Aprile 2014: Hannibal, Le guerre macedoniche, Meteus Punicus, .....

 

 

 
   

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews


HANNIBAL: Rome vs Carthage

Mark Simonitch

Avalon Hill


 

  Forse il più bel Cardriven mai prodotto; di certo un must per chi ama il periodo antico.

Introduzione

Da Wikipedia:

La seconda guerra romano-punica fu combattuta tra Roma e Cartagine nel III secolo a.C., dal 218 a.C. al 202 a.C., prima in Europa (per sedici anni[6]) e successivamente in Africa.

La guerra cominciò per iniziativa dei Cartaginesi, che volevano riscattarsi dalla sconfitta subita nella Prima guerra romano-punica e se non fu certamente la più importante per durata, lo fu per l'ampiezza delle popolazioni coinvolte, per i suoi costi economici e umani, per le decisive conseguenze sul piano storico, politico e quindi sociale dell'intero mondo mediterraneo.[7]

Contrariamente alla prima guerra romano-punica, che fu combattuta e vinta essenzialmente sul mare, la seconda fu un continuo succedersi di battaglie terrestri con movimenti di masse enormi di fanterie, elefanti e cavalieri. Le marine si scontrarono ma furono quasi solamente utilizzate per aiutare gli eserciti nei loro spostamenti, o per far viaggiare i diplomatici da un regno all'altro del Mediterraneo. Anche se la condotta della guerra venne generalmente percepita per lo più seguendo il cammino di Annibale dalla Spagna al sud Italia, in realtà tutto il Mediterraneo fu direttamente e indirettamente coinvolto nella disputa fra Roma e Cartagine. Teatro di scontri terrestri furono Iberia, Gallia, Gallia cisalpina, Italia, Africa, mentre le diplomazie dei due contendenti si attivarono verso la Numidia, la Grecia, la Macedonia, la Siria, i regni dell'Anatolia, l'Egitto.

Hannibal: Rome vs. Carthage è una simulazione che permette a due giocatori di simulare la seconda Guerra Punica, che vide il grande condottiero cartaginese Annibale  sconfiggere a più riprese le Legioni romane fino alla sua sconfitta a Zama, perpetrata dal grande, a sua volta, Scipione l'Africano.  Il giocatore Cartaginese tenta di ottenere il controllo delle varie regioni in Italia, mentre il giocatore Romano tenta di mantenere i propri domini e di eliminare lo stesso Annibale. 

Componenti (la recensione è riferita alla versione Avalon Hill, del 1996)

La scatola

Le dimensioni sono quelle dei "classici" giochi Avalon Hill dei primi anni '90; l'immagine di copertina ritrae Annibale e, sullo sfondo, il suo esercito alle prese con l'attraversamento delle Alpi. Un'immagine che colpì molto all'epoca, per i colori e per lo sguardo magnetico del generale cartaginese. Sul retro, le classiche informazioni e immagini atte a "conquistare" un potenziale acquirente: mappa, pedine, carte, una breve descrizione del gioco, i suoi componenti, la scala e i n. di giocatori.

Mappa

Se consideriamo che il gioco venne pubblicato dalla mitica Avalon Hill nel 1996, la mappa è senza dubbio una delle migliori mai pubblicate in quegli anni e, secondo me, ancora una delle più belle fra i carddriven! In cartoncino pesante, ottimi i colori, chiarissime le tabelle, le città e le immagini raffigurate; un prodotto che fà invidia anche nel 2014 alla onorevole età di 20 anni!

La mappa raffigura tutto il bacino del Mediterraneo e con Italia, Spagna e Nord Africa suddivise in zone e città/luoghi fra i principali che videro combattere la guerra. 

Pedine/Counters

L'edizione Avalon presenta una dotazione di truppe cartaginesi e romane in cartoncino, rotonde. Sono poi numerosi i segnalini di controllo politico delle due potenze, più vari markers utili al gioco. Molto belle e chiare.

I leader sono in formato "grande" e, piazzati sulle relative basette, offrono un effetto "tridimesionale" notevole. Tutti i maggiori generali romani dell'epoca sono rappresentati così come quelli cartaginesi. I leaders hanno due valori numerici: quello strategico e quello di battaglia. Un buon leader ha un valore startegico di 1 e di combattimento fino a 4.; ogni leader possiede poi caratteristiche specifiche/storiche. Le unità militari hanno un solo valore, con un punto forza che equivale a circa 3.000 uomini. Infine sono presenti anche pedine che rappresentano tribù locali e fortificazioni.

 

Carte

Il secondo gioco della serie "carddriven" presenta due mazzi di carte: quello con punti comando ed eventi e quello dei combattimenti. Se il primo è un "must" di ogni carddriven, il secondo era ed è ancora un pò anomalo. In effetti è stato poi abbandonato nei giochi successivi fino, perlomeno, al titolo 1989, dove riappare sotto forma più articolata. Le informazioni sulle carte sono chiarissime; oggi sarebbero state sicuramente più colorate ma devo dire che sono accettabilissime! Molto intriganti quelle per i combattimenti dove grafici specifici illustrano ogni tipo di manovra che corrisponde all'azione.

 

    

 Le carte "Comando/Eventi" e quelle di combattimento

 

Regolamento 

Molto ben scritto e con ottimi esempi era una vera chicca per il 1996! La Avalon Hill stava attraversando un periodo d'oro per i regolamenti, dopo anni bui in cui venivano pubblicati giochi validi, come per esempio Russian front, ma con un libretto di regole che aveva una struttura, un'impaginazione e una grafica a dir poco brutta..............

L'autore, Mark Simonitch, ha pubblicato, diversi anni fà un regolamento aggiornato e modificato in varie parti, vedi sotto fra i links. Non possiedo l'edizione della Valley Games e quindi non sò se tali modifiche sono state implementate in tale stampa.

 

Dadi

In dotazione, un dado D6.

Segnalazioni

Sul Volume 32, n. 2 (fuori produzione) della mitica rivista General, pubblicata da AH, sono apparsi numerosi articoli sul gioco e una serie di piccoli scenari da torneo molto interessanti, fra cui anche uno sulla prima guerra punica! Allego anche uno scenario che avevo progettato molti anni fà e utilizzato allo stesso modo per un torneo della nostra associazione.

Il regolamento è stato aggioranto dall'autore Mark Simonitch, ed è possibile scaricarlo da qui.

  

Impressioni di gioco

Hannibal (Annibale, nella versione Eurogames Descarts), fù il secondo titolo, pubblicato dalla AH, della serie Card Driven Wargames. Se We the People aveva rappresentato la novità, Hannibal ha da parte sua significato la "consacrazione" del sistema di gioco nel mondo delle simulazioni storiche. Già da questo secondo titolo, il sistema di gioco subisce diverse modifiche, vuoi per esigenze di ricostruzione storica, vuoi per "evoluzione" naturale. Vengono introdotte regole sulle battaglie navali, anche se astratte; le intercettazioni sono più articolate e permesse ad entrambi i contendenti; il sistema di comando è più complesso, specie per i Romani; il numero di carte pescate varia da turno a turno; le carte stesse subiscono le modifiche maggiori, con suddivisione netta di Eventi, n° operativo, eventi possibili solo ad una fazione, ecc. 

I carddriven hanno come motore del sistema, le carte strategiche. Con esse, in Annibale, è possibile muovere i Generali con o senza armate o piazzare un numero di controlli politici uguali al n. sulla carta. Oppure, eseguire l'evento sulla carta. 

Sotto, un estratto di un'ottima recensione su BGG; ho pensato che fosse il caso di riportarla per i suoi riferimenti alle singole caratteristiche delle fazioni in gioco:


The game is divided into nine years. At the start of each year the players receive reinforcements (the Roman receiving slightly more) before the Roman must randomly select his two Consuls (main generals) for the year. He may keep one of the previous year’s generals (designated a Proconsul) if he wishes. Given the low overall quality of the Roman generals, should he have drawn one of the better ones in the previous year (Gaius Nero, or Marcellus) he would be well advised to do so.

The players next draw a fresh hand of strategy cards for the year, following which the players generally take alternating turns to play a strategy card to take a military or political action. The player’s hands start at 7 cards per year and grow to 9 by game end.

After the players have played out their strategy cards for the year, armies on an opposing political control marker suffer losses through attrition. Then political control markers that cannot trace a line of spaces under friendly control to a friendly port, army, tribe or walled city are deemed isolated and thus removed from play. As placing PC markers consumes one of your main resources (strategy cards), players should avoid allowing their opponent to isolate them, while at the same time seeking to isolate their opponent’s PC markers.

Finally, a victory check is done. Control of the politically significant provinces (which is most but not quite all of them) is checked, with the person holding the smaller number having to remove PC markers equal to the difference in the payers’ holdings. If that player doesn’t have sufficient PC markers to absorb the losses, the game is over and he loses. 

Additionally, Rome wins if it controls the Carthage space, and Carthage will win if it controls either Rome or all other provinces in Italy. 

The initial strategic situation sees Africa and most of Spain under Carthaginian control, while most of Italy is under Roman control. The exception to the latter is northernmost Italian province (Cisalpine Gaul) which is largely neutral apart from a couple of pro-Carthaginian tribes. There is also a single pro-Carthaginian tribe in southern Italy. 

It’s worth noting that Rome starts with a slight numerical advantage in controlled provinces, so the Carthaginian player must take the initiative to challenge this. Just as well he’s got Hannibal in his ranks, then…

Rome starts with a couple of large armies in Italy under mediocre generals. Carthage has a smallish army in Carthage itself and two armies in Spain, the largest of which is under Hannibal’s control.

Carthage must take the initiative. Early Carthaginian options include extending political influence to encompass all of Spain, building political influence around the two friendly tribes in Cisalpine Gaul, and getting Hannibal into Italy with as strong an army as possible to start the process of expanding Carthaginian influence there (while of course beating up any Roman armies sent to challenge him).

The risky nature of sea movement means Hannibal would be extremely foolish to attempt to sail to Italy, so he must march his elephants along the French coast before crossing the Alps into Italy (and thus taking attrition as this will require crossing a mountain pass)

If he has expanded sufficient political control into the initially neutral Spanish province of Idubeda and Cisalpine Gaul to make both provinces his own while fetching up Hannibal with a decent-sized army in northern Italy, the Carthaginian can consider it a good first year’s work. Roughing up any Roman army sent to oppose him in the process would be the icing on the cake.

In all of this Carthage is greatly helped by Hannibal’s strategy rating of 1. This allows Hannibal to be moved with cheap 1 value strategy cards, while saving the more valuable 2 and 3 value cards for more useful things.

For Rome, the challenge is different. ‘Jam tomorrow’ should be his initial attitude, as the two Roman generals in play at game start are at the lower end of the ability scale. 

If he has a decent strategy card hand (plenty of 2 and 3 value cards allowing him to activate his generals multiple times) he could consider quickly subjugating one of the pro Carthaginian tribes, as once Hannibal arrives in Italy the Roman may not have sufficient resources to do so. These tribes are a pain for the Roman, as they are hard to remove and can be used by the Carthaginian as a base around which further political control can be built.

If he is feeling really bold he could move an army to Spain (after Hannibal has left on his march) or Africa. These options are unlikely to bring great results early in the game, but if the Roman has some special events that negate the advantages of fighting in friendly controlled provinces (as the Carthaginian would be in Spain and Africa) it’s worth considering. Even if ultimately unsuccessful they will require the Carthaginian to divert resources to tackling the threat, preventing him using them elsewhere (i.e. in Italy).

Finally, the Roman player should consider building up a bank of PC markers in neutral areas (the politically unimportant south of France is useful here). Consider this insurance as if Hannibal mounts any sort of decent Italian campaign Rome is likely to have to remove PC markers as a consequence of both combat losses and an end of year deficit in controlled provinces. A bank of PC markers elsewhere will avoid having to remove them from Italy where they matter most.

After the first turn the strategic options vary a lot depending on how previous turns have gone, and what resources both players have - both the visible ones on the board and the hidden ones in the card hands. It’s impossible to be prescriptive (which is one of the reasons that this game has staying power), but I’ve included a few pointers from my own experience as follows.

Factors applicable to both sides.

• Know how battles work and pick your fights carefully. There is a whole battle card subsystem around which there has been more than a little debate on BGG. I’ve posted a separate article on this if you want more detail – this one’s already too long!

• Know when to place PC markers. The main reason for doing this is to gain control of a province. This can be especially useful if you’re trying to attack into an enemy held area, as the additional battle cards for local allies are very useful. Careful play of the Diplomacy strategy cards can switch the balance in your favour in a particular province, or give you a port around which further influence can be built.

• When looking to expand political control into enemy controlled areas, utilise a general’s abilities to drop combat units off as he moves through a space. On a subsequent turn, you can then convert those spaces to your side. Warning: don’t drop off half your army when there’s a large enemy force about…. 

• When placing PC markers, if you can do so in such a way as to isolate some of your opponent’s markers, then please do. 

• Think carefully before attempting a siege of a walled city, especially if you’re playing Carthage. This is a time consuming and resource hungry process. A besieging army will suffer winter attrition if the siege is not completed in a single year, while a successful enemy attack on the besiegers will nullify a part completed siege.

• Consider the timing of event card plays. As Carthage, playing (say) ‘Corsica and Sardinia Revolt’ to remove all Roman PC markers from the islands at the end of a year will minimise the Roman’s opportunity to replace the lost influence before year end. This means the Roman may lose an additional PC marker in the victory check phase (or as the Carthaginian you’ll lose one less if the game is going against you), plus as you can play first in the subsequent year you’ll be able to place your own markers first and take control.

• Look out for the ‘Cato Counsels Rome’ (badly*) and ‘Hanno Councels Carthage’ (equally badly*) cards that respectively prevent Roman units from sailing to Africa and Carthaginian units from sailing out of Africa. If Rome is building up what looks like an invasion force, Cato’s intervention can stop it. Similarly, if Mago is assembling a large force in Africa destined to join Hannibal somewhere, Hanno’s intervention can stop it. (* - my words. Sometimes you really appreciate a lacklustre dullard - especially when he's an advisor in the other camp!)

• Carefully review your strategy cards at the start of the year and decide which you’d like to play as events. This is a game where swings of fortune are often seen, so if the situation is bad think creatively about how you could use your hand to work your way back into it. 

Factors specific to Carthage:

• Be bold with Hannibal, but don’t lose him. If he loses a battle, build up his army again quickly if you can (some of the strategy cards help here), otherwise get him away from any strong Roman armies until you can give him more muscle.

• Recognise and make use of your more powerful political events if drawn. You can turn the otherwise almost impregnable walled cities of Syracuse, Capua and Tarentum (which will often stay turned if you keep the Roman busy elsewhere), prevent Roman armies from moving to Africa (useful later in the game), and ease the risks involved in moving by sea by playing the right cards.

• If you are able to reduce or remove the risk involved in moving by sea through event card play and selection of embarkation/disembarkation ports, you can consider using another general from Spain (or Africa if the situation allows) to campaign in Sicily or Corsica/Sardinia. This opens up further avenues for expanding political control and gives the Roman something else to worry about. While none of the other Carthaginian generals are as good as Hannibal, they’re still generally better than the majority of the Roman muppets they may come across.

• Look out for Scipio Africanus. He’ll arrive in the second half of the game with a ready-built army and will finally give the Roman a general comparable to Hannibal. If Hannibal can engage him at favourable battle odds and kill him, he should do so. As in history, he’ll only regret it later if he doesn’t…

• You do not suffer from the Roman limit of not being allowed to claim more than two additional battle cards for Italian allies. Consequently, look to control as many Italian provinces as possible to maximise the number of Italian allies on your side in a battle (extra battle cards). If you can control the majority of Italian provinces by mid game, you will be in a good position to go on and win.

• While sieges are costly and risky exercises, if you have the Carthaginian siege train and have subdued local Roman resistance a siege against Naples is worth considering. This will turn the Province of Campania neutral, or pro-Carthage if you are also able to play the ‘Capua Sides with Carthage’ strategy card. This will be necessary if you want to play for a sudden death win by controlling all of Italy except Rome (which I think is actually easier than achieving the alternative Carthaginian sudden win condition of controlling Rome).

Factors specific to Rome:

• Don’t let Hannibal have a free run. Certainly you should recognise that if he has a decent army you’re unlikely to beat him. However, only one the four annual Carthaginian reinforcements can be built with him in Italy, while you can build all five of yours there. Consequently, while you may end up losing more combat units than he will, wearing him down through successive battles is a viable strategy, and can make him withdraw – or allow you to go in for the kill if you catch him with a small army. This strategy is particularly attractive if you draw strategy cards allowing you to place additional combat units in Italy as you can build up defeated armies and attack again. The Carthaginian still has other good generals, but a Roman player fighting a Carthage without Hannibal will have an easier time of it.

• Cherish decent Proconsuls. Marcellus is probably best, but if you draw either him or Nero as a Consul, make them Proconsul next year and try to give them as many combat units as possible (within the restrictions on the Consul/Proconsul rules). Hannibal will be rightly careful around a 10-factor army led by Marcellus, while the cheap-to-move Nero (and the similar but weaker Varro) is useful in that he allows you to use your stronger cards for other activities.

• Raise thanks and tributes to your Gods when Scipio Africanus arrives. You now have a general capable of taking the field against Hannibal on almost equal terms. 

• While the defence of Italy is your main priority, always consider overseas adventures, especially if you can spare Scipio Africanus or Marcellus for the job. Spain is probably an easier target than Africa, although the right strategy cards can alter that. Do what Hannibal has been trying to do to you – pick your fights, isolate PC markers, and build pockets of PC control.

In conclusione:

Hannibal è una simulazione che ha fatto storia, nel settore baordwargame ed è ancora ottimo sotto tutti i punti di vista. Acquistatene una copia, se riuscite a trovarla, o rispolverate la vostra scatola!!!!!

Super consigliato!!!!

 

Links utili 

 http://grognard.com/info/ah.html, un elenco ei vecchi e mitici giochi Avalon Hill

http://theboardgaminglife.com/2011/03/16/the-art-of-card-driven-game-design-why-hannibal-rome-vs-carthage-is-the-best-cdg-ever-published/, un altra bella recensione

http://www-personal.umich.edu/~gnichols/glg/Hannibal2ed.pdf, l'edizione aggiornata delle regole; consigliata!

http://grognard.com/hth.aspx, in inglese, un filmato/recensione!

 

Segnalazioni

 

Sul Volume 32, n. 2 (fuori produzione) della mitica rivista General, pubblicata da AH, sono apparsi numerosi articoli sul gioco e una serie di piccoli scenari da torneo molto interessanti, fra cui anche uno sulla prima guerra punica!

Allego anche uno scenario che avevo progettato molti anni fà e utilizzato allo stesso modo per un torneo della nostra associazione. 

 

 

 


IL LIBRO DEL MESE

Metus Punicus

Giovanni Brizzi

 

  

Questo libro non è solo un’occasione per celebrare il quarantesimo anno di insegnamento di un grande antichista come Giovanni Brizzi, tra i massimi esperti mondiali di Annibale e delle Guerre Puniche, né soltanto un’interessante raccolta di studi e ricerche, ma si tratta anche e soprattutto di un avvincente itinerario storico tra Roma e Cartagine.

Come un detective che esamina scrupolosamente i frammenti giunti da un lontano passato, Brizzi ricostruisce i grandi momenti dello scontro tra le due superpotenze dell’antichità, facendoci così rivivere, nel Mediterraneo del III secolo a.C., luoghi, battaglie e personaggi, sui quali “giganteggia” il più grande generale di tutti i tempi, Annibale Barca. 

Ordinario di Storia romana all’Università di Bologna, Giovanni Brizzi ha insegnato anche a Sassari; a Udine e a Paris IV-Sorbonne. Per i suoi meriti verso la cultura francese è stato nominato Officier nell’Ordine delle Palmes Académiques. Tra gli altri suoi riconoscimenti figura il Premio “Di Nola” per l’opera storica, conferitogli nel 1999 dall’Accademia Nazionale dei Lincei.
È socio ordinario dell'Accademia delle Scienze dell’Istituto di Bologna e fa parte del Comitato scientifico internazionale della Fondazione Niccolò Canussio (premiata per i meriti verso la cultura umanistica con medaglia del Presidente della Repubblica). È direttore della “Rivista Storica dell'Antichità”.

Consigliato!

 

Le guerre macedoniche

John Thornton

A partire dal 314 a.C, Roma affrontò a più riprese le monarchie di Macedonia e di Siria, eredi dell'impero di Alessandro Magno.

In meno di un secolo, sconfitti i re macedoni Filippo V e Perseo, vinto Antioco III il Grande e umiliato suo figlio Antioco IV, il dominio diretto di Roma si estese alla Macedonia e all'Asia Minore, unificando per la prima volta le due metà del bacino mediterraneo.

Il travaglio di quest'epoca tormentata portò alla nascita del mondo greco-romano, destinato a lasciare un'impronta duratura nella cultura europea; ma non fu un parto indolore. Nello scontro fra le superpotenze, gli sforzi disperati di città e stati federali del mondo ellenistico per garantirsi la sicurezza e preservare la propria autonomia risultarono spesso vani; la guerra per l'egemonia produsse ovunque conflitti civili, lutti, distruzioni e sofferenze.

 

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