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Il nuovo titolo della serie NEXT WAR!
PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews
La guerra tra India e Pakistan sul territorio del Kashmir è cominciata 67 anni fa, quando entrambi i paesi divennero stati sovrani indipendenti, anche se su idee profondamente diverse di nazionalismo: il nazionalismo indiano, rappresentato dal Partito del Congresso e dal suo leader Jawaharlal Nehru, si sviluppò sull’idea di paese laico, multiculturale e multireligioso. Lo stato pakistano si sviluppò invece attorno alle idee di Muhammad Ali Jinnah, basate sull’Islam come elemento culturale comune della popolazione. Lo stato del Kashmir fu un’eccezione nel contesto della spartizione su base religiosa, perché nonostante la sua popolazione fosse in maggioranza musulmana, il sovrano hindu – il Maharaja Hari Singh – decise di firmare l’annessione all’Unione Indiana.
Dalla pagina GMT dedicata alla simulazione:
The ink was hardly dry on the documents following the partition of British India in 1947 before war broke out between India and Pakistan. Since the partition, four major wars and numerous smaller conflicts have been waged over much of the same ground. In 1947, 1965, 1971, and 1999 India and Pakistan fought in the mountains of Kashmir and on the plains of the Punjab region to the south. Today, both sides are armed with thousands of armored vehicles, hundreds of advanced aircraft, and dozens of nuclear weapons. With tensions high and both sides heavily armed, another conflict may be just a matter of time.
NEXT WAR: INDIA-PAKISTAN
ComponentiSimulazione di alto livello, con componenti graficamente ineccepibili. Se la serie venisse pubblicata anche con mappe cartonate………., saremmo al top della produzione nel settore. Il titolo permette di affrontare una situazione dove potenze mondiali quali gli USA e la Cina potrebbero intervenire ma solo se lo scontro non degenerasse in un conflitto nucleare; possibilità, purtroppo, non del tutto remota………………. TIME SCALE 3.5 days per turn
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Mappa Una sola mappa, raffigurante una zona a confine fra India e Pakistan è offerta dal gioco. Fra tutte quelle precedentemente pubblicate nella serie, forse la meno bella…………, ma pur sempre ottima e negli standards GMT! Compaiono nuovi terreni, quali le montagne elevate, innevate ed impassabili per la maggior parte delle unità. Su una scala di gioco che corrisponde a 7,5 miglia/esagono, la mappa raffigura una parte di territorio dal Deserto Indiano fino alle cime dell’Himalaia.
Pedine/Counters 3 i set di pedine, fra cui due di unità militari, e uno di markers e varie. Chiare e precise, come sempre. Ci sono anche unità dedicate ai titoli precedenti che aggiornano le dotazioni dei vari paesi. Le unità raffigurano brigate, unità di supporto, divisioni e forze aeree di India, Pakistan, Cina, USA.
Tabelle Ben 7, alcune anche doppie, sono le tabelle offerte dal gioco.
Regolamento e Playbook
Si segnala anche la prossima pubblicazione del “Supplemento n. 1, vedi http://www.gmtgames.com/p-524-next-war-supplement-1.aspx, anche scaricabile da https://onedrive.live.com/?authkey=%21AJs7gI_x7olw3BY&id=BAF113CFB8DCD1CD%2111206&cid=BAF113CFB8DCD1CD. Lo consiglio vivamente, specie per un uso delle unità aeree più facile rispetto alle regole Avanzate di ogni titolo della serie.
Dadi 1 D10
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Prime impressioni Su queste pagine sono già stati recensiti i primi due titoli della serie, Korea e Taiwan, vedi https://exasgs.sanmarinogame.com/copia/mensile/422-taiwan e https://exasgs.sanmarinogame.com/copia/mensile/285-next-war-korea. In particolare è valido quanto scritto su Taiwan: Come già scritto per il primo titolo della serie, Next War: Korea (vedi sotto), la simulazione è abbastanza complessa ma d’altra parte cercare di simulare al meglio una guerra contemporanea, con le infinite variabili possibili e soprattutto nelle “tre ambientazioni” possibili, cioè aria, acqua e terraferma, non è di certo facile! Il sistema di gioco tratta in particolare del settore terrestre con particolare enfasi anche sulla componente aerea; i sistemi d’arma navali sono lasciati a livello strategico ma già con Taiwan ci sono diverse nuove regole inserite atte a coprire la parte assalti anfibi che in tale titolo è predominante……………. Una volta assorbito le regole base e soprattutto provate le regole avanzate che, naturalmente, “realizzano” il gioco, ci si accorgerà di avere fra le mani un ottimo prodotto ed un grande sistema! Non per nulla il titolo originale (Korea…) fù pubblicato nel 1995……………, e la GMT si è resa conto, senza sbagliare, che valeva la pena di rispolverare, aggiornare e pubblicare nuovi titoli! Ci si accorge del realismo offerto da NW:T appena si affronta lo studio delle regole sul movimento e la relativa tabella dei terreni; completissima, variabile per le numerose tipologie di unità e i terreni, dettagliata negli effetti degli stessi per i movimenti e i combattimenti. Come anticipato, le regole aeree sono basiche e avanzate; queste ultime cambiano radicalmente il gioco stesso, diventando quasi un “gioco nel gioco”. In combinazione con le regole avanzate anche sulle forze navali catapultano il giocatore in piena “terza guerra mondiale”……………..! Molto interessante la regola sull’iniziativa, presente sia nel gioco base che avanzato. In pratica un giocatore acquisirà lo status di iniziativa vuoi da scenario oppure vuoi dal raggiungimento e mantenimento di certe condizioni di vittoria/conquista minima di esagoni in un turno di gioco. Avere l’iniziativa significa avere una fase in più durante la quale si possono eseguire i movimenti e i combattimenti e durante la quale l’avversario potrà solo reagire con unità specifiche, quindi limitate. Se le condizioni per l’iniziativa non vengono soddisfatte, si avranno turni “contestati”, con i giocatori che si alternano in “fasi normali”. Il gioco cerca di simulare anche gli aspetti politici tramite con la regola sul ” livello di intervento” da parte di nazioni quali Giappone e naturalmente gli USA . Ma, come anticipato sopra, NW:T si realizza completamente con le regole avanzate! Qui non si scherza: regole sulla detenzione di unità navali e terrestri, HQ che hanno diverse capacità verso le proprie unità, rifornimento e basi di supply, forze per operazioni speciali e, infine, le forze aeree!! Solo giocando la simulazione con tali regole si apprezza l’arte della guerra contemporanea; la difficoltà cresce parecchio, ma i giocatori saranno premiati della fatica………
In merito a India-Pakistan sono riuscito a giocare, in solitario, i primi due scenari “Standard”, Kashmir e Lahore. Se il primo, Kashmir, è quasi un esercizio “scacchistico”, con poche unità e ambientato in una zona ristretta della mappa, Lahore permette di apprezzare tutte le possibilità offerte dalle regole base. In particolare i terreni hanno effetti notevoli sul movimento e combattimento, specie i grandi fiumi, le paludi e, di nuovo, le alte montagne innevate. Ma, come già per Taiwan, le regole avanzate offrono il panorame completo dei combattimenti del futuro….., speriamo il più lontano possibile! Terribile l’inserimento delle armi nucleari e devastante il loro uso, anche se trattasi di armi “tattiche”. In defintiva, come già scritto per i due precedenti titoli, una serie molto ricca, regole complesse, situazioni sempre molto interessanti ed assolutamente ….intriganti! Per gli amanti del periodo contemporaneo/futuristico, consigliato!
Infine, qualche anticipazione sui prossimi titoli della serie.
Sul sito della GMT Games è già possibile apprezzare la mappa del prossimo titolo, Poland! http://www.gmtgames.com/p-569-next-war-poland.aspx
Che dire? Da non perdere…………….!! Gian Carlo Ceccoli
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IL LIBRO DEL MESE
Il potere della Gamification
di Vincenzo Petruzzi
Che cosa è la Gamification? A cosa serve? E come si applica? Questo manuale analizza le radici e l’evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una raccolta di modelli e casi di studio utile sia a game designer sia a responsabili della formazione e comunicazione in organizzazioni che si trovino a progettare o implementare strategie di Gamification. L’analisi si concentra su come l’implementazione di meccaniche ludiche può produrre cambiamenti significativi sui comportamenti e sulle performance individuali. Evidenze neuroscientifiche chiariscono, infatti, che la pratica del gioco interessa direttamente alcuni istinti umani primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide, consentendo di creare coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Eppure, lo stigma culturale che da sempre accompagna il fenomeno ludico nel tempo ne ha limitato fortemente la diffusione, relegando il gioco a pratica di nicchia o intrattenimento infantile. La nostra epoca, con la disponibilità di reti a banda larga, la diffusione capillare di dispositivi mobili e il largo impiego dei social network, crea un panorama del tutto inedito. Oggi il pianeta spende collettivamente più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco: una “alfabetizzazione videoludica di massa” che ha reso possibile lo sviluppo e la diffusione sempre più rapida della Gamification. I modelli applicativi sono infiniti e la seconda parte del volume è interamente dedicata all’analisi di esperienze di successo in settori cruciali come: recruitment, salute e benessere, ecosostenibilità, cultura e turismo, formazione e addestramento, marketing, trasporti, no profit. Esperienze che qualificano la Gamification come una “rivoluzione culturale” destinata a entrare progressivamente nelle nostre vite e a restarci.
Vincenzo Petruzzi (Bari, 1981), instructional designer, storyboarder, consulente sui temi della didattica multimediale, della formazione e aggiornamento professionale, supporta numerose organizzazioni nazionali e internazionali nella progettazione e sviluppo di soluzioni per la comunicazione e formazione on line. Per informazioni sull’autore e per approfondire il tema visitate il sito http://vincenzopetruzzi.wix.com/gamification