Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

MENSILE GIUGNO 2025 – NATO

Giu 1, 2025

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

POTENZIALE DINAMICO

Da Wikipedia: La terza guerra mondiale è un’ipotesi storica di conflitto mondiale esaminata e presentata dai media di massa in più occasioni, già a partire dal periodo immediatamente successivo alla fine del più grande conflitto armato della storia, la seconda guerra mondiale, a causa della guerra fredda.[1] È un tema spesso dibattuto da molti giornalisti, scienziati e politici ed è stato narrato, oppure è presente come antefatto, in molte opere di fantascienza apocalittica e postapocalittica,[2] oltre ad essere stata oggetto di studi e pianificazioni sui possibili scenari da parte delle autorità militari e civili.[3] Il termine viene spesso associato all’utilizzo di un qualche tipo di arma di distruzione di massa, come armi nucleari, armi chimiche o biologiche.

Continua……….

NATO – prima e seconda edizione

Da BGG:

NATO: The Next War in Europe” is an operational level simulation of potential NATO/Warsaw Pact conflict in Central Europe.

The wargame is played on a single mapsheet, depicting the area from Denmark to the Swiss Alps, and from France to Poland. Each player maneuvers ground forces that include armor, mech, infantry, airborne, airmobile, and marine units in an effort to control – or deny – key geographical objectives. Designed to be played in one sitting, NATO combines ease of play with a sophisticated integrated system of unit differentiation, command and supply structure, air power, force projection, chemical warfare, and tactical nuclear warfare.

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Winner of the Charles S. Roberts Award for the best modern wargame of 2021, NATO: The Cold War Goes Hot, Designer Signature Edition marks the return of a true wargaming classic by Bruce Maxwell. NATO simulates a NATO/Warsaw Pact conflict in Central Europe during the Cold War years of the 1980s. First published in 1983, this game was Victory Games’ best-selling title, purchased by over 75,000 gamers worldwide. This new edition is based on an exhaustive two-year study by the Designer of the records that have come to light since the fall of the Berlin Wall. The game combines highly accurate information on the forces the Warsaw Pact actually deployed with now de-classified reports from the CIA and the Defense Intelligence Agency regarding WP capabilities. The map has been extensively updated using satellite photography. Finally, the game system has been reworked to better reflect the fluid, fast-paced, and deadly nature of modern warfare. Here is the ultimate Cold War game, remastered, and playable in a single sitting.

NATO is a division/brigade-level simulation of a Warsaw Pact invasion of Western Europe. The game map depicts the area from Denmark to the Swiss Alps, and from France to Poland. The time frame covers the first 14 days of war, after which one side or the other has usually run out of an army. The game offers four different Scenarios covering 1) a surprise attack from a standing start, 2) an attempt by the WP to quietly prepare without tipping NATO off beforehand, 3) an extended buildup of forces by both sides before war breaks out, and 4) an introductory scenario covering the invasion of Denmark.

Le note che seguono sono riferite all’edizione CG. La prima, della VG, era ed è tuttora un bel prodotto, tipico di quegli anni, 1983. Una mappa, con grafica stile vecchia SPI ma più colorata, counter con simboli e senza immagini, regole chiare, almeno all’epoca. Gli scenari erano creati con le informazioni che era possibile avere in quel periodo e, come la maggior parte dei giochi dedicati ad un ipotetico scontro NATO-Patto di Varsavia, vedevano gli eserciti del Patto lanciati nelle pianure germaniche ai quali si contrapponevano forze inferiori che poi diventavano ogni giorno più potenti con i rinforzi USA. La minaccia nucleare era prevista ma ritenuta molto irrealistica.

Ora, dopo oltre 40 anni dal crollo dell’URSS, con vari documenti venuti alla luce, sono emerse molte informazioni che permettono di pubblicare giochi come la seconda edizione NATO che cercano di simulare quello che in realtà poteva accadere; da scenari ipotetici a scenari storici possibili!

Brevemente, i materiali del prodotto CG sono eccellenti. Mappe (2) in cartone semirigido, piene di tabelle di gioco stampate sulle stesse, colori migliori, ancora più chiare dell’originale. Pedine molto belle, sempre con simboli NATO, ma con colori specifici per le varie unità, e nazionalità. Numerose le tabelle, utilissime. Regolamento corposo, ma ottimamente strutturato e illustrato con esempi. Un altrettanto ottimo Playbook che cita anche le modifiche e presenta note veramente interessanti che esamino sotto.

Note generali/personali

Intanto il regolamento nel complesso: molto ben scritto. Interessante, ad inizio di ogni regola la nota “Veteran’s sommari”, cioè una sintesi della stessa e l’indicazione se leggerla o meno dagli esperti della prima edizione o comunque di board wargame in generale. 87 le pagine del volumetto ma attenzione, come cita l’introduzione: 25% (le prime 16 pagine, in realtà) dedicate alla descrizione dei componenti, e un 15% ad esempi di gioco (12 pagine). In pratica circa 58 pagine di regole ma scritte con caratteri grandi e spesso ridondanti; credo che alla fine siano 35 pagine effettive di regole, quasi un classico per un gioco di difficoltà medio/alta.

Molto interessante la prima nota a pag. 4 del Rulebook: Nel ridisegnare questo gioco, da un “ipotetico conflitto futuro a un ipotetico conflitto storico”, l’autore ha avuto il vantaggio di attingere a moltissime informazioni divenute accessibili dopo la caduta del muro di Berlino. Gli scenari possono essere giocati in riferimento al 1983 oppure 1988. Perchè? Il concetto è poi chiarito nel Playbook, pag. 27: la prima edizione indicava nel 1983 l’anno in cui i contendenti, in Europa, arrivarono molto vicini allo scoppio della guerra! La manovra definita “Able Archer 83” convinse il Patto di Varsavia che era necessario prepararsi allo scoppio della WWIII. Il 1988 viene invece indicato, in questa seconda edizione, perchè grazie alle politiche dei Presidente Reagan la NATO elevò notevolmente le sue capacità difensive. L’economia russa stava anche vacillando sotto i colpi dello “scudo spaziale” e il 1988 fù, forse, l’ultima occasione per una guerra vittoriosa per gli eserciti del blocco sovietico. Tutti gli scenari, a parte quello introduttivo “BALTAP”, prevedono condizioni di vittoria riferite al 1983 o 1988, con le ultime meno restrittive per i contendenti.

Nota riguardo alla prima edizione VG, a pag. 26. Non mi trovo molto d’accordo con l’autore nel definire il gioco come noioso. Io ricordo partite interessanti e, in ogni caso, non molto diverse da sistemi che, all’epoca, anni ’80, erano pubblicati. Ma l’autore avrà i suoi motivi per tale affermazione, magari per giustificare la ristampa!

Molto bella la nota dell’autore riguardo ai nuovi ordini di battaglia il set up, riferiti agli HQ, Reggimenti e guerra aerea. In quest’ultimo caso l’autore ha ricevuto, nel corso degli anni, varie richieste di modifica, cioè di approfondire il sistema. Al contrario, per non appesantire ulteriormente il gioco, la guerra aerea è rimasta una questione di punti da utilizzare, con maggior variabilità. Peccato; magari regole opzionali sarebbero state accolte molto bene, io credo.

Combattimento; definito il cuore del gioco, è la parte più modificata dalla precedente edizione. Tutto da provare, chiaro. Ho letto con attenzione, in merito ai combattimenti terrestri, le regole 21.0 e 22.0, rispettivamente Nuclear e Chemical Warfare. Mi interessava capire se, a seguito di documentazione recente, l’autore avesse modificato il loro utilizzo. Le regole, entrambe, sono più articolate e tengono conto, vedi anche note dell’autore, dei piani che già nel 1983 prevedevano per entrambi i contendenti l’utilizzo di armi di distruzione di massa. Anche le armi chimiche hanno la stessa considerazione, specie per il campo sovietico, che ne aveva quantità enormi stoccate e pronte all’uso! Un upgrade notevole.

Lunghezza del conflitto; l’autore conferma, anche in questa edizione, che un conflitto non poteva durare più di qualche settimana. Visto quello che succede oggi a pochi passi da noi e con armi anche più moderne, esclusa la possibilità n nucleare, mi viene da dire che sarebbe potuta durare molto di più!

Sempre in riferimento agli studi fatti negli ultimi anni, l’autore ha deciso di non riproporre lo scenario “Tattica Surprise”, ritenuto non più una possibilità storica. Al posto di tale scenario, però, viene aggiunto un interessante scenario introduttivo, BALTAP, che utilizza solo una piccola parte della mappa nord, dedicato all’invasione della Danimarca. Oltre a questo, presente anche uno scenario pubblicato molti anni fà sulla rivista General, “The war of nerves”.

Le note finali riguardano il “motore” del gioco: una sorta di orchestra che il giocatore deve gestire bene, atta a simulare la dottrina “Air-land Battle dell’epoca.

Direi che già con le note sopra viene voglia di piazzare il gioco! O no?

Impressioni di gioco

Ho piazzato in solitario il primo scenario, definito introduttivo: BALTAP. Poche le unità in gioco e quasi una mezza mappa dove piazzarle. Le unità danesi appaiono insufficienti a difendere il territorio nazionale, dove 6 città piccole e una maggiore (Copenaghen) devono essere difese per impedire la vittoria dell’URSS. Non moltissime neppure le unità che attaccano dal primo turno sovietiche, ma chiaramente molto forti. I rinforzi consistono in diverse deboli unità danesi, che appaiono direttamente in mappa, e alcuni rinforzo NATO; per il sovietico nulla ma nello strstegic box sono posizionate due unità di paracadutisti/marines che, grazie ai trasporti navali e aerei possono minacciare dai primi turni gli obiettivi citati. Sono riuscito a completare i primi quattro turni alla fine dei quali l’URSS era chiaramente in vantaggio e avrebbe soddisfatto le condizioni di vittoria che consistevano nella conquista della Danimarca, in pratica prendere almeno 3 città piccole e la capitale. Il ricorso alla lettura delle regole necessarie è stato ampio, chiaro, ma confermo che le stesse sono chiare e sempre esaustive per l’esecuzione delle varie fasi.

Come si evince dalle note nel Playbook, questo scenario offre al WP un paio di opzioni: attaccare subito con Marines e Paracadutisti Copenaghen, quando i danesi sono più deboli, oppure usare tali forze per andare in profondità nella penisola ed aspettare l’arrivo delle truppe da sud per conquistare tutto il resto. Deve aspettarsi grosse perdite ma necessarie. La NATO deve allo stesso modo rassegnarsi alle perdite e cercare di ritardare il più possibile la vittoria del WP.

Qui, un ottimo AAR sullo scenario.

Una simulazione di un ipotetico conflitto storico molto ben realiazzata o, per meglio dire, ben aggiornata. Io non scarterei anche l’acquisto della prima edizione per gli interessati, perchè permette di confrontare un’ambientazione studiata in periodi diversi con informazioni diverse. Notare le differenze è intrigante. CONSIGLIATO.

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LIBRO DEL MESE

 

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