Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Marzo 2022: No Peace without Spain “serie”

Feb 18, 2022

  

     

 

 

 

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 



   PLAYTEST  EFFETTIVO

 

Da Wikipedia:

Guerra dei Nove anni: https://it.wikipedia.org/wiki/Guerra_della_Grande_Alleanza

Guerra di successione spagnola: https://it.wikipedia.org/wiki/Guerra_di_successione_spagnola#Bibliografia

Guerra di successione austriaca: https://it.wikipedia.org/wiki/Guerra_di_successione_austriaca

 

 


 

   

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 Da BGG:

1- (from Compass games website:)

In November 1700, King Carlos II of Spain died without an heir. The long-standing feud between the Bourbons and Habsburgs erupted once again as both sides pressed their claim to the throne. “No Peace Without Spain” is a two-player Card-Driven wargame that elegantly recreates this epic struggle using a point-to-point map and a single deck of 55 cards. Action cards are used to activate armies for movement and siege, while event cards bring historical and special events into play that can swing the tide of fortune when least expected. Each turn represents one year, each corps represents 10,000 men of all arms and each leader represents a major commander and his staff.

The game features an easy and intuitive battle system that highlights a unique aspect of this war: team-based battle command, perhaps the most famous example being the extraordinary success achieved by the partnership of two of the war’s most prominent commanders, the Duke of Marlborough and Prince Eugene of Savoy. The Bourbon cause has talented leaders as well, notably Marshals Villars, Vendome and Berwick. These and other leaders are rated for Tactical and Command capabilities and they significantly influence the course of events.

The map stresses the importance of fortresses in a war that was probably the high-point of formal siege warfare. Fortresses in this era rarely held out against a besieger that had the necessary time and manpower to conduct a proper siege, and the game neatly recreates this with a simple siege table that leaves room for unusually stout defenses or quick collapses.

Victory points are gained or lost by the Alliance player and game victory comes either through automatic victory or based on final VPs after the 1713 turn.

 

2- In 1688, Louis XIV embarked upon a war of aggression later called the Nine Year’s War or the WAR OF THE GRAND ALLIANCE. At the same time, supported by influential British political and religious leaders, Wiliam III Prince of Orange crossed the Channel to invade England, deposing the English King James II, his father-in-law, in the “Glorious Revolution.”

Nine Years: The War of the Grand Alliance is a stand alone game using the No Peace Without Spain system. In addition to the Grand Alliance scenario (from 1688-1699), players owning both this game and No Peace Without Spain can play the epic Grand Campaign scenario running from 1688 to 1713. Now players can recreate one of the decisive moments in European history, as France begins its long slide to revolution, Austria enjoys its last moment of continental dominance and Britain asserts itself as the preeminent power of Europe.

 

3- Description from the publisher:

“A Pragmatic War: The War of the Austrian Successione 1741 – 1748” is a two-player wargame simulating the War of the Austrian Succession. The war like its predecessor, the War of the Spanish Succession (excellently portrayed by Don Herndon’s No Peace Without Spain!) was fought primarily to determine who would succeed to the throne of a great empire, in this case the Austrian Empire. When the current ruler of the Austrian crown lands and Emperor of the Holy Roman Empire, Charles VI died without male issue he had laid the groundwork for his eldest daughter Maria Theresa to succeed to the Hapsburg crown lands. Known as the “Pragmatic Sanction”, this diplomatic effort obtained the agreement of the leading powers of Europe to her accession to the Hapsburg dominions and the election of her paramour as the next Holy Roman Emperor. However, with the opportunistic seizure of Silesia by the young Frederick the Great of Prussia, the agreement unraveled and the war began. In time, it would involve virtually all of Europe.

One player represents the Austrian interest represented by the Austrians and those powers in Europe faithful to the original agreement, (“the Pragmatic Alliance”). The other player represents the challengers to the Austrians, the Bavarian rival for the Imperial title, Charles Albert and his supporters, primarily the Bourbon rulers of France and Spain intermittently joined by Prussia (“the Bourbons”). Each “faction/alliance” consists of a number of allied powers representing the military forces of various states and royal houses of Europe.

The simulation is based upon the “No Peace Without Spain” system, yet adapted to reflect the historical situation of 1741. Victory is determined by the faction that more closely obtains their goals – represented by victory points.

 


 

Nota Bene: le note che seguono sono riferite ad una serie di partite sul titolo A Pragmatic War, ma i tre giochi sono molto simili, specie nelle regole generali di sistema, quindi valgono, a parte le diverse strategie di gioco, per tutti.

La scatola

Bella scatola con intrigante immagine di copertina; sul retro foto dei componenti, caratteristiche del gioco,indicazioni per n. di giocatori, tempo di gioco, ecc. 

Mappa

Cartone rigido, grafica chiara ma non bellissima.

Pedine e e counters

Due i set di pedine e markers, molto belle, coloratissime. Cartoncino molto spesso che permette una presa molto apprezzabile delle unità.

Tabelle

2 le tabelle per gioactore. 

Regolamento 

Un  libretto di 35 pagine racchiude regole, esempio di gioco, scenari e note del disegnatore e note storiche. Qualche pecca su naspetti vari delle regole.

10 d6  completano la dotazione della scatola. 

 

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Componenti di un paio di titoli

 

Impressioni di gioco

Vediamo, come al solito, di seguire lo svolgimento di un turno di gioco

Fase degli eventi; si pescano le carte Evento (una per giocatore, poi dal 1745 tre, ma alternate fra gli avversari). In sostanza ne esistono di due tipi: il primo, dove ogni evento può essere risolto a piacere dal giocatore (Hold until played), in pratica modificatori per battaglie, ecc.; il secondo che deve essere scoperto e giocato immediatamente a inizio turno. Queste ultime 5 carte fanno la differenza e originano situazioni specifiche. In particolare:

 

  1. Federico lascia la guerra, Federico rientra in guerra. Molto, molto di impatto sulla partita e caratterizzerà la stessa a seconbda del momento di pesca.
  2. Forty-Five; parte degli inglesi sono obbligati a lasciare il continente e tornare in patria a risolvere il problema del principe Carlo Stuart. Tosta.
  3. Cattura di Louisburg, 3 PV sotratti al Borbone.
  4. Brish fleet, forze napoletane e spagnole in difficoltà in Italia.

Fase dei rinforzi; si controlla la supremazia sui mari, da non sottovalutare per il Borbone dato che può originare la perdita di 1 PV/turno al Prammatico. Poi si procede spendendo i punti risorsa che possono essere usati per portare rimpiazi alle unità in mappa oppure per costruirne niove dal pool. Infine si piazzano i rinforzi previsti e vengono promossi vari leaders, eventualmente spostandoli fra le varie truppe in mappa. Le promozioni sono fissate da regole sui rinforzi e sono determinanti, dato che i leaders aumentano in capacità tattiche e di comando, cioè possono muoivere più corpi.

 

Fase delle Campagne; il cuore del gioco, durante il quale si distribuiscono le carte azione, si determina il giocatore con l’iniziativa e poi si conducono i rounds di azione. Ogni carta azione riporta un numero, da 1 a 4, che rappresenta il numero di attivazioni possibili in quel round. Le azioni possibili sono: 1) azione Campagna, con la quale si possono muovere i corpi con leaders fino a 3 punti movimento, oppure condurre un assedio. Se il movimento termina in spazio con unità nemiche potrà verificarsi una ritirata del nemico, un intercettazione sempre da parte nemica oppure una battaglia. La battaglia equivale a tirare un numero di dadi uguale al valore tattico dei leaders presenti (fino a 2), e 1 dado per ogni corpo. Si causano danni al nemico per ogni 5 o 6 tirato (solo con 6 se unità demoralizzate). Il perdente deve ritirarsi in spazi amici adiacenti. Interessante la regola dei “Soldier King”; se presenti nella battaglia leaders appartenenti alle case reali, il vincitore guadagna o perde 1 PV.

Più complesi gli assedi, altra caratteristica del sistema di gioco in generale; le truppe assedianti dovranno avere una forza almeno pari al valore difensivo delle città fortificate sotto attacco (1, 2 + eventuale corpo/guarnigione); la tabella atta a risolvere gli assedi prevede anche perdite agli assedianti e può detrminare la conquista delle città in più rounds di gioco.

 

Fase dell’appello ai nobili ungheresi; questa fase sarà in essere fino a quando il tiro di un d6 causerà l’adesione dell’Ungheria all’alleanza prammatica, con aumento di punti risorsa e rinfozi immediati.

 

Fase dei quartieri invernali; si svolgono varie procedure di fine turno, quali eliminare situazioni di assedi in corso, controllo di vittorie automatiche, avanzata del turno.

 

 

Ho avuto modo di giocare almeno 4 partite in sede ASGS; sotto, alcune osservazioni.

Peccato che le regole di APW non siano scritte benissimo. Ci sono varie situazioni per le quali non risulta chiaro cosa poter fare. Es: una delle carte evento causa l’uscita dalla guerra della Prussia; ora il Prammatico non può entrare ne in Prussia ne in Slesia ma…. lo si deduce solo dalla regola successiva che tratta del rientro in guerra dei prussiani! Per chi possiede il gioco, parlo della 7.2.9. E anche le errata non chiariscono bene…..
Come questa, ripeto, altre situazioni, magari non fondamentali ma fastidiose! Questo è un pò strano perchè il gioco è il terzo di una serie, la CG ci crede, visto i materiali e le grafiche offerte e l’autore non è uno sconosciuto (J. Firer, già espertto di CardDriven, vedi Successors…). Peccato….
Ad ogni modo gran bel gioco; tante le decisioni da prendere a livello strategico e anche tattico per gli assedi e le battaglie.
Come Prammatico, nei primi turni, bisogna essere molto cauto: rinforzi e rimpiazzi ovunque, pochi attacchi (solo Monaco, poi persa….) e un’attenzione particolare alle LOC, specie per zona italiana. Se la pesca degli eventi causa l’abbandono della guerra da parte di Federico II, ci si dovrà concentrare sulle manovre dei francesi, vero punto di forza di tutto lo schieramento Borbone.
Turni di grandi manovre, battaglie, conquiste e sconfitte caratterizzano la partita per entrambi i giocatori, con le battaglie che ricreano molto bene l’attrito dell’epoca e le armate non spariscono mai completamente. 
Le decisioni strategiche sono veramente tante per entrambi i giocatori e da questo punto di vista il gioco è veramente bello e riuscito. 
Intanto si possono individuare 3 settori/fronti decisivi per la guerra: 1) quello a est in Slesia, che vede contrapposti Austria e Prussia; 2) quello a nord-ovest che vede la Francia minacciare Olanda e i Paesi Bassi austriaci; 3) quello del nord Italia, che vede forze spagnole e francesi contro piemontesi e austriaci. Infine il centro mappa, cona la Baviera e l’Impero che saranno sia territorio di transito che di conquista per entrambi.
Fra Austria e Prussia è una questione “locale” (vera scintilla che innescò la guerra, oltre all’elezione di Maria d’ Austria…….) ma la pericolosità delle armate di Federico dipenderà molto dalle carte evento; alcune simulano la tregua e la relativa uscita dalla guerra dei prussiani, quindi sarà una presenza “alternata” anche se minacciosa. 
La Francia è potentissima, specie quando entra formalmente in guerra nel 43/44 ma riesce a minacciare l’Austria fina dal primo turno, specie in Impero e come supporto alla Baviera. Sarà di certo la potenza che porterà o meno l’Alleanza alla vittoria. Al centro, quindi, probabili scontri per la Baviera, mentre al nord i Paesi bassi e soprattutto l’Olanda, grazie ad alcune città che da sole valgono ben 4 e 3 PV, saranno obiettivi primari.
Molto delicata la situazione nel nord Italia. Milano e Parma, non fortificate, da sole valgono 5 PV; la conquista di Savoia e Torino altri 4 PV. E qui l’Austria ha poche forze con il piemontese abbastanza debole. Al contrario, il Borbone può disporre subito di armate spagnole e dal ’43 i francesi, sempre forti anche in tale settore. Aggiungo che la linea di città fortificate austriache che vanno da Piacenza a Trent, Insbruck, Salzuburg e Passau potrebbe essere minacciata sempre dai francesi e quindi le linee di rifornimento da Vienna verso l’Italia bloccate con vari effetti negativi!

 

Insomma, gioco sempre dinamico e incerto per entrambi ma qualche nota specifica la posso tentare:
– il Pragmatico deve necessariamente aspettare il 1743 (terzo turno di gioco) per tentare attacchi in qualche settore tenuto dall’Alleanza Borbone. L’Austria deve resistere i primi turni alla potenza prussiana e poi, se l’evento “Federico esce dalla guerra” viene pescato, cercare di guadagnare PV nei settori bavaresi. Al centro dovrà contenere il francese ma appena la Gran Bretagna entra in guerra nel ’43, sarà possibile difendere i Paesi Bassi e magari conquistare qualche PV nell’Impero. Da tenere in considerazione anche la morte di Carlo Alberto di Baviera, con tutta una serie di conseguenze (modificate da recenti errata, vedi https://boardgamegeek.com/…/1867…/APW+Errata+1-19-20.pdf) che durano solo pochi rounds ma interessano anche l’Impero. Io credo che la vittoria, per il Pragmatico, si dovrà cercare in un punteggio minimo (20 PV) e non in una vittoria automatica. 
– il Borbone parte subito molto aggressivo, specie nel settore Prussia/Slesia e se Federico non esce subito di scena la minaccia può essere portata anche su città quali Praga e Brun, oltre che Vienna. Vienna che potrebbe subire la minaccia anche del francese fin dai primi turni; infatti pur non essendo in guerra formale le armate francesi possono transitare nell’Impero e attacare il territorio austriaco a parte Paesi Bassi e Italia! E come anticipato, la Francia in guerra significa anche l’arrivo di un’armata potente che sarà decisiva. Non abbiamo ancora “visto” gli effetti del ritorno in guerra del Prussiano ma credo saranno altrettanto decisivi per mettere in difficoltà il Pragmatico. Se una delle due fazioni può ambire ad una vittoria automatica (per Alleanza spostare il marker a 0 PV), questa credo sia il Borbone.

 

Conclusioni
APW è gran bel carddriven a mio modo di vedere e così l’intera triade di titoli sopra evidenziati. Il gioco sarà sul mio tavolo di gioco durante SMGC 2022, vedi http://www.sanmarinogame.com/bacheca

 

 

 

LIBRO DEL MESE

 

Dal sito LEG:

Autrice: Élisabeth Badinter  

Traduzione: Irène Bouslama e Lucia Visonà  

Collana: La clessidra di Clio, n. 79   

Il maggio 2017 è stato segnato dal terzo centenario della nascita di Maria Teresa d’Austria, imperatrice molto apprezzata, figura inarrivabile, ma ancora poco conosciuta. Nacque nel 1717 e morì nel 1780. Suo padre, Carlo VI, fervente cattolico, le scelse come marito Francesco Stefano, duca di Lorena, che sposò il 12 febbraio 1736 e che avrebbe amato fino alla sua morte. Quattro anni dopo, all’età di 23 anni, Maria Teresa salì al trono: era una donna graziosa e intelligente, tuttavia, ancora inesperta per governare. Da lì a poco, però, avrebbe rivelato un’eccezionale fiducia in se stessa e grandi capacità strategiche. Più di ogni altra donna, fece della sua femminilità una potente risorsa: mentre era alla guida dell’impero, diede alla luce sedici figli, di cui solo dieci raggiunsero l’età adulta, e della cui educazione si volle occupare molto da vicino. Pochi storici hanno esaminato l’affascinante potere che deriva dalla fusione tra politica e procreazione. Con la sua profonda conoscenza del XVIII secolo, le sue indagini di filosofa e la sua sensibilità di pensiero nei confronti della condizione delle donne, Élisabeth Badinter ha scelto di raccontare la vita di Maria Teresa d’Austria, suggerendo nuove intuizioni e dando maggiore rilievo a questa figura poco nota. Maria Teresa d’Austria emerge come il punto focale verso il quale convergono tutti i lavori precedenti dell’Autrice. Per diversi anni Élisabeth Badinter ha viaggiato in tutta Europa per esaminare gli archi – vi diplomatici delle più importanti potenze del XVIII secolo, nonché gli archivi personali dell’imperatrice stessa. Con questo libro, l’Autrice offre ai lettori un resoconto storico, una riflessione intellettuale, un’analisi rigorosamente documentata, una nuova prospettiva e propone anche apertamente la sua posizione senza compromessi: “Questa donna incomparabile del suo tempo, che inaugura una nuova immagine di sovranità e maternità, assomiglia, per certi aspetti, alle donne del XXI secolo”. 

 

 

 

 

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