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PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..
Da wikipedia:
L’incursione aerea su Tokyo del 18 aprile 1942, conosciuta anche come raid di Doolittle, fu il primo attacco aereo che gli Stati Uniti d’America condussero sul suolo giapponese durante la seconda guerra mondiale. Questa missione fu davvero particolare in quanto sedici bombardieri dell’USAAF con le dimensioni del North American B-25 Mitchell decollarono dal ponte della portaerei USS Hornet della United States Navy. Il bombardamento fu organizzato come risposta all’attacco di Pearl Harbor del 7 dicembre 1941 ed ebbe più valore morale che tattico o strategico: nelle intenzioni dei comandi americani, doveva servire a far intendere ai giapponesi che gli Stati Uniti avrebbero combattuto fino alla fine, ma anche a risollevare il morale del popolo e delle truppe statunitensi.
PLAYTEST EFFETTIVO
The Doolittle Raid
Enemy Coast Ahead
INTRODUZIONE
Il secondo titolo “della serie” ECA è dedicato al celebre raid sul Giappone, progettato ed eseguito dal colonnello Doolittle e rende onore al primo, “Enemy coast ahead: the Dambuster raid (2014). Bellissima l’immagine sulla scatola, che ritrae un B-25 al decollo dalla Hornet. Dal web BGG:
Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid uses the game format to explore the first raid on the Japanese home islands by the United States during World War Two. It is a solitaire game challenging the player to conduct a successful mission where the criteria for success is not purely military. The player must organize, equip, and train a squadron of B-25 medium “Mitchell” bombers to attack a distant and rather dangerous target. The game not only covers the raid from launch to landing, it extends the story on both ends. Threatened from the air and from the sea, the player must do his utmost to strike the Japanese capital, avenging the attack on Pearl Harbor, and then land his aircraft safely. If the raid goes poorly it may boost Japanese morale and deflate the mood in the United States. Getting the B-25s close enough to launch is vital, as is the recovery of aircraft and crewmen, but above all, the player’s main dilemma will be secrecy. The risk is great. Failure could mean the loss of an entire squadron, or worse, the sinking of a precious aircraft carrier. Will the Doolittle Raid add to the dismal news of Pearl Harbor, Guam, Wake Island, and Bataan, or will it signal the turning of the tide?
Much like chapters in a story, the game is organized in six narrative segments, chronologically arranged. Each poses its own set of challenges and prompts decisions that establish the environment and conditions of subsequent chapters: Planning, Naval, Flight, Over Targets, Recovery, Debriefing, Historical Scenarios
Besides play of the full narrative, the game offers a number of historical dissections, each a scenario focusing on a fragment of the raid. They are also a handy way to learn the game, since each scenario uses only part of the rules. For example, Scenario One covers Doolittle’s flight over Tokyo, using only the 8.5×11 Target Map and the Attack Segment. An alternative scenario looks at a night raid by that flight, as Doolittle originally planned it. After playing one or two small scenarios using only the Attack segment’s rules, a larger scenario can be played adding the Flight segment. Graduate next to an even larger scenario that starts with the Naval segment. In this way a player can learn the game in program fashion, little by little, studying the history of the raid by playing it as he learns.
Mappa
Mappa molto bella, in riferimento a una simulazione “in solitario”; piena zepopa di tabelle, le immagini principali sono la mappa denominata “Fligth Map”, cioè quella dell’avvicinamento e bombardamento del Giappone, una seconda mappa strategica, denominata “Naval Map” ed infine la”Carrier deck”, cioè la Hornet ritratta dall’alto con tutti i 16 B-25 pronti al decollo.
Pedine/Counters
3 set di pedine di dimensioni standard oltre ad un quarto dedicato interamente ai B-25 su ognuno dei quali è stato impresso il nome del comandante. Molte le pedine che riportano solo un’immagine su un lato mentre su quello opposto sono registrati i dati necessari alla simulazione. Alla fine pedine non proprio bellissime, perlomeno per gli standards GMT.
Tabelle
Numerose, coloratissime e complete le tabelle di gioco, ben 9! Diverse di esse sono riferite a particolari momenti del raid, come l’approccio, gli eventi lungo il volo, ecc. Tre tabelle, in particolare, sono dedicate ai potenziali bombardamenti sulle zone di Tokio, Osaka e Nagoya e tutte prevedono situazioni diurne o notturne!
Regolamento
Sono tre i libretti presenti nella scatola: il Rule Book, lo Scenario Book e il Debriefing manual. Il Rulebook è massiccio, con ben 64 pagine di regole fitte, corredate da esempi a colori e suddivise in n. 5 “Part”, che permettono, fra l’altro, un approccio al gioco in step di difficoltà. Lo Scenario Bokk offre n. 10 scenari con difficoltà crescente. Novità rispetto al primo titolo della serie, uno scenario “cooperativo”, che permette di suddividere compiti e/o B-25 fra vari giocatori! Il debriefing viene infine utilizzato per valutare la performance di ogni missione conclusa.
Impressioni di gioco
A mio parere un buon gioco in solitario è tale se offre al giocatore non solo una buona ricostruzione storica ma anche uno spettro di decisioni che renadno ogni partita interessante come se di fronte ci fosse un imprevedibile avversario. Per verificare se tali caratteristiche appartengono a ECA:TDR, mi sono giocato i primi tre scenari “Attack” e lo scenario 7 “Fligth”.
Gli scenari di attacco permettono di ricostruire gli ultimi minuti di volo dei bombardieri B-25 al di sopra di Tokyo, con relativo sgancio di bombe sugli obiettivi. Per giocarli è necessario preparare una delle mappette con le varie zone (Tokyo, Osaka, Nagoya) e le poche pedine che raffigurano gli aerei storicamente coinvolti, oltre a vari markers utili alle varie registrazioni. Un’unica tabella viene utilizzata per risolvere la missione.
La simulazione, durante le mie partite…………………
Un turno di attacco è suddiviso in varie fasi:
– Airspeed, durante la quale si muovono i B-25. Se in arrivo sull’obiettivo essi entrano “dal perimetro esterno”, quindi si fermano nella prima delle aree della mappetta. Area che negli scenari 1-6 è stabilita da regole specifiche, così come la sequenza di entrata se ci sono vari bombardieri. Se già in mappa/area il giocatore può sciegliere se tentare di entrare in un settore “target”, quindi obiettivo specifico quale industrie, porti, HQ, ecc. Se muovere in area è automatico, al contrario per i taget si deve soddisfare un tiro di dadi uguale o maggiore indicato sulla mappa per ogni obiettivo. Questa è una prima decisione importante da prendere, dato che i relativi punteggi sono diversi se “area” o “target”.
– Place hazards, cioè vengono pescati a caso un certo numero di segnalini “evento” che possono far apparire contraerea, caccia nemici, ecc. Il classico sistema casuale per creare situazioni sempre diverse nelle partite. Molti di tali hazards sono pericolosi e causeranno danni agli aerei. I vari segnalini possono essere suddivisi fra i B-25 presenti e almeno 1 potrà essere “scartato” dal giocatore, sistema atto a limitare i danni. I caccia nemici possono essere oggetto di attacco con i cannoni dei bombardieri. Seconda decisione, quello dello scarto, abbastanza importante, quindi.
– dopo l’eventulae scarto e attacco ai caccia, si deve poi eseguire “Resolve hazards”, cioè scoprire tutti i segnalini rimasti e risolverne gli effetti.
– nella fase “Exit” i bombardieri possono uscire dalle aree in cui sono; solitamente questo vale per i B-25 che hanno sganciato, con successo o meno, il loro carico di ordigni.
– al contrario, nella fase “Approach target”, i bombardieri potranno tentare di individuare ed entrare nei settori target, massimo 1 B-25 per obiettivo. Terza decisione, con la quale il giocatore scieglie gli obiettivi, rischiando più o meno.
– infine, nella fase “Bombs away”, il giocatore dovrà verificare se le bombe hanno detenotao e quindi causato danni. Se nelle aree infatti lo sgancio già origina punti danno, nei target è necessrio un tiro di verifica e solo se rientrante nei valori del singolo target si otterrà il punteggio (più elevato che nelle aree…….)
In pratica gli scenari Target offrono già un buon divertimento; per fare un confronto, rappresentano “una serie di missioni” stile B-17 (AH). Fra l’altro le missioni dalla 3 alla 6 subiranno gli effetti delle prime, anche se non giocate! Infatti tali scenari storici ricreano la sorpresa che le difese giapponesi subirono con i primi sorvoli ma poi ricreano lo stato di allarme e quindi difesa milgiore nei confronti dei B-25 che giunsero sulle città in ondate successive.
Lo scenario n. 7 “Fligth” offre l’opportunità al giocatore di affrontare i pericoli del volo di avvicinamento al Giappone da parte del raid di Doolittle. Lo scenario parte già con 5 gruppi di volo stabiliti, lanciati ad ondate successive di 2/3 aerei. In ogni zona di mare ci sono contrassegno che stabiliscono le condizioni meteo e la pesca, anche in questo caso, di Hazards permette di ricreare eventi random quali caccia nemici, navi che avvistano i B-25, guasti agli aerei, ecc. Durante le due possibili fasi di movimento, la prima obbligatoria, la seconda a scelta, ci sono decisioni da prendere in merito a consumo di carburante o meno. Spendendo barili di benzina si limitano i rischi (credo venga simulata velocità e quota più alta, quindi maggior possibilità di passare inosservati…..), mentre non spendendo o avendo terminato gli stessi si dovranno tirare i dadi su apposita tabella che spesso origina altri danni o addiritttura l’annullo della missione per uno specifico aereo! Giunti nella zona del Giappone, altra decisione importante………dove attaccare! Anche in questo caso si deve tirare per riuscire a “trovare” l’obiettivo; se si ottiene un successo si potrà passare a risolvere lo scenario “Attack” sulla corrispondente mappetta! In definitiva, un solitario “molto tabellato” ma altrettanto storico e con diverse decisioni da prendere; non si è completamente in balia di dadi e tabelle.
ECA: The Doolittle raid mi embra buono e credo che negli scenari completi, dove si introducono anche la parte navale, di pianificazione e addirittura quella cooperativa fra vari giocatori, il gioco si realizzi completamente!
Links utili
https://www.gmtgames.com/p-567-enemy-coast-ahead-the-doolittle-raid.aspx, la pagina GMT dedicata al gioco,
http://www.doolittleraider.com/, web dedicato ai reduci della missione!!!!
LIBRO DEL MESE