Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Mensile Aprile 2025: Grant take command – Wargames according to Mark

Mar 31, 2025

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

POTENZIALE DINAMICO

Da Wikipedia:

La battaglia di Shiloh, conosciuta anche come battaglia di Pittsburg Landing, fu uno dei maggiori conflitti nell’ambito del Teatro Occidentale della guerra di secessione americana, avvenuto tra il 6 e il 7 aprile 1862 nel Tennessee Sud-occidentale. Un’armata dell’Unione, conosciuta come Armata del Tennessee[9], composto da 44 894 effettivi[10][11] e sotto il comando del Maggior generale Ulysses S. Grant si mosse dal fiume Tennessee verso meridione accampandosi nella località detta Pittsburg Landing, nella contea di Hardin (Tennessee) sulla riva occidentale del fiume; fu poi appoggiato dall’Armata dell’Ohio[12] composta da 17918 effettivi[11][13].

Continua……….


GRANT: The western campaign of 1862

Dal sito CG: GRANT: The Western Campaign of 1862 is a game about the Civil War campaign in Western Tennessee and neighboring areas in the early months of 1862. This campaign, which included the battles of Fort Donelson, Island Number Ten, and Shiloh, made the reputation of General U.S. Grant. More than any other Civil War campaign, this one was dominated by rivers and combined land/naval operations. Movement and combat by river are just as important as land, giving this campaign a unique feel in Civil War history. A chit-based sequence of play makes the game highly variable and models the abilities of Grant and Johnston.

https://www.compassgames.com/product/grant-the-western-campaign-of-1862/

La scatola

Classica dimensione CG, con bella immagine, probabilmente riferita alla battaglia di Shilo. Sul retro, classiche informazioni generali.

Mappa

Cartone rigido, colori pastello in generale, tipica mappa punto-punto, con i fiumi principali ben in evidenza. Molte le tabelle con varie informazioni presenti: turni di gioco, rinforzi, caratteristiche dei terreni ed unità, area combattimento tattico. A mio parere non bellissima; lo sfondo poteva essere più caratterizzato rispetto ai terreni.

Pedine, marker

Due I set di pedine che raffigurano eserciti e marker vari. Le immagini delle unità militari sono belle; il resto è classico, con simboli NATO oltre a navi e cannoni.

Tabelle

Sei le tabelle, in cartoncino rigido stampate fronte/retro. Caratteri grandi, complete, chiare.

Dadi, 1 D10

Regolamento / Playbook

46 le pagine di regole, con caratteri grandi (potrebbero essere quindi circa 30 pagine solite….). Sembrano molto chiare ed esaustive.

Altre 35 le pagine del playbook, con scenari, regole avanzate, note ed esempi di gioco.

Impressioni di gioco

Appena possibile, il gioco verrà piazzato e giocato; seguirà report, probabilmente su gruppo Facebook ASGS.

 


LIBRO DEL MESE

 

Foreword by Peter P. Perla

I am delighted to write a second foreword to Mark Herman’s book, even if I’m playing the proverbial second fiddle to Jim Dunnigan, who mentored Mark at Simulations Publications, Inc. (SPI) and played a huge role in sucking me into the Wargaming hobby and, ultimately, the wacky world of professional Wargaming. Although I knew of Mark from those early SPI days, I did not have the pleasure of meeting him until a game convention (Avaloncon, if I remember correctly) back in the late 1980s. I was working on my own book about Wargaming and went to the con primarily to meet Mark and ask him if I could set up a time to interview him for my own research. His very gentlemanly agreement led to a long-term friendship and even a professional collaboration, on our game War in the China Sea, created for the Office of Net Assessment in the Pentagon. Working on that game with Mark gave me a chance to see firsthand how he started the process of designing a game. It was much like a whirlwind. Butcher paper and marker pens; a sketch map and a buckets-of-dice combat system. Not quite mixing paint for Picasso, but as close as I ever came to such an experience. This book can give you a taste of that experience. It is a no-holds-barred dive into the mind of a true wargame-design master. Mark does not claim to provide here any sort of “right way” to design an historical wargame; instead, he focuses on describing his own approach, philosophy, and thinking about how he designs historical wargames. And that is really the heart of the matter. Mark is an historian, first, and his games concentrate on presenting the historical narrative—not only the paths actually taken in reality but also (and more importantly) the “envelope” of paths that could have been taken. In the process, he discusses his views about the core ideas needed to translate that historical envelope into a game system that offers its players agency in the context of their simulated roles. Look at the table of contents. He starts with a brief description of his early background in the Wargaming business. Then he quickly presents a series of chapters ranging from how he uses “smoke and mirrors” (design tricks) to distill history into a playable representation of the key options facing historical commanders and presenting those options for players to decide among them, to the core elements in the toolbox, from the sequence of play to the adjudication of combat results. Throughout, he uses examples from his huge body of wargame designs to illustrate and illuminate his thinking. If you are a fan of historical wargames—and especially of Mark’s games—you will find, as I did, that these mini stories are fascinating glimpses into the workings of one of the most creative and prolific wargame design minds since Dunnigan himself. And one of the most thoughtful and insightful. His ideas will help you understand better not only his own games, but also all historical wargames. And I would be greatly surprised if they did not inspire you to think about how you might find some of his ideas useful in your own wargaming, either as a player or as a designer. As he says at the end of his introduction, “I hope this book contributes to the community knowledge on how designing a game can be accomplished.” I think I can safely say that he achieved his goal.

Peter P. Perla
January 2024 Sadly, this was the last thing my dear friend Peter wrote before his unexpected passing. RIP my friend. – Mark

 


Quando ho deciso di acquistare il libro di Mark Herman sapevo già che avrei scritto un mio breve e modesto parere. Ed ero convinto che il mio “pezzo” avrebbe avuto un inizio del genere:

Dopo aver letto l’ultima fatica di quello che ad oggi è una leggenda vivente del board wargame, credo ci sia ancora poco da scrivere sull’argomento”.

Ho letto quindi con avidità le pagine di questo tomo, quasi fino alla fine; devo dire che ho cambiato idea. Non in senso negativo, perchè sono consapevole di aver ricevuto utilissimi suggerimenti oltre a varie conferme su quello che pensavo da anni su certi argomenti, ma mi aspettavo qualcosa di diverso. Cerco di spiegarmi meglio con brevissimi riassunti dei Capitoli letti più a fondo.

Prefazione e Capitolo 1
Mark evidenzia il carattere del libro: un lavoro che illustra il suo modo atto a creare un gioco, in particolare un gioco storico. I suoi riferimenti sono: gioco riferito a guerra reale; possibilità dei giocatori di prendere decisioni rappresentative del periodo/guerra simulata; la scienza militare, che deve essere ben ricreata tramite forze, spazio, tempo, informazioni.
Importanti i due fattori definiti CINETICI e PSICOLOGICI. Per cinetico si intende la quantificazione delle forze in campo, lo spazio e il tempo; per psicologico quello che è l’arte del disegno, cioè inserire la narrativa storica, creare episodi/regole che evidenzino il fatto simulato.
Capitoli 2 – 3
Bellissimo capitolo dedicato alla carriera ludica di Mark. Fin dagli albori del wargame, l’esperienza in SPI con J.Dunningam, i primi giochi pubblicati, la Avalon Hill, la Victory Games, fino alla GMT e C3i. Un vero pezzo di storia ludica mondiale, alla quale molti di noi hanno “partecipato” anche se solo come acquirenti/giocatori.
La sintesi della progettazione secondo Herman è la seguente: avere un’idea; costruire una serie di semplici prototipi; scrivere una bozza di regole; preparare un prototipo completo; eseguire playtest e poi pubblicazione. Una procedura invidiabile!
Capitoli 4 – 18
Varie digressioni interessantissime. Un wargame storico è sempre un’astrazione della realtà ricreata; lo spettro che offre, in merito alla suo aspetto simulato, può andare da “gioco tematico” a “gioco molto approfondito storicamente”. Herman definisce “massa critica” il grado di approfondimento che ciascun giocatore cerca per avere la sensazione di realismo; naturalmente per un grognard la “massa” è il più vicino possibile al massimo di storicità, con gli elementi già citati di forze, spazio, tempo ed informazioni assolutamente integrati.
In pratica sono offerti tutta una serie di capitoli attraverso i quali l’autore spiega tutti i concetti, le idee, le situazioni, le soluzioni (a volte innovative) che lo hanno portato a progettare circa 100 wargame. Fra di essi, non dimentichiamolo, sistemi quali i CardDriven, Churchil, la serie SPQR, ecc.
Belle, a pag. 225, le definizioni dei livelli di scontri definiti strategici, operativi e tattici. Ma la chicca che ci offre Herman è la descrizione di come siano nati i suoi primi progetti di gioco: limitati come spazio fisico (tavolo della cucina), tempi di gioco (pensati ad avere tempo libero per la famiglia). I numerosi scenari del celebre Pacifc War nascono dall’esigenza di avere tempo libero per dedicarsi al figlio appena nato (1985)!
Interessantissimi i capitoli dedicati ai vari titoli progettati, quasi tutti di ultima generazione: COIN, Pacific War, Empire of the Sun, fra i più gettonati.
Tutti i capitoli sopra mi sono sembrati, però, una sorta di sintesi, a volte anche un’elaborazione di molti articoli già pubblicati, dal 2019 ad oggi, sulla rivista C3i, i cosiddetti Clio’s Corner. Anzi, forse in alcuni casi su C3i gli articoli sono anche più esaustivi, facendo apparire il lavoro di questo libro come una “nuova edizione”; validissimi, ma in parte già visti. Fantastico, in ogni caso, il Capito 18 dedicato a Pacific War, forse il titolo più complesso pubblicato da Herman dopo l’esperienza in SPI. Devo confessare che mi ha fatto venire la voglia di piazzarlo………..
Conclude il libro tutta bibliografia ed un elenco dei giochi, con editore e altri disegnatori/collaboratori, pubblicati.
Alla fine un libro che mi è piaciuto perchè c’è sempre tanto da imparare da un signore che fatto letteralmente la storia del board wargame simulato. E’ un testo indispensabile ? Se siete già lettori di C3i forse no, ma se siete comunque appassionati di simulazione storica, si.
Ho iniziato l’articolo con un possibile inizio recensione, e lo termino affermando che no (opinione del tutto personale….) , c’è ancora da scrivere sul nostro hobby. Magari esperienze personali, ma c’è da scrivere.
Gian Carlo C.
Facebook
YouTube