Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

MENSILE NOVEMBRE: AIR & ARMOR

Ott 31, 2025

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

PLAYTEST EFFETTIVO (parzialmente….)

Da Wikipedia:

La terza guerra mondiale è un’ipotesi storica di conflitto mondiale, esaminata e presentata dai media di massa in più occasioni, già a partire dal periodo immediatamente successivo alla fine del più grande conflitto armato della storia, la seconda guerra mondiale, a causa della guerra fredda.[1] È un tema spesso dibattuto da molti giornalisti, scienziati e politici ed è stato narrato, oppure è presente come antefatto, in molte opere di fantascienza apocalittica e postapocalittica,[2] oltre ad essere stata oggetto di studi e pianificazioni sui possibili scenari da parte delle autorità militari e civili.[3]

AIR & ARMOR -WURZBURG

DAL SITO CG: Air & Armor: Würzburg, Operational Armored Warfare in Europe, Designer Signature Edition marks the return of one of the most highly rated wargames on modern warfare ever published. Air & Armor is a company-level simulation of a Hypothetical Soviet attack on West Germany in the mid-1980s. It depicts the collision of the Soviet 8th Guards Army and elements of the U.S. 3rd Infantry Division and West German 12th Panzer Division in a ferocious battle around the German city of Wurzburg. This new edition is lovingly recreated with new map artwork, new unit counters, new unit values, and updated rules.

COMPASS GAMES

Scatola

Cover molto bella, con una foto di mezzi corazzati in una pianursy germanica (credo) e sopra, minaccioso, un A-10. Sule retro tutte le informazioni che descrivono il contenuto: mappe, pedine, scatola, componenti, ecc.

Mappe

Due le mappe, in cartone semirigido. Bella grafica, terreni chiarissimi e ben caratterizzati. L’area di gioco raffigura le zone attorno alla città di Wurzburg, con una scala di 1 miglio/esa; in pratica le due mappe coprono un’area di circa 78 X 50 Km. La grafica ricorda un pò i vecchi giochi SPI o GDW (i Grognards capiranno….).

Pedine, counters

Il contenuto della scatola, notevole

Ben 6 i fogli di pedine e marker. Bella grafica anche in questo caso, lineare, chiara con le varie formazioni suddivise in Divisioni o Brigate e caratterizzate da bande colorate che permettono di riconoscerle immediatamente.

2D10

Tabelle varie

Ben 12 le tabelle varie presenti nella scatola! Fra esse la Sequenza di gioco, organizzazione e raggruppamento con relativi step (forza) delle varie formazioni, traccia NATO e PW in merito a operazioni in corso e pianificazione.

Rules/Playbook/Tabelle di gioco

A mio parere il “valore aggiunto” in questa scatola sono assolutamente i libretti che trovate all’interno: Rulebook, Play book e Charts/Tables!

Il RULE BOOK è di 146 pagine (!!) anche se scritto a caratteri grandi (che probabilmente significa un 40% in meno di pagine….), tutto a colori, fitto di esempi, veramente ben strutturato. Con una tale mole di regole non potevano mancare le errata che trovate qui . Oppure potete anche stampare (!!!) la versione 1.2 dello stesso, già annunciata come quella standard per i prossimi titoli, vedi qui .

17 le pagine del libretto CHARTS / TABLES, in due copie, che raggruppano tutte le informazioni riguardo a terreni, armi, combattimenti, ecc.

Altre 58 le pagine del PLAYBOOK, con informazioni su scenari (12), note per i giocatori, note del disegnatore (Bruce Maxwell) e dello sviluppatore (Fred Schwarz) ed un ottimo indice generale.

Siamo “allo stato dell’arte”. A questo proposito, evidenzio alcuni punti del Playbook che mi hanno particolarmente colpito:

  • l’introduzione di pag. 34 è chiarissima: A&A è una simulazione, complessa, dettagliata, che vi mette al comando di unità tattiche come lo erano negli anni ’80. Non ci sono sconti!
  • i principi del gioco, elencati a pag. 35: A&A è progettato per essere un’accademia di guerra moderna! E già questa affermazione sarebbe sufficiente per un qualsiasi giocatore appassionato del periodo. Altri principi in elenco sono poi le armi combinate, la Fog of war, il C&C, il morale.
  • obiettivi del disegno; 1- mettere il giocatore nei panni di un Comandante di Brigata NATO o di un Comandante di Divisione del Patto.
  • ricreare sorprese ed imboscate
  • ricreare al meglio l’asimmetria fra i concetti NATO e quelli del Patto di Varsavia.
  • meccanismi del gioco; fra i tanti, mi ha colpito la nota sulle armi nucleari. Non ci sono regole al riguardo, perchè l’autore le considera assolutamente distruttive sulla scala di gioco, quindi inutile simularle. Tali armi, afferma Maxwell, sono una gestione su scala maggiore, tipo il gioco NATO, sempre dell’autore.
  • game map; molto riveduta e corretta la mappa di gioco rispetto alla prima edizione della WG. Questo grazie anche alla collaborazione di militari che erano di stanza in Germania in quali anni.
  • musing (riflessioni varie); le considerazioni che Maxwell aggiunge, in merito alle reali possibilità militari per l’Armata Rossa dell’epoca sono molto interessanti. L’accenno all’attuale guerra in Ucraina è poi intrigante, con l’autore (scrive nel periodo dopo i primi 2 anni di guerra) che conferma quanto personalmente penso io: l’Armata Rossa del 1980 era più motivata e guidata da comandanti in gran parte con esperienza della WWII, mentre oggi gli attacchi in Ucraina sono ancora simili a quelli pensati in tali anni, contro però eserciti NATO, o perlomeno armati da NATO, che sono più avanzati! Molto bella la dedica agli uomini e ai soldati che contribuirono a mantenere una pace negli anni ’80.
  • infine anche le note dello sviluppatore, Fred Scwarz, Colonnello. Interessanti, anche in merito alla storia del progetto in generale e, soprattutto, per la conferma che un gioco così complesso non rimarra’ un titolo unico: Fulda Gap è già in fase di sviluppo e altri seguiranno!

 

Impressioni di gioco

Ho piazzato in solitario il primo scenario dei 12 offerti: Termopili.

   

Lo scenario 1, giocato nella mia “war room”

Il set up non è stato facilissimo; ho dovuto sfogliare più volte il Playbook e anche le regole per capire bene come suddividere unità e soprattutto gli step di ciascuna di esse. Molto utili a questo proposito le tabelle delle Formazioni. Ho cercato di giocare seguendo la sequenza del turno, per poi andare a leggere ogni volta le necessarie regole; il regolamento è chiarissimo, ma le regole sono tante. Bisogna studiare un pò prima di affrontare uno scenario, anche se introduttivo (ma lo è??). La sequenza del turno è molto impegnativa dato che sono possibili molte attività e soprattutto attivazioni delle si gole formazioni, cuore del gioco.

Mi sono fermato dopo poche mosse, ma a prima vista, cosa mi è piaciuto:

  • materiali, in particolare i rulebbok playbook e charts/tables, come sopra descritto;
  • l’ambientazione, un must per gli appassionati della Guerra Fredda
  • probabilmente anche il sistema di gioco ma devo approfondire giocandolo con avversari e avversari preparati!

Cosa non mi è piaciuto:

  • stacking; il. limite di raggruppamento è fissato in Steeps che per il Patto di Varsavia sono 9 mentre quello NATO 4, riferiti alle unità di manovra che possiedono il marker (segnalini con numeri da 1 a 8). Può significare che con unità ridotta ad 1 step, il Patto può avere stacking in un esagono di 18 pezzi (9 unità + relativi 9 marker)! In genere, durante la mia breve prova dello scenario, ho manovrato con Stack di 6 pezzi è già è stato difficile non causare rovesci sulla mappa.
  • lunghezza del turno di gioco; come già scritto sopra, ad ogni turno sono previste varie attivazioni per entrambi i giocatori. Ogni Divisione / Reggimento per il PV e ogni Brigata per la NATO. Ogni Formazione può eseguire varie Operazioni, quindi Ion scenari “Campagna” la NATO, per esempio, potrebbe gestire fino a 13 di esse, e il PV fino a 30! Credo per che per completare un solo turno, quindi, saranno necessarie varie ore di gioco…..

Penso che sarà difficile vedere mai il gioco piazzato e giocato in qualche raduno o convention nazionale, e per due motivi: 1- il tema e ambientazione, che ha un folto gruppo di appassionati anche in Italia (credo) ma di certo non è fra i più gettonati come WWII, antichità, ecc. 2- la complessità di A&A.
Magari lo propongo ad una prossima SMGC……..

Allego, quindi, un paio di link utili ad approfondire il titolo: https://boardgamegeek.com/thread/3325435/a-veterans-perspective ,   una bella anche se breve recensione di un ex militare; e https://boardgamegeek.com/thread/3393664/counterattack-scenario. un AAR molto interessante.

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LIBRO DEL MESE

Team Yankee è un romanzo techno-thriller scritto nel 1987 da Harold Coyle, allora maggiore dell’Esercito degli Stati Uniti. Ambientato durante la Terza Guerra Mondiale, come descritto nel romanzo di Sir John Hackett “The Third World War: The Untold Story”, il romanzo segue la squadra corazzata dell’Esercito degli Stati Uniti, grande quanto una compagnia, in combattimento contro l’Unione Sovietica dopo l’invasione dell’Europa occidentale da parte del Patto di Varsavia. Mentre il libro di Hackett enfatizza la strategia e la politica mondiale, quello di Coyle racconta le esperienze degli equipaggi dei carri armati e dei fanti che combattono in prima linea.

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