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Sammarinese

Giochi Storici

Gennaio 2019: Atlanta is Ours – La guerra di secessione

Nov 12, 2018

 

   

                     

 

 

 

  

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 

Da Wikipedia, 

La campagna di Atlanta fu una serie di battaglie combattute nell’ambito del Teatro Occidentale della guerra di secessione americana, estese in tutta la Georgia Nord-occidentale e nell’area intorno ad Atlanta durante l’estate del 1864, che condussero alla conquista della capitale statale ed accelerarono notevolmente la conclusione del conflitto.

L’Armata confederata del Tennessee di Joseph Eggleston Johnston comincerà a ripiegare in direzione di Atlanta di fronte alle manovre di fiancheggiamento messo in atto dal gruppo congiunto degli eserciti dell’Unione diretti da William Tecumseh Sherman.

A luglio il prsidente secessionista Jefferson Davis sostituirà Johnston con il più aggressivo John Bell Hood il quale prenderà a sfidare le Armate unioniste in una serie di assalti frontali assai costosi in termini di vite umane. L’esercito sudista verrà infine sottoposto ad uno Stato d’assedio tutt’attorno alla capitale e la città cadrà il 2 di settembre, preparando così la fase immediatamente successiva costituita dalla Marcia verso il mare di Sherman.

 

Introduzione

 


   PLAYTEST  EFFETTIVO 

MMP

  

 

La scatola

Scatola coloratissima, di classiche dimensioni anche se di spessore contenuto. Bellissima l’immagine frontale, mentre sul retro appiono le classiche informazioni generali.

Mappe

Due le mappe, bellissime; chiare, fitte di dettagli con fiumi, fiumiciattoli, colline, montagne, città piccole e grandi e letteralmente centinaia di strade di ogni tipo. Una vera carta geografica dell’epoca! Le mappe del sistema rappresentano, da sempre, uno stato dell’arte nel settore della grafica.

 

 

Pedine, counters

Tre i set di pedine/counters. In questo caso la differenza in qualità delle pedine, rispetto ai primi ed ormai vecchi titoli del sistema, si fà sentire. Il primo set di pedine presenta le pedine più importanti, cioè i leaders e le unità militari, quasi sempre divisioni, che presero parte alla campagna che portò alla battaglia di Atlanta.  Molto belle, con colori suddivisi per corpi e/o brigate. I due restanti sets raffigurano invece le pedine per la forza delle unità militari, con valori da 1 a 14 o 18, più markers di depositi, forti, barricate, ecc. 

Tabelle

Sette le tabelle presenti nella scatola, fra cui due generali utilizzate per combattimenti, movimenti e varie. Due quelle dedicate al posizionamento delle unità per evitare grandi stacking sulla mappa; infine una tabella dedicata ai terreni e l’altra che permette di muoversi a livello di teatro strategico. Anche in questo caso colore a volontà, informazioni chiare e complete.

Regolamento – Regolamento avanzato / Scenari

I due volumetti sono assolutamente uno stato dell’arte per quanto riguarda grafica, colori, note storiche e note dell’autore. Le regole sono ormai consolidate, stabili, chiare; il sistema offre la possibilità di simulare al meglio i problemi di movimento, comando, rifornimenti e combattimento del periodo.

Impressioni di gioco / divertimento / validità come gioco in solitario

Tutti giochi della serie presentano regole standard e regole avanzate, con le prime che permettono di giocare i numerosssimi scenari lunghi da 1 giorno a 5/6 (di media…) e le seconde con le quali affrontare le più impegnative campagne.

 

Per “il gioco base”, la sequenza di gioco si suddivide nelle seguenti fasi:

eventi, previsti per alcuni scenari, offrono varianti storiche;

trasferimento dei leaders; quello che a prima vista senbra poco importante, lo diventa, invece, quando i turni di gioco sono su più giorni e si originano situazioni con unità sparse sulla mappa dello stesso corpo e/o armata. In pratica è possibile muovere un leader fino a 10 esagoni su altre unità del proprio gruppo.

– segue “il ciclo di Azioni“, suddiviso in fase di iniziativa e attivazione. Queste due fasi sono il cuore del gioco e rappresentano il 90% delle regole! Durante l’iniziativa entrambi i giocatori tirano un d6 e chi ottiene il risultato più alto eseguirà l’attivazione di una propria unità o leader; a parte titoli e/o scenari particolari, nel caso di pareggio l’iniziativa è del giocatore confederato.

Una prima nota sul sistema di gioco riguarda proprio il tiro di iniziativa; i tiri di d6 saranno tanti, specie in scenari grandi e campagne e se la fortuna gira le spalle………, un giocatore si troverà spesso in difficoltà………. 

Ottenuta l’iniziativa, il giocatore potrà decidere se: attivare una singola unità, oppure attivare un leader di corpo, oppure un leader di armata. La scelta di chi attivare sarà importante per il successivo tiro d6 per calcolare la capacità di movimento delle unità. Un’ apposita tabella indica quanti dadi tirare ed eventualmente che numero “fisso” aggiungere. Es: una unità fanteria unionista tira 1 singolo d6; il numero ottenuto corrisponde alla capacità di movimento. Un leader di cavalleria conferderata tira 2 d6 e aggiunge 2 al risultato! Le unità e i leaders confederati sono sempre in vantaggio sia come n. di dadi sia come valori aggiunti al tiro.

Le unità attivate possono poi decidere se eseguire una Marcia, quindi sfruttare il movimento calcolato come sopra, oppure, se adiacenti al nemico, decidere di esguire un Assalto. La Marcia, eseguita con il numero di punti movimento da tiro di dado, può comunque trasformarsi in combattimento; in questo caso ogni movimento riguarda solo una unità e quindi anche il successivo combattimento, se eseguito, sarà svolto da tale unità. Se il numero dei punti movimento lo permette sarà possibile spendere alcuni per organizzare un “attacco preparato” o meno, in pratica cercare di sommare modificatori al combattimento successivo. Un attacco di Assalto, invece, può coinvolgere più unità di uno stesso Corpo; esse devono però essere adiacenti al nemico quando attivate e raggruppate con il relativo leader. Si dovrà poi tirare un d6 e sotrarre il risultato dal valore di comando del leader per calcolare quante unità potranno effettivamente attaccare. Es: leader con valore di comando 6, con tre unità raggruppate con lui e adiacenti a unità nemiche; d6= a 4, quindi 6-4=2, cioè solo due delle tre unità potrà attaccare. Niente di automatico nel sistema!!!

Il successivo combattimento (come anticipato “di marcia” o di “assalto”), terrà conto di vari modificatori al dado d6: tipo del terreno, rapporto di forza, qualità del valore di comando di leaders coinvolti o delle stesse unità, punti spesi in marcia o assalto, artiglierie. Entrambi i giocatori, poi, tirano un d6 sommando e sottrraendo i modificatori citati fino ad arrivare al risultato del combattimento che si risolve su apposita tabella sudivisa in una parte per il difensore ed una per l’attaccante.

Fra i risultati dei combattimenti ci sono perdite di punti uomo, disorganizzazione delle unità, ritirate o rotte più la relativa stanchezza “automatica”.  In effetti la stanchezza delle unità è il fattore principale, dato che le stesse saranno “ferme” al raggiungere del valore 4 di stanchezza e solo in parte potranno recuperare nella fase notturna.

– infine la fase di recupero. In questa fase le unità possono trincerarsi, riparere stazioni ferroviarie e ponti e, soprattutto recuperare da affaticamento e disorganizzazione.

 

Le regole avanzate, necessarie per giocare gli Scenari “Campagna”, completano la sequenza di gioco con la fase degli eventi casuali, i rinforzi, la fase di aggregazione delle unità ed infine una fase strategica alla fine dello stesso. Naturalmente gli scenari campagna “realizzano” il gioco, permettendo di apprezzare in pieno le potenzialità del sistema. Sono, naturalmente, scenari lunghi e prevedono entrambe le mappe e centinaia di pedine piazzate; uno spettacolo per gli occhi ed una sodisfazione unica giocarne almeno una!!!

Ho giocato almeno sei scenari sul titolo recensito ed altri pubblicati in precedenza per poter scrivere questo breve articolo. Il sistema deve essere ben digerito per apprezzarne la validità e la profonda ricerca storica che appare subito evidente. Sistema che risulta anche frustante se la sfortuna si annida nei vostri dadi………..! Come già anticipato sopra, i tiri di dado sono numerosi, anche in scenari piccoli, ed è proprio in questi che la fortuna o sfortuna sarà determinate; in scenari lunghi (almeno 2/3 giorni, quindi con fase di recupero) il tutto sarà diluito ma sempre da tenere in considerazione.   

Conclusione: assolutamente consigliato!

 

 


Da BGG, GCACW Series 

 

1. Introduction

The Great Campaigns of the American Civil War series, commonly abbreviated as GCACW, is a highly-regarded, operational-level series of war games covering famous battles of the American Civil War. The series was started by The Avalon Hill Game Co in 1992 with its first entry, Stonewall Jackson’s Way, designed by Joseph M. BalkoskiThe Avalon Hill Game Co went on to add 5 more games to the series.

While Joseph M. Balkoski was solely responsible for designing the first 4 games in the series, Ed Beach designed Stonewall’s Last Battle: The Chancellorsville Campaign and the two collaborated together on On to Richmond!. After The Avalon Hill Game Co closed down in 1998, MMP picked up the license and published three additional games since 2001. Ed Beach has been taking the lead on the series since its move to MMP.

2. Games

Here is a complete list of games in the series:

3. Extra Modules

Additionally, MMP released a magazine to support the series called The Skirmisher. They’ve published 2 issues.

 

The Skirmisher #1

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The Skirmisher #2
Burnside Takes Command mini-module
Rebels in the White House mini-module

Sheridan in the Valley was published on MMP’s website.

4. Magazine References

 

The GENERAL Vol.29,No.4

– 
 

The GENERAL Vol.29,No.5

– 
 

The GENERAL Vol.30,No.3

– 
 

The GENERAL Vol.31,No.1

– 
 

The GENERAL Vol.31,No.4

– 
 

The GENERAL Vol.31,No.5

The GENERAL Index Article List:

5. Links

 

 


Links utili

http://www.multimanpublishing.com/Products/tabid/58/CategoryID/21/Default.aspx, la pagina MMP dedicata alla serie

https://www.facebook.com/groups/GCACW/?ref=group_header, la pagina facebook dedicata alla serie

http://www.wargamereplays.com/gcacw.html, un ottimo tutor per il sistema!!

  


 LIBRO DEL MESE

   

 

Storie, battaglie e protagonisti della guerra civile americana

Autore: Roberto Chiavini 

Per troppo tempo considerata poco o nulla nel panorama storico italiano, la guerra civile americana ha rappresentato un punto di svolta nella storia degli Stati Uniti, insanguinando pianure e valli di molte regioni del Nord America per quattro lunghi anni, a discapito di chi pensava si risolvesse in poche settimane. 
Oltre ai suoi risultati epocali (come l’emancipazione degli schiavi), il conflitto mise in evidenza numerose e affascinanti personalità di leader politici e militari e impegnò in vari ruoli anche personaggi passati successivamente alla storia in ben altri ambiti: da Mark Twain a Henry Stanley a Walt Whitman. 
Dal punto di vista militare, fu la prima vera guerra moderna, combattuta inizialmente con tattiche napoleoniche, ma con armi via via sempre più letali, che ne modificarono lo sviluppo nel corso del conflitto. Vi si affrontarono mondi diversi accomunati da una stessa bandiera, che seppur lacerata li avrebbe nuovamente avvolti in una lunga e faticosa ricostruzione destinata nel tempo – e attraverso lotte non ancora del tutto concluse – a dare realmente origine agli Stati Uniti di oggi. 
Questa guida cerca, con obiettività scevra di pregiudizio e non condizionata dal recente revisionismo, di raccontare al lettore, senza ambizioni di completezza o di parola definitiva sull’argomento ma con un approccio semplice e brioso, le principali campagne militari, il ruolo avutovi dai generali e dai soldati, gli sbagli, gli eroismi, le curiosità di quel lontano conflitto, contemporaneo alla nostra lotta per l’Indipendenza. 

Una guida ai protagonisti, i luoghi, le tattiche e le curiosità della prima guerra moderna. Il primo volume che affianca alle usuali bibliografie di approfondimento una ludografia dettagliata per tutti gli appassionati giocatori. 

Roberto Chiavini (Firenze, 1964), laureato in Lettere classiche e dottore di ricerca in Storia antica, si occupa in modo poliedrico e versatile di cinema, letteratura fantastica, giochi e insegnamento. Vincitore per cinque volte del Premio Italia per la fantascienza (anche per il saggio Odoya Guida alla letteratura horror, scritto insieme a Walter Catalano, Gian Filippo Pizzo e Michele Tetro), con Odoya ha pubblicato anche Guida al cinema di fantascienza (con Pizzo e Tetro) e Guida al cinema horror (con Catalano, Pizzo e Tetro).

 

Ho letto con interesse il libro di Chiavini; direi ottimo per iniziare ad affrontare il periodo storico, anche se poi trattasi di una sintesi di tutto il conflitto con approfondimenti su fatti e/o personaggi. Se si vuole approfondire l’argomento rimane sempre l’ottimo, se pur datato, libro di Raimondo Luraghi, https://www.ibs.it/storia-della-guerra-civile-americana-libro-raimondo-luraghi/e/9788817028707 oppure visitare il sito Osprey che offre, anche in lingua inglese, diversi titoli specifici, https://ospreypublishing.com/store/military-history/period-books/american-civil-war.

Il testo di Chiavini rimane però utilissimo per la ricca bibliografia e ludografia che viene proposta per ogni campagna o battaglia! GC

 

 

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