PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargame offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargame che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblichiamo 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO. Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori. Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

PLAYTEST EFFETTIVO

Già oggetto di recensioni su queste pagine, vedi https://asgs.sm/settembre-2013-roads-to-moscow/, il titolo della GMT è stato il secondo “della serie”, con “Roads to Leningrad” pubblicato nel 2004! L’autore, Vance von Borries, è oramai una garanzia per gli appassionati e il tema “operazione Barbarossa – ’41”, di certo fra i suoi preferiti, basta ricordare la celebre serie https://asgs.sm/mensile-dicembre-barbarossa-agn-gmt/
Borries, all’epoca (Mensile del Settembre 2013), aveva anche inviato alcune note personali, ancora oggi una chicca da leggere!
Ho letto con piacere ed interesse su un gruppo Facebook il pezzo dell’amico Andrea che, contattato, ha acconsentito di vederlo pubblicato anche sulle nostre pagine ufficiali.
Grazie Andrea e complimenti per il lavoro; come dicevo nel gruppo, leggendo le tue valutazioni si percepisce chiaramente l’atmosfera di “gioco giocato”. Lontani, quindi, dal sempre più frequente “acquisto/apro/racconto” un gioco, senza mai piazzarlo e giocarlo seriamente, specie con avversari! Speriamo in altre collaborazioni!
Gian Carlo C.
Impressioni di gioco – a cura di Andrea Morviducci

ROADS TO MOSCOW (GMT 2013)
Se vi fa male il braccio quando tirate i dadi non è il gioco per voi.
Gli scaffali sono pieni di giochi e perciò ho deciso di levarmi qualche sfizio e spostare qualche gioco dal gruppo mai giocato a quello dei giochi testati; e quindi…se vi è piaciuta la collection dei “Barbarossa Army xxx” allora questo Road to Moscow (ed il suo gemello Road to Leningrad!) fa al caso vostro. In realtà la cosa è stata meno impegnativa del solito perché essendo il gioco disegnato da Vance Von Borris, ho scommesso (e parzialmente vinto) su di una similitudine di impostazione con la citata raccolta dei “Barbarossa Army XXX”.
…Basta con le premesse e come sempre partiamo dai fondamentali.
Contesto storico: Siamo nel primo anno dell’operazione Barbarossa e più specificamente nella fase fase dell’operazione “Taifun” (citato in tedesco), pariamo quindi del gruppo di armate centro, dove ad ottobre 1941 Guderian guida le sue avanguardie verso la capitale sovietica. Qui, e citiamo l’introduzione storica del gioco, l’armata rossa colpì ripetutamente i fianchi dell’avanzata tedesca a Mtsensk, 125 miglia a sud-sudest di Mosca. Nel complesso, l’avanzata tedesca venne rallentata dalla resistenza a Mtsensk quanto bastò per impedire che Mosca venisse minacciata da questa direzione. Solo pochi giorni dopo, a circa 100 km ad ovest di Mosca, appena ad occidente della città di Mozhaysk, una forza sovietica sorprendentemente forte si trincerò contro un’altra avanzata corazzata tedesca. In un combattimento alla morte, l’avanzata tedesca venne quasi bloccata ed i tedeschi subirono molte perdite. Cosa più importante, l’attacco fece perdere ai tedeschi di questo settore una settimana cruciale nella loro corsa verso Mosca. Le battaglie di Mozhaysk e Mtsensk possono essere state piccole, ma giocarono un ruolo fondamentale nel salvare Mosca.
Compreso il contesto inoltriamoci nella scatola. Si tratta di una simulazione operazionale, ed il livello qui è di battaglione e compagnia, perciò tanta mobilità (un esagono equivale a meno di 1.5 km!) ed alta granularità nelle unità che avremo tra le mani.
Componenti: Fatte molto bene e molto simili agli altri sistemi di Vance Von Borris anche se si tratta di un gioco non sovrapponibile ai suoi fratelli maggiori, se non altro per la scala. La mappa ha esagoni grandi e le pedine di conseguenza sono piuttosto generose. Dato che lo stack è di 9 step, sono presenti a bordo mappa delle box ove allocare le unità di uno stack copioso, lasciando sulla mappa solo il segnalino corrispondente al box. Comodo ma devo dire che non amo molto questa modalità, benché poi ci si può prendere la mano.
Tra le pedine troviamo le classiche unità di artiglieria che hanno la faccia operativa e quella “sparata”, Unità rifornimento, segalini di disrupted, Strongpoint, No Retreat, e fattori corazzati su sfondo rosso che troviamo comunemente in molti giochi (anche nelle Scatole “ZoC bond” di Simonich). Unità con belle silhouette di tank, takette ed aeree rendono il colpo d’occhio gradevole e stimolante. Le unità divisionali sono facilmente identificabili da un colore di riconoscimento come vediamo comunemente.
Le tabelle sono raggruppate in un cartone riepilogativo a 4 facciate dove troviamo tutte le informazioni per muovere, combattere ed attivare, oltre alle carte setup con gli ordini di battaglia chiarissime e molto semplici da usare.

Meccanica: La parola chiave qui è ATTIVAZIONE… si perchè in questo gioco senza l’attivazione non succede nulla. Ogni pedina è infatti dotata di un valore di attivazione ER (Efficiency Rating) che deve essere testato ogni qual volta si voglia ottenere un contributo dall’unità (tranne il movimento ordinario e poco altro). Testare significa lanciare un D10, applicare dei modificatori e verificare che il risultato sia uguale o inferiore all’ER dell’unità. E questo va verificato per il movimento di reazione, supporto artiglieria, Supporto aereo (CAS), ordini di difesa ad oltranza (No retreat) o tentativi di disingaggiarsi da un combattimento ecc Insomma sono tutte azioni ottenibili se si supera il test. A mitigare la casualità ci vengono in aiuto i quartier generali che possono dare dei modificatori bonus al tiro di dado.
Tutto ciò premesso, la meccanica del turno è molto interessante. Si tratta di un sistema a estrazione “guidata” di attivazioni. Nel turno, ogni fazione potrà attivare tutte le sue unità, ma una (divisione) per volta, alternandosi con il suo avversario, pescando il il segnalino di attivazione di una divisione tra le sue disponibili. Poi, durante il turno, eventi a lui positivi (come ad esempio avanzate di 2 esagoni dopo un combattimento) gli faranno guadagnare modificatori al tiro del dado utili per selezionare il giocatore che giocherà per primo nel turno successivo… come dire se avrai sbaragliato l’avversario sarà gioco forza avere più possibilità di mantenere l’iniziativa. Questa meccanica, sommata al fatto che durante il gioco di una propria divisione l’avversario può effettuare movimento di reazione, assegnare artiglieria difensiva, ordini di ritirata, sganciarsi o operare una difesa ad oltranza, da la piena sensazione di un gioco praticato in contemporanea tra i due contendenti. Non male !
Altro interessantissimo elemento è il tipo di postura: ogni volta che viene attiva una dvisione, il giocatore deve dichiarare se la farà operare in modalità Mobile o Assalto. Questo conferisce alla fase diverse possibilità in termini di mobilità ed una differente sequenza operativa; addirittura con due CRT (Combat Result Table) differenti! … e con effetti sul combattimento molto realistici (se si sceglie una postura mobile, si potranno fare sfondamenti, overrun, si avrà piena capacità di movimento ma anche malus nel coordinamento tra le unità attaccanti e con le unità aeree ed artiglierie.. Tutto più semplice invece in modalità assalto dove ad una minore mobilità della mossa corrisponde però una maggiore efficacia nel coinvolgere nella battaglia tutti gli asset di cui si è in possesso. Troviamo qualcosa di questo tipo in “Unconditional Surrender” (GMT 2014) con le stesse tipologie di attacco (Mobile o Assalto)… per inciso gioco interessantissimo di cui proprio in questi mesi ne è disponibile una versione limitata ad alcuni scenari e di cui vorrei occuparmi prossimamenete.
Non mancano limitazioni di rifornimenti per le unità meccanizzate e corazzate. Il peno supply era una risorsa scarsa in quel frangente, specie per il tedesco dopo una avanzata forsennata e così distante dalle proprie fonti di rifornimento. Il gioco assegna limitate capacità di rifornimento e malus quando si opera in carenza di carburante.
Molto semplificato il contributo del supporto aereo CAS (Close Air Support) dove non è previsto l’intervento della caccia per impedire azioni di supporto, ogni giocatore potrà (se passa l’immancabile controllo ER, Efficiency Rating) aggiungere il valore dell’unità aerea alla battaglia cui è stata assegnata.
Gli scenari: Per ciascuna delle due mappe Mtsensk e Mozhaysk (la mappa ha i due lati stampati) ci sono due scenari; uno completo ed uno parziale. Il numero di pezzi in campo è medio alto, circa 130-140 unità per gli scenari completi ma bilanciato dal limitato numero di turni (massimo di 15) per lo scenario più lungo.
Manuale e playbook: La parte regolamento è sviluppato in 33 pagine. Non poche devo dire ma molti concetti, come sempre, sono i medesimi di altri giochi. La prosa è abbastanza chiara e qualche esempio aiuta la comprensione. Va compreso il concetto generale del turno delle attivazioni da “pescare” e tutte le fasi della sequenza di gioco che è piuttosto articolata (come ci ha abituato Vance Von Borris) ma guidata dall’immancabile “sequenza di gioco dettagliata” presente sul manuale che se seguita aiuta molto. Sono inoltre scaricabili dagli amici di BGG dei fogli riepilogativi delle abilità e procedure per i vari casi e fasi di gioco molto utili e comodi da usare. Unica nota negativa è che è tutta la manualistica è in bianco e nero e specie per il playbook, il colore avrebbe aiutato molto nella comprensione delle sequenze dei turni per l’esempio di gioco spiegato.
Qualche Considerazione finale: E’ certamente un sistema di gioco molto interessante e pieno opzioni che lo rendono particolarmente variegato. La fase di pre-combattimento (dove c’è il grosso dell’interazione tra i due giocatori) è molto divertente e per l’effetto del fatto che bisogna testare ogni unità prima di ottenerne una azione, non è possibile dare nulla per scontato come in realtà succede sul campo di battaglia, specie su combattimenti e manovre a questa scala. Perciò vale veramente la pena tirarlo giù dallo scaffale e giocarlo, cancellandolo per sempre dalla lista dei desideri irrealizzati. Consigliato.
LIBRO DEL MESE
