero giapponese ad allontanarsi dalla parte settentrionale dell'isola dove invece avvenne lo sbarco.

I giapponesi riproposero nuovamente la tenace tattica che avevano sperimentato a Saipan: si ritiravano di giorno per poi attaccare la notte. Il terreno di Tinian era più adatto di quello di Saipan, in gran parte montuoso, all'impiego dei carri armati e dell'artiglieria che quindi furono estesamente utilizzati dagli attaccanti. L'isola venne conquistata nove giorni dopo. Il 31 luglio i giapponesi lanciarono la loro ultima carica suicida. Molti giapponesi però si nascosero nella giungla di Tinian dove rimasero per molti mesi. Addirittura la guarnigione dell'isola di Aguijan a sud-ovest di Tinian, comandata dal tenente Kinichi Yamada, si arrese solo alla fine del conflitto il 4 settembre 1945. L'ultimo soldato giapponese, Murata Susumu, venne catturato solo nel 1953.

Dopo la conquista di Tinian l'isola divenne una importantissima base per le operazioni successive, dotata di alloggiamenti per 50.000 soldati e di un gigantesco aeroporto. A questa trasformazione lavorarono 15.000 Seabees (genieri dell'US Navy) e da qui partivano i bombardieri che colpivano le Filippine, le isole Ryūkyū e il Giappone. Da Tinian partirono anche i bombardieri che sganciarono le due bombe atomiche sulle città di Hiroshima e Nagasaki (Little Boy e Fat Man) che posero fine al conflitto.

 


 

 

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https://www.compassgames.com/

La scatola

Dimensioni classiche, con un'immagine di copertina che riporta una foto storica dello sbarco US, molto bella. Sul retro le classiche informazioni generali

Mappa

Una sola mappa per Tinian, molto, molto bella, in scala 1 esa= 500 mt, con tanti dettagli quali città , villaggi, campi coltivati, ecc.

Pedine e counters

4 set di counters; le unità vere e proprie abbastanza schematiche, con simboli classici a livello di compagnia. Molti i markers che registrano vari status delle unità durante i combattimenti. Tinian offre anche una serie di pedine aggiuntive/correttive per i giochi Guam e Montèlimar, sempre della serie CSS.

Tabelle

5 le tabelle, molto colorate e chiare. La tabella dedicata ai combattimenti a fuoco, agli assalti e che ripoprta tutti i vari modificatori è molto sintetica e chiara; sul retro le caratteristiche dei terreni con i valori difensivi, il costo per il movimento e in evidenza se bloccano o meno la LOS. Attenzione al colore del pallino di ogni esagono della mappa; è riportato sulla tabella e chiarisce in quale terreno sia un'unità!
Un tabella è dedicata a refgistrare i turni di gioco, suddivisi in giorni/turni di 2 ore oltre alle condizioni meteo e una traccia per i Punti vittoria conquistati. Altre tabelle riportano, infine, tutte le informazioni relative alle varie Divisioni /Formazioni in gioco, quali Unità in rotta, Eroi disponibili, Armi di supporto ricollocate e disponibili; infine una traccia generale sulla quale registrare vari status della singola Divisione, quali Direct Command disponibili, i Dispacht Point, l'affaticamento e il morale delle truppe, importantissimo.

Regolamento / Scenari

43 le pagine del libretto Rules of Play, coloratissimo, ben strutturato e chiaro. 

Lo Scenario Book è fantastico. 6 gli scenari proposti, articoli storici e bibliografia confermano la qualità della ricerca effettuata per il titolo/serie.

2 d10 completano la dotazione della scatola. 

 

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 Contenuto della scatola 

Impressioni di gioco

Appena ho aperto la scatola di Tinian sono rimasto sorpreso dalla qualità e quantità dei materiali oltre che dalla grafica generale; un gran bel prodotto della CG, che oramai ci ha abituati ad uno standard elevato. La scala di gioco, con esagoni corrispondenti a 500 metri da lato a lato e unità a livello di compagnie, appare subito come "un grande scenario tattico" e la possibilità di ricreare i vari aspetti degli sbarchi nelle isole delle Marianne è di certo accattivante.

Una nota riguardo al regolamento; grafiche ed esempi di gioco molto ben fatti ma in alcuni casi sarebbero stati necessari chiarimenti su alcuni aspetti. Es: il raggio di fuoco delle varie unità viene riportato solo per quelle che eseguono fuoco indiretto e solo nell'immagine dei vari counters. Sarebbe stato utile avere le stesse immagini nelle pagine relative alle regole di Fire Actions; in effetti ho dovuto cercare aiuto su BGG per avere risposta ai miei dubbi!!

Vediamo la sequenza di gioco.

 

1, Fase di preparazione; una fase comune durante la quale si determinano le condizioni meteo, si controlla l'affaticamento delle Divisioni e si spossono spendere i primi punti "Dispaccio". Una serie di sottofasi quindi simultanee e abbastanza veloci.

2, Fase di azione, il cuore del gioco. Il sistema utilizza una serie di chits che determinano le azioni che si possono eseguire e soprattutto chi le esegue. Non tutti amano tali sistemi di pesca casuale, ma essi permettono una rigiocabilità elevata, una interazione altrettanto elevata, e  simulano al meglio l'effetto "caos" di ogni battaglia, specie a livelli operativo/tattico. Personalmente non mi dispiacciono. Il giocatore che ha l'iniziativa ha la possibilità di sciegliere fra i propri chits quello denominato Formation Activation, spendendo Dispatch Points; in questo modo potrà attivare immediatamente una delle proprie formazioni in campo. Se tale opzione non viene utilizzata sarà il giocatore senza iniziativa che potrà eseguirla.

Poi, tutti i chits previsti da scenario vengono mescolati e posti in apposita contenitore atto alla pesca casuale degli stessi. Le azioni /chits possibili sono le seguenti: Wind, Naval support, Air support, Random event, Division e Formation, Direct Command. Di questi i più importanti e numerosi sono Division/Formation e Direct Command. Vediamoli.

Division e Formation sono simili e permettono di attivare rispettivamente TUTTE le unità di una singola Divisione oppure le unità di una specifica formazione (più formazioni compongono una divisione). Tali chits permettono di muovere, eseguire fuoco, eseguire gli assalti, ripartite le armi di supporto fra le formazioni, modificare il tipo di piazzamento  dell'unità fra Dispiegata e Colonna, assegnare un Direct Command come seconda azione se possibile. 

Direct Command permette di aggiungere punti spendibili per specifiche azioni, una sorta di risorse a cui attingere e stabilite da scenario a inizio partita. 

3, Fase finale, con altre sottofasi comuni fra cui anche il controllo delle condizioni di luglio  vittoria se soddisfatte.

 

Sono riuscito a giocare il primo scenario, JG DAY, 24 luglio 1944, cioè il primo giorno degli sbarchi su Tinian. Il gioco mi è sembrato scorrevole e le poche unità da gestire hanno aiutato a digerire le regole. Regole, come anticipato, complete ma a volte carenti di alcuni chiarimenti. Uno per tutti, come già scritto, il raggio delle varie armi disponibili. In pratica tutte le varie unità, a parte rari casi, hanno un raggio di 1 esagono, quindi possono eseguire fuoco in esagoni adiacenti; questo incide chiaramente sulle manovre necessarie ad avvicinarsi e colpire il nemico. Fanno eccezione le unità che effettuano tiro indiretto, con raggi anche levati (8-12 esagoni); in mano ai giapponesi sono temibili, dato che possono battere le zone di avvicinamento e sbarco americane oltre a posizioni sulla terraferma.

Il sistema di gioco utilizza chits di pesca con i quali si attivano le varie unità a livello di compagnia o formazione maggiore, oltre a eventi, ecc. Dopo i primi turni, grazie alla possibilità di "acquistare" tali chits, gli stessi saranno numerosi nel contenitore di pesca, ma posso dire che il gioco fila liscio. Le azioni possibili sono diverse, ma le unità che si possono attivare non sempre sono tantissime, quindi siamo di fronte a scenari, anche campagna, affrontabili senza dover pensare a settimane di gioco! Il chit più coinvolgente, a mio parere, è quello dell'Assalto anfibio; dopotutto siamo di fronte ad una simulazione che deve simulare al meglio tale operazione e, secondo me, il sistema CSS ci riesce! Piazzare le varie compagnie lungo le caselle che simulano l'avvicinamento delle navi trasporto per poi assaltare le spiagge con gli appositi mezzi da sbarco, è affascinante e risulta terribile, come probabilmente lo fù, per le unità che devono farlo. Le zone di sbarco sono battute dal nemico e le stesse spiagge, poche......, altrettanto; una vera sfida per il giocatore US che, in ogni caso, può disporre di forze notevoli e appoggio navale, aereo e da cannoni già dislocati sull'isola di Saipan (distante pochi chilometri da Tinian).

Le unità sono a livello di compagnia con un fronte "Dispiegata" e uno in "Colonna"; le unità dispiegate non possono muovere ma attaccano e si difendono meglio mentre una volta in colonna i valori peggiorano ma ci si può muovere. Ogni Battaglione possiede anche propri mortai, HQ e Leader. Altre unità rappresentano armi di supporto esterno quali artiglierie fuori campo, corazzati, ecc. E' possibile riassegnare tali armi, aggiungendo regole interessanti al sistema.  

Il sistema di combattimento prevede fuoco diretto (armi piccole, cannoni) oppure fuoco indiretto (mortai, cannoni) oltre al combattimento corpo a corpo (assalto o banzai per giapponesi). Si ha poi una suddivisione nel tipo di arma che esegue tali combattimenti e cioè Armi piccole, Alto esplosivo, Fuoco indiretto e Armi x corazzati. I fuochi eseguiti possono subire modifiche per quello che viene definito "valore di fuoco" che dipendono da terreno, valori delle unità bersaglio, leaders, stato delle unità sparanti. I risultati di tali attacchi causano soppressione, disorganizzazione, rotta o eliminazione delle unità sotto attacco. Alla fine non è un sistema di combattimento complesso ma devo ammettere che ho avuto qualche difficoltà nel capire come sommare o sottrarre i modificatori citati! Dopo qualche turno, in ogni caso, tutto inizia ad avere un senso......

Attenzione all'uso delle armi di supporto! Come ogni unita' hanno uno specifico colore che corrisponde a tiplogia di armi (small arme, indirect Fire, ecc.) e se di colore diverso dall'unita a cui sono assegnate la risoluzione del fuoco può utilizzare quel tipo di arma!! Es: fanteria con valore 2 fondo rosso, small arm; se aggiungo un corazzato con un +2 su fondo bianco posso risolvere in un totale di 4 su High esplosive!!

L'Assalto prevede una prima fase di preparazione (piazzamento di apposito segnalino sulle unità oggetto dell'assalto) seguita da attacco vero e prorpio quando si pesca il chit giusto. Le unità sotto assalto possono effettuare un fuoco di opportunità e non mancano i relativi modificatori al tiro di dado. I giapponesi, chiaramente, hanno la possibilità di effettuare un attacco "Banzai", il chè significa guerra senza quartiere, fino alla fine delle proprie forze! A livello di singoli esagoni sono anche possibili tali attacchi a seguito di eventi (in Saipan e Guam tali devastanti effetti si possono verificare a fine partita!).

E attenzione anche allo sviluppo di una partita, anche se piccolo scenario: potreste avere la senzazione, nei primi turni, che il sistema "è lento", che la manovra non è significatica e che trattasi solo di uno scontro fra uniutà adiacenti con pochi risultati decisivi. Non è così! Dopo vari turni le unità avranno morale basso, perdite, ecc. e solo allora si avranno sfondamenti nelle linee nemiche......... Gestire bene quindi sia i Dispacth Points, sia i Direct Command, che permettono di acquisisre rispettivamente più comandi operativi e azioni ulteriori!

 

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 Piazzato, nella mia "war room"

 

Quello che segue è un breve AAR  sullo scenario 1; spero possa essere utile a capire il potenziale del sistema CSS.

Lo scenario mi permette di evidenziare la difficoltà di sbarcare, sopravvivere ed avanzare delle truppe US. Gli americani hanno forze notevoli ma gli sbarchi anfibi sono possibili solo con la pesca del chit dedicato, quindi, se pescato in ritardo o gli sbarchi risultano sanguinosi, si corre il rischio di essere ributtati a mare! Il set up giapponese è quasi tutto stabilito da scenario, lasciando al giocatore alcune scelte per unità della Marina Imperiale; dall'osservatorio del Monte Maga alcune unità dell'Armata Imperiale hanno una visuale completa su tutta la zona dello sbarco ad eccezione di alcuni esagoni oltre una cresta. Unità del reggimento giapponese NGF sono schierate a ridosso del perimetro valido per la conquista di punti vittoria ma attenzione: non possono dispiegarsi in colonna e quindi muovere a meno che il loro esagono non abbia un segnalino di fuoco (causato da lanciafiamme). Unità della 4 Divisione Marines, Reggimenti 24 e 25, formano le prime ondate di sbarco.

Alle 07:00 del 25 Luglio, precedute da un notevole fuoco di artiglieria piazzata a Saipan, cannoneggiamento di unità navali e attacchi di supporto aereo, le prime Compagnie US sbarcano sulle spiagge indicate. Purtroppo il fuoco preparatorio ha dato pochi risultati e tutte le unità giapponesi sono rimaste a piena forza anche se numerose sono le situazioni dove il fuoco di sbarramento causerà ritardi al movimento e effetti sulle LOS; le due unità antiaeree giapponesi, nei pressi dell'aereoporto Ushi, effettuano anche fuoco di opportunità nelle "reef zones", cioè l'ultimo tratto di mare prima delle spiagge, per fortuna senza esito. La Compagnie F del 24 Reg. sbarca a White 1, senza opposizione (le unità giapponesi sono fuori raggio di fuoco), mentre la G e I del 25 Reg. su White 2, anche qui senza incontrare resistenza e bypassando un pericoloso campo minato. Altre unità US si avvicinano alle spiagge, pronte alla seconda ondata. La successiva pesca dei chits permette alle unità giapponesi della Marina e Armata Imperiale di avvicinarsi al perimetro attorno alle due zone di sbarco e per fare questo assumono un dispiegamento a colonna, meno performante nel combattimento, lo stesso delle unità US durante lo sbarco. L'attivazione del 56 NGF (Marina Imperiale) non crea problemi, dato che il fuoco non procura danni alle truppe US appena sbarcate! I chits Wind e Event, pescati successivamente, non hanno grandi effetti, mentre il chit finale, Direct Comand US, permette di fare fuoco con le unità delle spiagge, causando un livello 2 di disorganizzazione a una delle compagnie giapponesi.

Le ore 09:00 vedono  più chits a disposizione per entrambe le parti, oltre ai primi rinforzi per entrambi. Purtroppo, zia per US, sia per i giapponesi, i Dispacth Points sono pochi; in pratica solo l'US riesce ad "acquistare" il chit della formazione 25 RCT, cioè le unità sulle spiagge. E l'US decide pure di spendere altri 2 DP per giocare per primo tale chit e assicurarsi un dispiegamento ottimale nella zona di sbarco, in attesa dei rinforzi. La pesca dei chits successivi è frustrante per l'americano. Si attivano prima i giapponesi dell'Armata e con colpi micidiali di fuoco indiretto mandano in rotta due compagnie; il supporto aereo è poco efficace ma per fortuna le navi colpiscono duro, mandando in rotta due unità del NGF di artiglieria. Poi, finalmente, esce sbarco anfibio; altre compagnie del 24 e 25 Reg. arrivano sulle spiagge; lo sbarco inizia a prendere forma! Fine del turno, sanguinoso......

Ore 11:00. Si attivano i Marines del 25 reg. che prendono posizione sul perimetro dello scenario. Secondo chit, Direct Command giapponese, ed è un delirio! Fuoco diretto di fanterie, fuoco indiretto di cannoni, movimento delle unità del 50 Reg.!! Diverse le perdite di livello del 25 US, purtroppo. Arriva il chit di assalto anfibio; 3/4 unità sbarcano sulle spiagge, altre si preparano a distanza ravvicinata. Purtroppo queste ultime subiscono fuoco di opportunità giapponese e subiscono vari danni! Devo dire che non è per nulla facile lo sbarco!! Il resto del turno vede le unità US prendere terra e cercare di tenere le posizioni in attesa di ulteriori rinforzi, ma prima è necessario risolvere un paio di assalti Banzai giapponesi, i cosiddetti Gyokusai. In pratica attacchi all'ultimo respiro di singoli stack sui quali, grazie alla tabella eventi, è stato piazzato tale marker. Entrambi gli attacchi causano perdite americane pur significando la scomparsa dalla mappa di ben tre compagnie giapponesi.

Ore 13:00.  I Dispatch Points US non sono sufficienti a giocare un chit senza pesca, quindi il giapponese che può farlo gioca il chit del NGF Reg. che effettua vari attacchi con fuoco diretto sia indiretto; vari danni alle unità US sulle spiagge e dintorni! Chit successivo, Movimento Anfibio; finalmente altre unità di entrambi i reggimenti US arrivano sulle spiagge, anche se subiscono danni di disorganizzazione dal fuoco di opportunità dei cannoni giapponesi. La situazione stà migliorando a vantaggio degli americani. E la svolta, per questo primo scenario si ha alla pesca del chit Naval upport, con il quale i tiri D10 casuano la perdita di altre 2 compagnie giapponesi. Non ha senso continuare, anche se alle 15:00 possono arrivare rinforzi freschi dell'Armata Imperiale, vittoria US.

Penso di aver commesso vari piccoli errori, ma spero di aver evidenziato molte delle potenzialità del gioco e in definitiva del sistena CSS; e se non siete ancora soddisfatti, segnalo questo link, https://boardgamegeek.com/thread/2407879/tinian-campaign-game-session-report dove potrete leggere un bellissimo AAR che permette di capire varie fasi.

 

Conclusioni: Tinian fà parte di "una triade" che comprende Guam e Saipan;  Saipan ha anche uno scenario con il quale collegare la mappa a Tinian. Dopo il primo titolo Novorossysk e la triade delle isole, il sistema CSS si è arricchito con Montelimar e Fulda Gap (Guerra Fedda) e probabilmente saranno pubblicati altri titoli. Tinian, in ogni caso, risulta essere il "più semplice", dato che ha un'unica mappa al contrario di Saipan (2), Guam (3), Montèlimar (5), Novorossyk (2) e Fulda (4). 

Il sistema sembra ottimo; nel caso "delle isole" esso permette di capire molto bene le difficoltà incontrate dalle truppe US nell'assicurare le zone di sbarco, il vantaggio ottenuto dagli stessi una volta consolidate le posizioni, e la determinazione dei giapponesi nel cercare di tenere il terreno ad ogni costo contro forze superiori. Anche il bilanciamento sembra ottimale. Una serie che consiglio non solo per l'ambientazione ma anche per il sistema, ottimo a mio parere.

 


Links utili

https://boardgamegeek.com/filepage/203326/consolidated-css-marianas-errata, errata per la serie CSS riferita ai tre titoli Guam, Saipan, Tinian.

Tinian Player Aid , un file con alcuni chiarimenti sulle tabelle

https://docs.google.com/document/d/1c9xtx0Dt4aiZgqb7dGTEChDezI7vlRmr3ItrCvTxBV4/edit?usp=sharing, ottima tabella per le LOS

 


 

 LIBRO DEL MESE

 

Da ibis:

Dopo il successo di U-Boot, considerato un classico della storia della marineria di guerra, Valzania restituisce un nuovo, grande affresco di una lotta combattuta sul mare senza risparmio, fino al disastro definitivo del Giappone, sconfitto nonostante il sacrificio di centinaia di piloti kamikaze, e devastato dalle bombe atomiche di Hiroshima e Nagasaki.

Tra le epopee del mare c'è quella delle portaerei. Le navi più potenti mai costruite sono state protagoniste di una sola guerra: quella combattuta con ferocia nell'oceano Pacifico tra giapponesi e americani dal 1941 al 1945. Il Mar dei Coralli, Midway, le Salomone orientali, l'arcipelago di Santa Cruz e le Marianne furono il teatro del conflitto che si risolse in uno schiacciante predominio degli Stati Uniti aprendo loro la strada per la vittoria. I marinai e i piloti imbarcati su Saratoga , Lexington , Yorktown , Enterprise e Hornet si opposero con determinazione e spirito di sacrificio allo strapotere dei giapponesi nei primi mesi di guerra, bloccando la loro avanzata e dando a un apparato industriale dalle possibilità immense il tempo di intervenire nella lotta. Se la madre di tutti gli errori giapponesi fu la decisione di sfidare gli Alleati in una guerra assolutamente impari sul piano dei materiali, il secondo gravissimo sbaglio consistette nell'attaccare Pearl Harbor nel momento in cui non erano presenti le portaerei americane, mancando di fatto l'annientamento della forza nemica. Con metodo e partecipazione, Valzania racconta un frammento di una delle grandi tragedie del secolo passato e ne presenta uomini e mezzi − gli ammiragli delle due flotte, le navi, i marinai, gli aviatori e gli aerei −, valuta le scelte fatte, l'eroismo, la disponibilità al sacrificio, le capacità strategiche e l'intuito tattico dei protagonisti, presenta le azioni e i comportamenti delle personalità di spicco che vi parteciparono nei ruoli più diversi. Dall'ammiraglio Yamamoto, ucciso in un agguato tesogli dall'aviazione americana, ai futuri presidenti degli Stati Uniti John Fitzgerald Kennedy, che portò in salvo il motorista della sua motolancia affondata dai giapponesi nuotando per oltre cinque chilometri, e George Bush, in servizio come pilota di marina e recuperato da un sommergibile americano dopo ore di attesa in acqua a seguito dell'abbattimento del suo aereo.

 

 

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