PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargame offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargame che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblichiamo 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO. Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori. Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

PLAYTEST EFFETTIVO
BAR system
Clash of Arms
Vedi serie su BGG
Clash of Arms’ Battles from the Age of Reason (BAR), è una serie di titoli che, a livello Battaglione, ricreano battaglie storiche quali Guerra di Successione Austriaca, La guerra dei 7 anni, e la Rivoluzione Americana. Ad oggi sono state pubblicati n. 10 scatole e un Primer, cioè la guida al sistema.
Quello che segue è una breve descrizione dei giochi della serie, oltre ad un bellissimo articolo dell’amico Filippo Chiari un esperto del sistema che ha giocato TUTTI i titoli pubblicati! Grazie Filippo per la preziosa collaborazione.

La mia personale collezione
I materiali che sono inseriti nelle scatole sono sempre di alto livello; i set di pedine e i marker bellissimi (stile le Batailles – CoA), le mappe, uno stato dell’arte nel settore, il regolamento, ormai consolidato con la terza edizione, chiaro anche se complesso, lo stesso per i libretti degli scenari, che contengono poi ottime note storiche sulle battaglie simulate. I libretti degli scenari, aggiungo, presentano anche le regole speciali per ogni scatola e a loro volta sono complessi.
Il PRIMER, cioè la guida definitiva al sistema, è una piacevole sorpresa e lettura! Ben 89 pagine di articoli, suggerimenti tattici e strategici, chiarimenti alle regole ed un set di pedine che aggiorna tutti i primi titoli alla terza edizione delle regole. Un must! In particolare evidenzio: i diagrammi organizzazione delle Armate e del Controllo/comando; le tattiche; i moduli di apprendimento, cioè come approcciare il sistema in step successivi di difficoltà.

Cosa mi è piaciuto: ambientazioni; materiali in genere
Cosa mi ha deluso: pochi gli scenari medio piccoli per apprendere il sistema.
LINK:
https://sites.google.com/site/battlesfromtheageofreason/home, gran bel sito sul sistema
https://www.facebook.com/groups/362071304500858, il gruppo Facebook di appassionati italiani
“Giocavamo con quattro Amici al BAR” – di Filippo Chiari, esperto da anni del sistema.
Oltre ad essere un libero dissacrante riferimento alla famosa canzone, il verbo al passato è solo licenza poetica perché sui tavoli del mio gruppo questo sistema trova ospitalità sin dal primo titolo pubblicato e nel tempo ognuno di essi è stato ampiamente giocato.
Quindi…se il periodo tra il 1740 ed il 1783, comprendente la Guerra dei Sette Anni, vi incuriosisce, le complesse manovre eseguite con marziale perfetto ordine, le artiglierie pesanti come case e similmente mobili, ma letali strumenti di morte come pochi sino allora, le cariche di cavalleria epiche e spettacolari sono il vostro appetito e Federico il Grande è un vostro riferimento per genialità bellica, nella serie Battles from the Age of Reason della Clash of Arms, troverete tutto ciò che può soddisfare il vostro desiderio.
“I Magnifici Dieci” – Sino ad oggi, dieci sono i titoli prodotti:
Kölin, Zorndorf, Leuthen, Brandywine e Germantown, Lobositz, Monmouth, Fontenoy, Prague, Mollwitz e Chotusitz, Quebec
Con un regolamento corposo di 52 pagine, giunto alla versione 3.4, in inglese, rivolto sicuramente ai non deboli di cuore tattico e con polso fermo (l’uso delle pinzette è fortemente consigliato), la serie offre una grafica, sia delle mappe che delle pedine, assolutamente eccellente, tanto che le prime sembrano essere dei quadri dell’epoca e le seconde illustrano con elegante schematicità, precisione storica e sgargianti colori, le uniforme dei reparti e dei loro ufficiali comandanti presenti alle diverse battaglie. Essendo il sottoscritto un appassionato dei sistemi che propongono un regolamento generale unico, accompagnato dalle regole specifiche (poche pagine) titolo per titolo, l’evidente vantaggio di affrontare lo studio, solitamente impegnativo, delle regole per poi poterle utilizzare su più titoli è innegabilmente una scelta vincente nel lungo periodo, soprattutto se funziona come funziona il BAR: in modo egregio. La complessità indubbia è ripagata da una sequenza di gioco fluida, da regole di attivazione logiche, dalla lettura delle tabelle dei costi di cambio di formazione e di movimento/terreno, dei fuochi di fucileria e di artiglieria, dei combattimenti corpo a corpo, dei risultati speciali, delle prove di disordine, morale, rotta e recupero …fiiiuuuuu… avrete sempre molti supporti ad aiutarvi nel gioco e, vi assicuro, una volta acquisite entrano talmente a fondo nella “pelle” del giocatore da non abbandonarlo più, anzi stimolano la voglia di affrontare le battaglie con nuove scelte tattiche, a parti inverse, aggiungendo i what if, in bramosa attesa di nuovi titoli. La CoA vi farà penare dato il lento lentissimo ritmo di pubblicazione, ma quando aprirete una loro scatola, l’attesa sarà premiata ampiamente.Breve brevissimo accenno alla Sequenza di gioco, in turni da un’ora divisi in segmenti da 20 minuti.
A – Fase controllo del Morale d’Armata
da effettuarsi solo all’inizio di ogni ora e se si raggiunge il livello indicato di perdite, l’eventuale cambiamento peggiora il morale delle unità in campo, inoltre funge spesso da riferimento per i punti vittoria
B – Fase Iniziativa
stabilisce quale giocatore attiva per primo
C – Fase Attivazione del Comando
suddivisa in segmenti, è il momento operativo del giocatore che sceglie quale formazione utilizzare I segmenti sono: LOC (Linea di Comando, tra il Comandante la formazione e le sue unità), Recupero del Disordine, Fuoco, Movimento e Combattimento Corpo a Corpo la cosa continua e si va di nuovo a (B) se vi sono comandi non ancora attivati o si va a (D) se non ve ne sono
D – Fase Recupero
dallo stato Scosso e Rotta
E – Fase Manutenzione
riordino segnali di stato, avanzamento turno Per chi già pratica i sistemi tattici napoleonici, l’approccio sarà morbido e per coloro che non avessero mai affrontato sistemi simili, il consiglio è gradualità e paziente lettura.
Per chiudere un accenno sincero ai lati NON della serie:
Non aspettatevi di ingerire il sistema in 24 ore, è complesso, è scritto molto bene, ma non è immediato
Non si presta a scontri da poche ore, scenari (che io solitamente non amo, preferisco fare il botto) a parte
Non vi basterà un tavolo da tè per disporre le mappe, diciamo che potreste cavarvela con gli ultimi due titoli M&C e Q
Non sarete mai abbastanza sorpresi dal martellamento dei risultati speciali, che pur aggiungendo variabili continue, fanno disperare anche i più santi
Non crediate all’immortalità delle vostre unità più belle, vi ricordo la Guardia a Waterloo, Federico è Grande, ma le sue unità sono fallaci
Non riuscirete sempre ad attivare tutto ciò che vi serve per attuare i vostri piani, tenete sempre una riserva alla bisogna
Non è perfetto, il sistema, ogni tanto vi farà arrabbiare o venire dubbi, alcuni aspetti potrebbero essere trattati più minuziosamente, altri sono trascurabili, ma resta uno dei pochi che negli anni non ha richiesto revisioni complete o versioni “easy” o quant’altro,dimostrazione che, come il buon vino, il trascorrere del tempo ha portato ad un ottimo, corposo e, come sempre più raramente capita, rodato set di regole.
Quel tempo che utilizzerete per divertirvi e non rincorrendo i vuoti lasciati spesso da un playtest superficiale, fenomeno sempre più comune nelle produzioni dell’ultimo decennio. Se non volete vivere per sempre [cit], pentendovi di non averlo fatto [aggiungo io], fateci un salto al BAR!
Dieci ore e quaranta minuti.
Questo è il tempo a disposizione per la Battaglia di Praga, Austriaci che difendono una linea preparata con postazioni di artiglieria per proteggere la Kaiserstrasse che collega la città aVienna, importante arteria di rifornimento, ed i Prussiani che devono sloggiare gli avversari possibilmente senza lasciarsi annichilire.
Questa sessione durata una trentina di incontri di circa quattro ore, tra il sottoscritto (come austriaco) e il mio caro amico Luca Barcella (come prussiano) con il quale ho la fortuna di aver affrontato tutti i titoli della serie BAR, escluso l’ultimo nato Quebec solo perché siamo ancora su Prague, ci ha visto scegliere lo scenario 7 “early start” che permette una maggiore libertà d’azione al prussiano nell’aggiramento sul fianco destro austriaco, come storicamente accadde, ma con l’agio della visione di insieme e della composizione delle forze attaccanti.
Tra le scelte tattiche, il titolo permette appunto di muovere, su una mini mappa esterna a zone, le formazioni di fanteria cavalleria e artiglieria decidendo da quali sezioni della mappa della battaglia entrare e quindi gli assi di avanzata.
Le prime ore (turni) sono servite ai movimenti prussiani per organizzarsi e una volta deciso, le attività belliche hanno avuto inizio.
Non volendo cozzare contro la linea di fortificazioni artificiali presidiate dai temibili cannoni austriaci che da ovest corre fino al villaggio di Hortlorzes, il prussiano assale con il 70% delle sue forze il lato orientale meno difeso, impegnando con il restante proprio il citato villaggio.
Il lento spostamento delle unità sulla mappa ha permesso solo verso il turno delle 11.00 di concentrare sufficienti uomini per dare inizio alle danze.
Nel frattempo il cauto austriaco ha riorganizzato la difesa spostando il necessario per accogliere l’invasore su più linee in profondità.
Dalle prime scaramucce tra grenzers e cavalleria prussiana e qualche isolato colpo di cannone a lunga gittata, si è presto passati ad una serie di cariche di cavalleria con l’intento di impegnare gli avversari nell’attesa che la fanteria e le lumache artiglierie giungessero in prima linea.
In breve tutta la battaglia si è incentrata sugli scontri per il possesso dei villaggi Hortlorzes, Malleschitz e Neu Straschnitz allineati da nord a sud, asse della difesa austriaca.

I pregi dell’esercito prussiano risiedono nella qualità delle cavallerie e delle fanterie, meno delle artiglierie, mentre l’austrico possiede buone cavallerie, eccellente artiglieria e fanteria appena sopra la media.
Nei combattimenti queste differenze si sono notate dal rateo di perdite, anche se fortuna e sfortuna hanno aiutato entrambi a superare momenti di crisi oltre alla capacità di concentrare le forze al momento necessario.
Nell’immagine allegata è possibile vedere la situazione delle ore 16.00, quaranta minuti dal termine dello scenario, che si è poi concluso con 290 step di perdite austriache e 315 prussiane, che corrispondono approssimativamente a quelle della reale battaglia del 1757, insomma ci si è picchiati molto, ma alla fine nessuno ha vinto nettamente.
Il dato più evidente: la qualità non sempre è stata affidabile, parecchie cariche prussiane hanno ottenuto più di farsi male che di farlo, anche la linea più robusta prima o poi cede per un fianco lasciato aperto o per il fallito morale al test di tenuta, che le artiglierie sono cattive, ma attaccate se solinghe, durano come il ghiaccio al sole.
Due aspetti delle regole ed una delle condizioni vittoria:
La regola della Fatica, giunta ex novo con Mollwitz & Chotusitz, interessante per contrastare quei giocatori che fanno correre la propria fanteria e soprattutto la cavalleria come autoblindo, tutto sommato nella nostra sessione ha avuto un’influenza secondaria; spessoinfatti le unità che accumulavano fatica per i ripetuti combattimenti corpo a corpo o le rotte, scomparivano frequentemente dalla scena senza aver ulteriori effetti negativi.
I risultati Speciali, croce e delizia del sistema, nel nostro specifico caso ci hanno fatto riconsiderare l’impegno richiesto… più di duecento zero-n, venti doppio zero, una decina di zero-uno che se applicati avrebbero sterminato la catena comando dei due eserciti, sono in effetti una bella distrazione, pur rimanendo il fascino, si dovrebbe trovare il mondo di renderli (al di là della capacità di tirarne così tanti…) meno influenti o meno determinanti.
Infine, ma non ultimo, le regole scenario per la vittoria richiedono spesso di raggiungere un livello di peggiorativo morale di una delle parti (es.: +30 sul morale d’armata) che costringe, mancando punti vittoria fisici sulla mappa, a disintegrare intere formazioni e proseguire gli scontri contro ogni logica bellica, perciò abbiamo sempre utilizzato il limite indicato dalla tabelle perdite come frontiera finale, proprio per non prolungare i combattimenti con ombre di unità.
Nella nostra esperienza ha funzionato, oltre a permetterci di giocare più volte titoli di lunga durata.
Non mi resta da dire altro che il mio entusiasmo per la serie BAR è rimasto immutato negli anni, mi piace la tensione che restituisce e le sorprese che riesce a presentare.
Se aveste bisogno di un mentore, umilmente, resto a disposizione per illustrare regole e tecniche, sessioni propedeutiche e sessioni dal vivo senza prigionieri!
Ciao e buoni wargames a tutti!!
FC
LIBRO DEL MESE

Alcuni interessanti titoli sul periodo trattato dalla serie BAR



