PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..
Con due interventi da parte dei Soci ASGS Daniele S. e Marco M.
PLAYTEST EFFETTIVO
Da Wikipedia: https://it.wikipedia.org/wiki/Conquista_della_Gallia
Con l’espressione conquista della Gallia si indica la campagna di sottomissione dei popoli delle regioni che oggi formano l’attuale Francia (ad esclusione della parte meridionale, ovvero della Gallia Narbonense, già sotto il dominio romano dal 121 a.C.), il Belgio, il Lussemburgo e parte di Svizzera, Paesi Bassi e Germania, portata a termine da Gaio Giulio Cesare dal 58 al 51/50 a.C. e da lui narrata nel De bello Gallico, che resta la principale fonte per questi eventi. Sebbene Cesare tenda a presentare la sua invasione come un’azione di difesa preventiva di Roma e dei suoi alleati gallici, molti studiosi ritengono che la sua sia stata una guerra imperialista a tutti gli effetti, da lui premeditata e ricercata, per mezzo della quale si proponeva di accrescere il suo potere e il suo prestigio[4].
https://www.gmtgames.com/p-755-caesar-rome-vs-gaul.aspx
La scatola
Dimensioni classiche, con un’immagine di copertina che raffigura Cesare e sullo sfondo soldati in combattimento. Sul retro le classiche informazioni generali
Mappa
Mappa montata, molto bella; tutta la Gallia, parte del nord Italia, confini con la Germania e la costa sud dell’Inghiletrra sono raffigurate con numerose città/luoghi collegati da linee di movimento. Un classico sistema “punto a punto”, fra l’altro altrettanto classico per un carddriven. In particolare:
La Provincia, (zona del nord Italia e sud della Francia attuali), da non confondere con le più piccole province in cui sono suddivise le sei Regioni raffigurate, e’ molto importante per il giocatore romano dato che il non controllo dei territori causa un -1, -3 ai punti totali.
La Celtica, che ha 3 provincie che necessitano di almeno 4 città per essere controllate, lo stesso la Belgica. Il resto delle province, per essere controllate, necessitano di 3/2 città.
Germania e Britannia, che hanno entrambe solo 2 zone/citta’ che possono essere prese e possono causare la reazione delle popolazioni locali.
Infine, diverse città/porti, che se controllati permettono di essere riforniti via mare.
Pedine
2 set di pedine e marlers, belle, semplici, chiare.
Tabelle
2 le tabelle, una per giocatore con sequenza di gioco, lista delle azioni possibili, costi in punti movimento, risoluzione dei combattimenti.
Carte
55 le carte di gioco, di dimensioni “fuori standard”, direi, tanto che nella scatola è offerto anche un set di buste in plastica idonee!! Bella idea e belle le carte. Le informazioni delle stesse, oltre alle immagini molto belle su ognuna, sono un valore numerico di attivazione, un testo che spiega l’evento, una definizione della carta fra cui Sorpresa, Bonus, Evento. Il colore di fondo del valore numerico su ogni carta definisce quale delle due fazioni in gioco può risolvere l’evento a proprio favore; rosso – romano, azzurro – gallo, grigio – neutrale.
Regolamento / Scenari
Unico il libretto di regole e note di gioco di 24 pagine, molto illustrato; uno standard GMT.
4d6 completano la dotazione della scatola.
Una partita su Vassal | Contenuto della scatola |
Impressioni di gioco
E’ sempre un piacere, per quanto mi riguarda, giocare uno dei titoli di Mark Simonitch, autore affermato e consolidato fra i big della GMT Games. Suoi gli ottimi titoli “zocbond”, dedicati a varie campagne della WWII, fra i quali Stalingrad ’42 è uno dei titoli più gettonati fra gli appassionati. C:RvsG rappresenta “un ritorno” dell’autore ai CardDriven, un sistema di gioco con il quale Simonitch ha già pubblicato ottimi titoli, fra cui Annibale (un mito…..), poi aggiornato con Annibale e Amilcare e l’altrettanto mitico Successors. Ma la produzione di Simonitch è varia, vedi link.
Per Caesar: Rome vs Gaul ero carico di aspettative, anche perchè l’ambientazione antica mi piace parecchio e il periodo di Cesare pure, specie le battaglie in Gallia culminate con l’assedio di Alesia.
Dal De bello Gallico:
Gallia est omnis divisa in partes tres, quarum unam incolunt Belgae, aliam Aquitani, tertiam qui ipsorum lingua Celtae, nostra Galli appellantur.
La Gallia è, nel complesso, divisa in tre regioni (o “parti”): una di queste (lett. “di queste una”) la abitano i Belgi, un’altra gli Aquitani e la terza la abitano quei (popoli) che nella propria lingua si chiamano (lett. “sono chiamati”) Celti e, nella nostra, Galli.
Hi omnes lingua, institutis, legibus inter se differunt.
Tutti questi (popoli) differiscono fra loro per lingua, istituzioni e leggi.
Già dalle prime celebri frasi dei Commentari di Cesare è possibile capire cosa deve ricreare una simulazione storica su questo argomento! vediamo…………..
La mappa di gioco corrisponde alla descrizione di Cesare, con una chiara suddivisione delle Regioni di Aquitania, Celtica, Belgica, Germania e Britannia. Le Regioni sono poi suddivise in varie Province e ognuna, per essere “conquistata”, dovrà avere il necessario numero di pedine di influenza. es: la provincia dei Sequani ha 11 città e sono necessarie 4 di esse per averne il controllo. Ai lati delle parte geografica, varie tabelle e box di piazzamento Legioni, tribù locali, ecc. Molto chiara e bella.
Il set up è semplice e veloce, dato le poche le pedine sulla mappa ad inizio partita; il controllo romano sulle Provincie del nord Italia e sud dell’attuale Francia è ben chiaro e due/tre gruppi di Legioni sono già negli accampamenti della Celtica. Sparsi a nord e a sud qualche tribù con accampamenti ben difesi, i cosiddetti “gallic stronghold”. Le tribù galliche appariranno a caso, tramite pesca di n. 3 segnalini/turno oltre a possibili rinforzi causati da eventi nelle carte di gioco. Cesare è al comando, supportato, ad ogni turno, da almeno un paio di Legati. I comandanti gallici raffigurati sono Ambiorige e naturalmente Vercingetorige, ma ogni pedina di tribù ha un comandante intrinseco. A questo proposito i principali comandanti sono raffigurati in due maniere: classica pedina o pedina su supporto, per creare un effetto tridimensionale per me sempre gradito. Le carte, come anticipato, sono di dimensioni “aumentate” rispetto al formato classico dei vari carddriven; devo dire che nelle mie partite di prova non mi sono piaciute molto, riguardo alle dimensioni. Sono ingombranti e obbligano ad una manipolazione eccessiva per riuscire a leggere il testo…….; avrei preferito carte di dimensioni classiche!
La sequenza di gioco:
– Rinforzi
In qusta fase i giocatori ricevono rinforzi. Il giocatore dei Galli tramite pesca casuale delle tribù, in numero di 3 pedine/turno; le pedine devono essere posizionate in una delle città della regione di appartenenza con anche una pedina di città fortificata, che sarà poi la base della tribù. Cesare può ricevere rimpiazzi, utili a portare a piena forza le Legioni, oltre ai 2 nuove Legati. E’ possibile anche che Cesare sia ritardato un turno a Roma, per risolvere questioni politiche sempre “dietro l’angolo”; situazione che può essere antipatica perchè anche un solo impulso senza un leader di quel calibro causa di certo un freno all’iniziativa romana.
– Movimento dei Galli
Qui, il sistema di gioco offre alle tribù dei Galli in mappa la possibilità di un movimento “libero” fino a 3 città, atto a render più caotica la situazione generale.
– Fase strategica
E’, naturalmente, il cuore del gioco. A turno, i giocatori attivano i propri pezzi giocando le carte; inizia sempre il gallico a meno che il romano non giochi la carta “Winter Campaign”. Tutte le 8 carte pescate ad ogni turno saranno giocate e in due modi principali: come evento, seguendo il testo, oppure come Action Points, cioè utilizzando il numero della carta per effettuare le seguenti 3 azioni possibili: Move, Place e Convert. Con la prima si possono muovere leader o Legioni singole; con la seconda si piazzano i markers di Influenza Politica; con la terza è possibile convertire un segnalino avversario di influenza politica in uno proprio. Il giocatore gallico ha anche tre specifiche azioni che può fare: radunare il Concilio dei Galli, piazzare un segnalino di devastazione e proclamare la Grande rivolta. Il Concilio permette di piazzare in apposito box sulla mappa segnalini di influenza politica oppure portare in mappa da tale box tutti i segnalini già presenti oltre alle tribù; la devastazione permette a Vercingetorige, se in mappa, di piazzare un tale segnalino che causa problemi per i rifornimenti; la grande rivolta è decisiva per il gallico, dato che permette il ritorno in mappa di tutte le tribù soggiogate.
Molto interessante la sottofase dedicata al controllo dei rifornimenti delle proprie unità a fine mossa; se non è possibile tracciare una linea di controlli politici propri o zone neutrali, le unità saranno fuori rifornimento e subiranno un attrito, cioè perdita di uno step.
E’ possibile tentare anche una prima analisi delle carte in gioco: 18 quelle specifiche pro-Roma, 20 quelle pro-Galli, 17 le neutrali. Le neutrali presentano in maggioranza valori di attivazione bassi (1) e tre anche valore 0, essendo carte ripescabili. Quelle pro-Roma presentano in n. di 10 la caratteristica di “bonus”, cioè permettono un evento più eventuale punti attivazione. Solo 7 le carte “bonus” dei Galli, che presentano una maggioranza di eventi. 42 i punti totali attivazione carte pro-galli mentre 36 quelli da carte romane. Quest’ultima suddivisione non è decisiva, dato che tutte le carte sono giocabili da entrambi i giocatori, ma evidenzia una maggioranza di carte/punteggio pro-galli nel mazzo.
– Fase invernale
Una lunga fase da risolvere, con varie attività quali sistemazione delle Legioni negli accampamenti invernali, Cesare che torna a Roma, la scelta di tenersi o meno uno dei Legati in mappa, il controllo dei rifornimenti e lo stato di isolamento delle unità e, soprattutto, il calcolo del congrollo generale di Roma sulla Gallia. Tale controllo, denominato Governance, stabilisce quanti Punti Vittoria guadagna il giocatore romano ad ogni turno. I punti di Governance sono ottenuti con il Dominio o la Presenza nelle tre Regioni, definito da apposita tabellina. Es: il dominio della Celtica 5, della Belgica 4, mentre la sola presenza in Celtica 2 e in Belgica 2. Per dominio si intende che un giocatore controlla la maggioranza delle Provincie di una Regione; per Presenza avere almeno il controllo di una Provincia in una Regione.
– Fase di fine turno
Se si tratta del terzo turno si mescolano tutte le carte; se siete arrivati al sesto, fine partita!
Un pò di strategia
Parlare di strategie di gioco mi risulta ancora difficile dopo poche partite; ripeto, la complessità non è alta, quindi permette di concentrasri sulle varie scelte che ognuno dei due giocatori ha di fronte.
Le condizioni di vittoria sono di due tipi: per il gallico impedire al romano di guadagnare in un turno almeno 3 punti vittoria; per il romano conquistare tutte le città fortezza galliche e avere il dominio in Celtica, Belgica, Aquitania e Provincia. Se le condizioni di vittoria automatica non sono raggiunte da nessuno dei giocatori, il romano vince se alla fine del turno 6 ha almeno 12 punti, il gallo vince se impedisce al romano di vincere. Sono disponibili anche altri 5 punti per il romano, riferiti alle campagne in Britannia, Germania e l’apertura del passo alpino nella Provincia; oltre a questi se il gallico possiede markers di influenza in alcune città della Provincia causa la sottrazione di 1/2 punti al romano.
Da mia esperienza le strategie di gioco sono assolutamente asimmetriche.
Il romano può adottare una strategia di “attacco” e cercare di eliminare il massimo di tribù e città fortezza; compito non facile. Oppure controllare il settore a sud, Aquitania e zone limitrofe, mentre al centro e nord si procede a piazzare i controlli politici rintuzzando gli eventuali attacchi delle tribù. ll Romano “deve correre”, ad ogni turno. Deve cercare di piazzare il massimo possibile di Influence Markers (controllo politico) e ottenere il dominio in Celtica e Belgica mentre in Aquitania basta la presenza (almeno un Influence Marker piazzato); in questo modo otterrà i 10 punti che si trasformano in 2 PV del turno. In effetti i punti possibili in Britannia e Germania sono difficili da ottenere; il passo di Cesare è più facile ma rimane fondamentale ottenere almeno 9/10 punti dal controllo politico. Fondamentali, per il controllo politico, i primi 3/4 turni, dopo i quali, come detto sopra, sarà necessario occuparsi della min accia da parte di grossi contingenti gallici!
Il giocatore dei Galli deve “infastidire” continuamente il romano. Eliminare e convertire tutti i markers politici possibili, piazzarne altri, specie nella Belgica. Se riesce per almeno 2/3 turni a far guadagnare 1 solo punto vittoria al romano, lo metterà in difficoltà. Dal 4 turno la situazione potrebbe cambiare a favore dei Galli, dato che molte delle tribù disponibili dovrebbero essere in mappa o perlomeno soggiogate o nel box “Concilio dei Galli”. L’arrivo di Ambiorige e Vercingetorige, specie se in Alesia con gli Arverni, renderà possibile raggruppare forze ingenti e minacciare anche 6/7 Legioni romane!
A mio parere, ma ho giocato ancora poche partite, C:RvsG sembra sbilanciato a favore dei Galli. Anche dal punto di vista militare rimane difficile apprezzare la potenza della macchina bellica romana nei confronti delle ondate tipiche dei guerrieri celtici, ma attenzione: le perdite subite, da parte romana, sono recuperabili ad ogni inizio anno in n. di 2 steep o con una carta rimpiazzi, che con un pò di fortuna può essere pescata due volte/partita. Al contrario, le perdite subite dai Galli non sono recuperabili, quindi le unità ridotte (-1 steep) sono facilmente eliminabili da parte romana e ricordo che ogni 4 eliminazioni si guadagna 1 PV. Alla fine, si tratta di prendere decisioni idonee a seconda della situazione in mappa…….
Infine, alcune parti del regolamento non sono chiarissime e questo è scaturito sia dalle prime partite giocate con amici sia sul Forum di BGG, dedicato al titolo. Peccato, specie pensando all’autore, che stimo in modo particolare; pazienza su giochi più complessi ma su una carddriven del 2020 bastava prestare più attenzione nella stesura del testo; solito problema di pochi playtest, probabilmente……
Conclusioni: C:RvsG offre intense ore di gioco su un periodo storico molto amato anche in Italia; sarà di certo un titolo gettonato, specie durante conventions. Chiaramente consigliato.
Su questo titolo, due interventi di Daniele S. e Marco M., Soci ASGS:
– Daniele
Allora, come sappiamo, la meccanica è la stessa di Annibale e Amilcare, wargame card driven, occupazione politica e militare.
I combattimenti rispetto ad Annibale e Amilcare sono migliorati, mentre prima si lanciavano carte cercando di copiare la carta avversaria, ora si lanciano dadi su una tabella, in base al rapporto forze (com’è giusto che sia.)
Mentre in Annibalee Amilcare c’erano diversi fronti ( Africa, Spagna, Italia) qui c’è un unico enorme fronte, che può anche spezzettarsi, ma è comunque un unico fronte che si estende dalla regione dell’acquitania a tutta la provenza.
Il gioco è composto da 6 turni e Cesare per vincere deve arrivare alla fine del sesto turno con 12 punti. Significa riuscire ad ottenere almeno 2 punti a turno, cosa non sempre facile. Da un lato Cesare può contare sul numero e sulla disciplina delle legioni (che offrono un bonus ai tiri nella tabella combattimento) ma dall’altro, ha tribù galliche che ad ogni turno appariranno RANDOM nella mappa, costringendo il Romano a tornare spesso sui suoi passi e a variare contimuamente la strategia, perchè il giocato gallo proverà continuamente a tagliare i rifornimenti agli eserciti invasori.
Il rifornimento qui gioca un ruolo fondamentale, ad ogni carta giocata, va sempre conteggiato il rifornimento e gli eventuali perdite di STEP in caso di attrito da fuori rifornimento. Così come accade in Annibale e Amilcare, non ti puoi fiondare contro le linee nemiche se prima non si è prepraata la regione a fornire rifornimenti o ad avere una sicura “via di ritirata” in caso di sconfitta.
I galli sono parecchi, ma le tribu sono solitamente lontane da loro e ogni tribù è legata al proprio villaggio. Se il romane attacca e conquista il villaggio, la tribù di appartenenza viene eliminata o sottomessa, indipendentemente da dove si troverà sulla mappa in quel momento. Vale anhe il contrario, se una tribù viene sconfitta, si elimina anche il villaggio di appartenenza. Questo costringe il gallo a non poter allontanare troppo le tribù dai rispettivi villaggi.
Inoltre mentre il giocatore Romano guida un unica nazione, il giocatore dei galli, si troverà spesso ad avere azioni che mobilitano solo i Celtici o solo i Belgici, quindi la disunioni tra le due regioni gallcihe si sentirà durante tutta la partita.
Ho all’attivo solamente due partite, giocate (e vinte) sia coi galli e sia coi romani. L’ho trovato un gioco abbastanza equilibrato nonostante la pesante asimmetria delle nazioni in campo. Aggiungo che l’alea non mi è sembrata predominante, può giusto farti variare qualche perdita in più nei combattimenti, ma sarà comunque sottomessa al giocatore più bravo.
– Marco
Dal mio punto di vista, Caesar è un’evoluzione di “Annibale & Amilcare”, dove hanno cambiato e migliorato principalmente la modalità di risoluzione delle battaglie. Ho giocato un paio di volte a Caesar a parti inverse, sia con i Romani che con i Barbari. è molto bello giocare da entrambe le parti perchè in base alla fazione di gioco bisogna utilizzare diverse strategie e un diverso modo di giocare. Il gioco rispecchia molto bene anche la storia, perchè le tribù barbare singolarmente, non hanno scampo contro le forze romane. Diversamente, se si riesce ad arrivare al 4/5 turno con molte tribù in gioco e ad unire gli eserciti barbari, gli eserciti romani prendono delle belle smazzolate. Unica pecca probabilmente che si è sempre un po’ vincolati per le mosse che si possono fare dalle carte che si pescano ad inizio turno. Ad ogni modo, nel complesso lo straconsiglio, anche se ho perso entrambe le partite!
E’ possibile anche tentare un paio di confronti con questo titolo, cioè evidenziare altre simulazioni che trattano lo stesso argomento e nella stessa scala: Falling Sky -GMT, https://www.gmtgames.com/p-622-falling-sky-the-gallic-revolt-against-caesar-2nd-printing.aspx e Julius Caesar – TSR, https://boardgamegeek.com/boardgame/10304/julius-caesar-game-gallic-wars .
Il primo, un COIN, pensato per quattro giocatori, gioco assistito dalle carte, relativamente recente. I COIN sono ormai una realtà nel mondo dei wargames anche se non sempre amati dai “puristi” della simulazione storica. In ogni caso l’aspetto di “controllo politico”, di insorti e controinsurrezione viene ben ricreato dal sistema, di volta in volta modificato e adattato alle varie ambientazioni. FS è un bel gioco e offre anche un’espansione (Ariovisto) che permette di ricreare anche una parte delle campagne precedenti alla grande rivolta capeggiata da Vercingetorige. Al contrario di C:RvsG e JC solo le regioni della Celtica e della Belgica sono raffigurate, oltre a Britannia e Germania. Se cercate un titolo sull’argomento da poter giocare anche in 4, consigliato.
Il secondo, un titolo datato, pubblicato dalla TSR nel 1985. Alla sua uscita sul mercato non ricordo abbia avuto un gran successo, specie per alcune soluzioni di regolamento che apparivano perlomeno “strane”. Oggi credo di poter affermare sia un gran bel gioco! La mappa è praticamente la stessa di C:RvsG, ma esagonale; le unità rappresentano le singole Legioni o tribù Celtiche, Belgiche, ecc. L’attivazione delle stesse è regolato da un piccolo mazzo di carte (molto belle, se pensate che sono frutto di un progetto di 35 anni fà….) nelle quali si trovano varie informazioni di gioco. Le regole prevedono tutte le situazioni caratteristiche di questa campagna, quali assalti, battaglie, reclutamento di nuove Legioni, possibili campagne in Britannia e Germania. A dirla tutta, mi sembra quasi che l’autore di Caesar abbia attinto parecchio da questo titolo! Se lo trovate, consigliato.
Links utili
https://www.gmtgames.com/p-755-caesar-rome-vs-gaul.aspx, la pagina dedicata sul sito GMT
http://www.insidegmt.com/2021/01/caesar-rome-vs-gaul-playing-the-romans/, articolo per una possibile strategia romana
http://www.insidegmt.com/2021/02/caesar-rome-vs-gaul-playing-the-gauls/, articolo per una possibile strategia gallica
LIBRO DEL MESE
Negli anni dal ’58 al ’50 a.C. Caio Giulio Cesare conquistò la Gallia con una terribile guerra, guidato dall’ambizione e dalla ricerca del profitto. Il senato romano si oppose, ma Cesare dimostrò di essere un maestro nella tattica politica e scrisse una raffinata giustificazione indirizzata al pubblico romano: il “De bello gallico”. Schauer presenta il contesto storico, grazie anche alle fonti letterarie, in primis il “De bello gallico”, e fa luce sulla situazione politica di crisi della fine dell’età repubblicana che ha permesso a carriere come quella di Cesare di emergere. Spiega la genesi delle decisioni di conquista di Cesare, le campagne in Gallia e il trattamento nei confronti della popolazione locale: quasi un genocidio. Il libro si conclude con uno sguardo sulle drammatiche conseguenze della politica di Cesare nei confronti dello stato romano e sulla fama che l’opera letteraria di Cesare ha da 2000 anni.
Non ho ancora terminato di leggere il libro, ma già dai primi capitoli lo molto apprezzato. Se la Prima Parte offre una sintesi del periodo storico trattato, molto interessante, la Seconda Parte, dedicata all’analisi dei Commentari di Cesare è veramente approfondita e con un “taglio” decisamente nuovo, perlomeno per quanto mi riguarda. L’autore evidenzia il genere letterario dell’opera di Cesare oltre alla profondità della narrazione atta ad esercitare un ferreo comando; analizza i numerosi discorsi che Cesare tenne alle sue Legioni; cita l’ottima descrizione geografica dei territori attraversati dai romani; evidenzia, infine, vari personaggi trattati, sia amici che nemici da Cesare. Il risultato finale dei Commentari sarà quello di disporre di uno strumento di propaganda enorme: Cesare ha concluso la campagna in Gallia, l’ha sottomessa, e dopo 7 anni torna vincitore indiscusso a Roma; il messaggio è chiaro per tutti, specie per i romani.
Ottima anche la sintesi dei Libri I – VIII del De Bello Gallico.
Veramente molto bello!