Churchill e la seconda guerra mondiale |
Da wikipedia:
Lista di conferenze organizzate dagli Alleati durante la seconda guerra mondiale: https://it.wikipedia.org/wiki/Lista_di_conferenze_della_seconda_guerra_mondiale
La conferenza di Yalta fu un vertice tenutosi dal 4 all’11 febbraio 1945 presso Livadija (3 km a ovest di Jalta), in Crimea, durante la Seconda guerra mondiale, nel quale i capi politici dei tre principali paesi Alleati presero alcune decisioni importanti sul proseguimento del conflitto, sull’assetto futuro della Polonia, e sull’istituzione dell’Organizzazione delle Nazioni Unite.
I tre protagonisti furono Franklin Delano Roosevelt, Winston Churchill e Iosif Stalin, capi rispettivamente dei governi degli Stati Uniti d’America, del Regno Unito e dell’Unione Sovietica.
CHURCHILL
Big Three struggle for peace
INTRODUZIONE
Il titolo oggetto di questa recensione si preannuncia come un ennesimo successo della GMT Games oltre che un ennesimo nuovo sistema del celebre Mark Herman!!
Dal sito della GMT: Churchill is a three player game of Coop-etiion where the players must cooperate to win World War II, while at the same time achieving a superior post war position over your allies. If the players collectively fail to defeat the Axis the Allies lose, but if the Axis are defeated, there is a victor of the peace that follows. There is also a two player and solo variant.
Churchill is NOT a wargame, but a political conflict of cooperation and competition. While the game focuses on 10 of the historical conferences from 1943 till the end of the war these and much of this design should not be taken literally. Before and after each conference small groups of advisors and senior officials moved between the Allied capitals making the deals that drove the post war peace. Each conference sees one of a group of issues nominated for inclusion in the conference. The issues categories are: Theater leadership changes, directed offensives, production priorities, clandestine operations, political activity, and strategic warfare (A-bomb). Each of the historical conference cards independently puts some number of issues such as directed offensives or production priorities metaphorically put on the table, while the players nominate an additional 7 issues. Continua……………………
COMPONENTI DEL GIOCO
Scatola
Scatola di grandi dimensioni, stile COIN games, ormai un classico della GMT. Bella, molto “nera”, con l’immagine dei 3 Grandi che domina il tutto. Classiche necessarie informazioni sul retro, utili per gli acquirenti.
Mappa
Cartonata e di dimensioni standard, si presenta divisa in due zone ben distinte, cioè il tavolo delle conferenze e l’immagine geografica dei teatri di guerra europeo e del Pacifico.
– Il “tavolo delle conferenze” raffigura letteralmente un tavolo circolare (tratto da una celebre immagine della conferenza di Yalta, http://www.ilpost.it/wp-content/uploads/2015/02/3426894_10.jpg ); su “questo tavolo sono raffigurati i 3 Grandi con ognuno una colonna suddivisa in 5 caselle numerate. Sarà lungo tali caselle che verranno piazzati e mossi gli “issues”, cioè i problemi da discutere nella conferenza.
– la parte “War” che a sua volta è divisa fra teatro di guerra europeo e del Pacifico. Sopra le immagini geografiche di tali teatri, è sovraimpressa anche in questo caso una serie di colonne/caselle che servono a collocare i fronti/eserciti degli Alleati. In numerose caselle sono stampati poi gli specifici PV che con l’avanzata dei fronti è possibile guadagnare.
Pedine/Counters
Un solo set di pedine/counters è necessario ai fini del gioco. Stampa classica, belle immagini.
Segnalini/cubetti
Non mancano, ormai un classico degli ultimi titoli GMT, i cubetti in legno atti a registrare azioni, conquiste, rappresentare leaders, ecc. In questo caso la qualità dei cubetti non è il massimo; mi aspettavo oggetti più curati da parte dell’editore. Fra l’altro, dopo alcune partite ci si rende conto che forse alcuni segnalini mancano, per esempio quelli per registrare i punteggi dei singoli giocatori. Ad ogni modo il gioco si presta a inserire o inventare accessori e credo non passerà molto tempo per trovare in vendita oggetti quali bandiere, statuette dei Grandi, altri cubetti specifici, ecc. Sotto, potete vedere alcune mie personali “modifiche”………….
Regolamento
Graficamente ineccepibile, la struttura del regolamento risulta, ad una prima lettura, perlomeno strana. Dopo un paio di paginette dedicate alla presentazione del prodotto e i pezzi dello stesso, seguono tre pagine nelle quali viene presentata una “versione narrativa ” della sequenza di gioco. A seguire, poi, dieci pagine della “procedura” delle conferenze, cioè la versione dettagliata di tutte le fasi del gioco!
Personalmente avrei preferito un regolamento ” standard” , ma devo dire che dopo un paio di turni/conferenze tutto diventa chiaro ed automatico!
Ottime le note dell’autore, Herman; esse chiariscono i principi del gioco e il significato dei vari issue, fasi del gioco, ecc.
CHURCHILL – PRIME IMPRESSIONI DI GIOCO
Ho giocato un paio di partite sul titolo, l’ultima una bella campagna con gli amici GianLuca e Giuseppe.
Il gioco è di certo………. un gran bel gioco con un sistema innovativo, che personalmente credo sarà utilizzato, copiato, modificato ecc. per altri titoli non solo dall’autore, Mark Herman, ma anche da altri appassionati! Herman è riuscito, di nuovo, a creare “un sistema”. Ricordo, per chi non seguisse i boardwargames, che suo è We the people, il primo Carddriven sulla guerra di indipendenza americana, all’origine di una folta famiglia di giochi/simulazioni. Suo è il sistema originale delle Great Battles of History che poi, in collaborazione con l’altrettanto celebre Richard Berg, ha allo stesso modo originato oltre 15 titoli sulle più famose battaglie dell’antichità. Tralascio titoli più datati quali Gulf Strike, che all’epoca, anni ’80, furono un punto di riferimento per il settore della simulazione storica. Complimenti quindi a Mark Herman per la sua ultima fatica.
Detto questo, un avvertimento: un tipico “grognard”, quale il sottoscritto, rimarrà deluso se si aspetta di trovare in Churchill un ennesimo boardwargame ambientato nella seconda guerra mondiale! Il titolo non è una simulazione storica classica; il titolo è una sorta di carddriven mescolato con un gestionale stile eurogames!
Una partita è suddivisa in varie “conferenze” alle quali storicamente parteciparono i Tre Grandi (Stalin, Churcill e Roosevelt) nel periodo ’43-’45; lo scenario campagna ne prevede 10. Se ad un primo approccio potrà sembrare un gioco molto, molto lungo da completare, in realtà fra giocatori esperti in un paio di serate anche la campagna potrà essere risolta.
Ogni turno è suddiviso nella prima parte “Agenda/Conferenza” seguita dalla seconda parte “Guerra”. La prima parte è chiaramente il cuore del sistema, la vera novità: anticipata da una breve risoluzione di eventi casuali, originati da un mazzo di carte dedicato, sul tavolo di gioco i 3 Grandi andranno a proporre e discutere i vari problemi, i cosidetti segnalini “Issues”, legati alla gestione della guerra in Europa e nel Pacifico. Tali segnalini potranno “avanzare o arretrare” sulle tre specifiche colonne che portano, infine, alla “sedia” di uno dei 3 Grandi, conquistando il problema e la sua risoluzione! Per muovere i “problemi”, ogni giocatore ha a disposizione, ogni turno, 7 carte specifiche. Le carte riportano un valore numerico da 1 a 5 e sono suddivise nello stesso modo in ognuno dei tre mazzi (quattro da 1, quattro da 2, ecc.) ma variano, per ogni Grande, le caratteristiche/attributi che su ogni carta permettono di avanzare più o meno velocemente sulla colonna. Ogni carta è dedicata ad uno storico personaggio che fù collaboratore, comandante, ecc. di ogni Grande, quindi sono inserite altre qualità quali le possibilità di arresti, morti premature, ecc. Come in un cardriven, appunto, tali “eventi” permettono “di respirare” la storia!
Ogni Grande, infine, ha: 1) una sua personale carta di gioco, con valore 7; l’utilizzo di tali carte è spesso determinante per conquistare un issue. 2) caratteristiche specifiche; Churcill +1 al valore della carta per l’Agenda ma rischia “un infarto” se giocata poi durante la conferenza; Stalin ha sempre il “Niet”, con +1 al valore, ma spesso poi non partecipa alla discussione; Roosvelet vince sempre i pareggi nelle conferenze ma rischia di passare ad altra vita…………………!
Durante la sequenza “Agenda”, i giocatori piazzano una delle sette carte, nascosta, sul tavolo; la carta con valore più alto determina chi dei Grandi giocherà per ultimo e permette di piazzare un primo “issue” sulla propria colonna (valore della carta più alto – quello della carta più bassa = numero di caselle verso la propria “sedia”). A turno, poi, ogni giocatore piazza due issue nel centro del tavolo conferenza; la scelta di tali problemi determina quello che succederà poi nella parte “guerra”. I problemi/issue sono di varia natura: offensive nei vari teatri, produzione nazionale, piazzamento di clandestini e controlli politici, ricerca della bomba atomica, problemi globali, apertura del secondo fronte in Europa, ecc. ecc. Tutta una serie di situazioni storiche che vengono quindi ricreate dal punto di vista di coloro che gestirono le risorse umane e tecnologiche delle proprie nazioni!
La sequenza dei Grandi, al tavolo della conferenza, è rigida (Churchill > Stalin > Roosvelt > Churchill > ecc.), e questo determinerà, oltre al carattere personale di ogni giocatore……, precise scelte strategiche! Infatti, quando un Grande gioca una carta e inizia a muovere verso la propria sedia un issue, il giocatore alla sua sinistra può contestare/dibattere tale movimento. Per farlo, giocherà una propria carta e potrà muovere indietro lo stesso issue verso la propria colonna/sedia. La fase della conferenza e’ quindi un continuo alternarsi di posizione dei segnalini issue fino a quando i giocatori terminano le carte. A quel punto, il Grande che ha il numero maggiore di issue sulla sua sedia, o perlomeno lungo la sua colonna, vince la conferenza e guadagna 3/5 PV.
Nella seconda parte, la Guerra, quanto “discusso” nella conferenza determinerà tutta una serie di azioni/effetti nei due teatri di guerra: Europa e Pacifico. Per entrambi i teatri, i giocatori possono avere dei “fronti”, in pratica una collocazione fisica dei rispettivi eserciti lungo una colonna che rappresenta geograficamente i teatri di guerra; in aggiunta, durante la risoluzione dei conflitti, che significa tentare di avanzare con tali fronti verso il cuore della Germania e del Giappone, sarà possibile piazzare gli indispensabili supporti di terra e navali. Tali supporti causeranno modificatori che, a seguito di un tiro di D10, potranno significare il successo/avanzata o un insuccesso/fermo del fronte.
Un fronte che avanza può guadagnare specifici PV; la conquista di una potenza dell’Asse, Giappone o Germania, vale da sola 8 PV e spesso causa anche la fine della partita.
Lungo la colonna, alcune caselle rappresentano i paesi del teatro: Polonia, Francia, Malesia, ecc. ecc. In tali caselle sarà possibile piazzare gruppi di clandestini e successivamente controlli politici che originano altri PV. In pratica, un insieme di situazioni, correlazioni ecc. che saranno chiari solo dopo alcune partite!
Abbastanza articolate poi, direi complesse, le possibilità di ottenere PV e le conseguenti condizioni di vittoria.
Qui, altra novità e chicca del gioco: perseguire da parte di un Grande la miglior performance ogni turno NON è sempre la cosa migliore!!! Infatti, se la differenza di PV fra il giocatore con maggiori punti supera il valore 15 dal giocatore con meno PV, vincerà ……..il giocatore che al momento è secondo come PV!!!! Sono possibili tre condizioni di vittoria ma tutte hanno come obiettivo, oltre alla sconfitta dell’Asse, quello di vincere bene ma non vincere troppo!
Fra l’altro, consiglio di utilizzare la regola opzionale “Agenda segreta”; essa permette di ottenere PV se un giocatore avrà clandestini o controlli politici su paesi o colonie pescati segretamente da una serie di segnalini. In questo modo sarà più difficile per ognuno calcolare la propria posizione rispetto agli avversari.
Sembrerà un po’ complicato spiegarlo, ma alla fine ci si deve rendere conto di questo: i tre Grandi hanno, come obiettivo comune, la sconfitta dell’Asse. Essi devono collaborare; il gioco non ricrea una battaglia fra i tre, ma il loro sforzo per sconfiggere Hitler e l’impero giapponese!
E, vi garantisco, è forse la “regola” più difficile da applicare in Churchill; ogni giocatore vorrà vincere, ma se vince troppo bene perderà! Nella mia seconda partita, per esempio, ho dovuto giocare almeno 3 conferenze “sotto tono”, facendo conquistare agli avversari PV e diminuendo quindi il divario fra il sottoscritto, che era primo, e il terzo………………… Credetemi, caratterialmente non è stato facile……..!
Il gioco in solitario
Churchill e’ stato progettato anche per la versione da due giocatori e anche in solitario. In entrambi i casi i Grandi non gestiti da un giocatore vengono “gestiti” dal sistema tramite schede specifiche, i cosiddetti Bot. Tali schede sono simili a quelle tipiche dei COIN Games, già citati; permettono cioè di veicolare le decisioni rispetto alla situazione in mappa anche se, rispetto ai COIN, sono meno “rigide”. L’autore consiglia, in effetti, di usare sempre la logica e il buon senso……….
Personalmente ho provato una partita in solitario nei panni di Stalin e il sistema funziona. La parte “conferenza”, naturalmente, perde un po’ del clima di tensione di quando si gioca a tre, ma funziona.
Conclusioni
In definitiva, ritengo Churchill un’ennesima svolta nel settore dei boardwargames; sono sicuro che avrà un ottimo successo di vendita e credo proprio che vedremo altri titoli che utilizzeranno il sistema di gioco. Lo stesso Herman ha annunciato che ha in progetto un gioco sul periodo della Grecia antica (Pericle……) e on-line si possono già vedere anticipazioni su un altro titolo che potrebbe ricrerare il periodo post bellico e l’inizio della guerra fredda!
Consigliato; ai grognards per abbondare un attimo gli “esa” e ai giocatori degli “eurogames” che potrebbero anche primeggiare nella parte gestionale “war”!
Qualche personalizzazione………………………; miniature Axis & Allies e immagini di Comandanti di Teatro!!
Links utili
L’autore ha pubblicato una serie di ottimi articoli su BGG: https://boardgamegeek.com/thread/1402755/d-day-churchill-strategy-primer e https://boardgamegeek.com/thread/1418990/asymmetric-strategy-analysis
Le errata, http://www.gmtgames.com/churchill/ChurchillErrataClarifications2Sep2015.pdf
LIBRO DEL MESE
Mi sono ritrovato questa interessante opera, nella mia collezione:
La seconda guerra mondiale di W. Churchill, Oscar Mondadori, Milano, 1970.
Frontespizio: Vol. I: Da Guerra a guerra. Vol. II: Guerra in sordina. Vol. III: Il crollo della Francia. Vol. IV: Isolati. Vol. V: La Germania punta a Oriente. Vol. VI: La guerra investe l’America. Vol. VII: Il Giappone all’attacco. Vol. VIII: La battaglia d’Africa. Vol. IX: La Campagna d’Italia. Vol. X: Da Teheran a Roma. Vol. XI: L’onda della vittoria. Vol. XII: La cortina di Ferro. Dodici volumi con cofanetto che consiglio a tutti, anche se quasi introvabile………………………..
Giudicato a volte in modo benevolo e a volte duramente, Winston Churchill fu un uomo d’azione instancabile fino a tardissima età. Questa biografia ne ritrae la vita politica e privata, dai difficili inizi alle romanzesche avventure africane, dai giorni cupi e gloriosi della Seconda guerra mondiale fino al dopoguerra. Due volte primo ministro fino alle dimissioni nel 1955, fu protagonista di una eccezionale gamma di attività ed esperienze: nominato ufficiale durante il regno della regina Vittoria, partecipò alle guerre coloniali in Africa così come alle prime fasi di sviluppo dell’aviazione. Fu un pioniere e secondo alcuni anche un profeta in vari campi, dall’evoluzione della guerra aerea alle proposte di disarmo mondiale. La sua personalità complessa e il mondo in vorticoso mutamento in cui visse emergono da questa biografia, nella quale un celebre storico, e suo maggior biografo, dà una valutazione equilibrata del grande statista inglese, presente sulla scena politica per più di cinquant’anni.