PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…
PLAYTEST EFFETTIVO
Da Wikipedia:
La battaglia del mare delle Filippine (battaglia delle Marianne) fu una battaglia aeronavale della guerra del Pacifico durante la seconda guerra mondiale combattuta tra US Navy e la Marina imperiale giapponese tra il 19 e il 20 giugno 1944 al largo delle isole Marianne. L’azione fu un disastro per la forza giapponese che perse quasi tutti i suoi aerei imbarcati su portaerei e un terzo delle portaerei impegnate nella battaglia. Successivamente a questo combattimento la forza di portaerei della marina giapponese non fu più militarmente efficace.
Carrier Battle: Philippine Sea
La scatola
Dimensioni standard CG, robusta e con bella immagine di copertina. Sul retro, le classiche informazioni
Mappa
Mappa rigida, molto schematica, con varie tabelle utili a registrare informazioni su flotte US, situazione dei gruppi aerei, ecc. In pratica una “mappa di mare”, con le sole isole Marianne, piccole, sul bordo destro. Non bellissima……………
Pedine, counters
Tre i set di pedine e marker che raffigurano aerei, singole navi, Task Force di flotte, ecc. Belle e chiare.
Tabelle
Numerose le tabelle, come ci si può aspettare in un board wargame in solitario e complesso come CB:PS. Quattro quelle con tutte le informazioni necessarie al gioco, stampate F/R. Altre tre utili a varie operazioni, fra le quali registrare la sequenza di gioco. Infine una tabella formato A3, quasi una seconda mappa, utile a tenere traccia della condizione delle varie flotte e gruppi aerei giapponesi (Butai).
Regolamento
59 le pagine di regole, tutto a colori, con vari esempi di gioco e, soprattutto, con il sistema di apprendimento a step; si studia una parte di regole che permettono di giocare uno scenario e successivamente altre regole per scenario più complesso fino ad arrivare al sistema completo con lo scenario n. 6. Direi non solo interessante ma assolutamente fondamentale per affrontare con serenità il sistema.
Playbook
Altre trenta le pagine del secondo libretto in dotazione, fitte di esempi di gioco, note e gli scenari (9).
Impressioni di gioco
Sono riuscito a giocare solo i primi due scenari, introduttivi al sistema, anche se in realtà è dal n. 4, secondo me, che si riescono ad apprezzare molti aspetti decisionali del gioco. In questi primi scenari si prende dimestichezza con il movimento degli aerei, gli attacchi degli stessi, e gli attacchi alle navi. Solo dal terzo scenario si muovono navi e flotte, di entrambe le fazioni; capite bene che il divertimento inizia qui……….. Una nota importante arriva anche dallo stesso autore, Jon Southard: il gioco è praticamente uguale a Carrier – VG, ma a) meno complesso, b) con meno registrazioni manuali. Non sò, dopo poche prove, se ci sia riuscito, ma CB:PS rimane un solitario complesso, non c’è dubbio. Potrà regalare grande divertimento e coinvolgimento storico, ma necessita di studio. A questo proposito di grande aiuto la tabella con la dettagliata sequenza del turno di gioco; se la si segue, leggendo anche la regola relativa all’azione, il meccanismo si assorbe nella maniera migliore.
Il primo scenario vede un Air Strike giapponese attaccare la TF 58 contrastato da 3 gruppi di aerei US lanciati ad intercettare il nemico. E’ finita con la vittoria giapponese, 7 aerei rimasti! Nello scenario n. 2, sono piazzati in mappa 3 Butai giapponesi, che non si muoveranno e la TF 58 con i suoi Air strike (io ne ho predisposti 4). Lo scenario prevede una serie di attacchi degli aerei US atti ad affondare almeno alcune navi/portaerei giapponesi e la durata dipende dal consumo di carburante degli aerei che devono, se sopravvissuti ai CAP e al fuoco di contraerea nemica, rientrare sulle portiere US. Scenario completato con 24 punti, risultato “soddisfacente, pur perdendo 5 aerei.
Per quanto mi riguarda io giudico un solitario dal numero di decisioni che il sistema mi offre o mi obbliga a prendere durante la partita; tanto per essere chiaro, non amo molto i cosiddetti solitari “narrativi”, quali ad esempio Hunter – GMT. Li gioco, ma non ne vado pazzo perché preferisco sistemi più decisionali, stile EA: Ardenne. Ora, come il suo predecessore, CB:PS, specie negli scenari completi di tutte le regole, decisioni ne origina parecchie: si deve gestire la preparazione degli aerei sulle portaerei, lanciarli nelle varie missioni e lanciare gli strike contro unità nemiche avvistate. E tutto questo quando il sistema di gioco, il tuo avversario, lancerà i raid giapponesi contro le vostre unità! Gli avvistamenti delle flotte giapponesi, in merito a quantità e qualità, fra l’altro, sono a step: si parte da una situazione di debole avvistamento fino a un contatto sicuro il che significa che solo a un certo punto sarà chiaro quale sia la forza avvistata (corazzate, portaerei, ecc.). Ogni turno si completerà dopo quattro fase di azione, identiche.
Storicità
Aggiungo una nota in riferimento alla ricerca storica che si evince dal provare CB: PS. Intanto la notevole bibliografia, che denota appunto una ricerca storica non da poco; poi gli scenari, che evidenziano ancor tale ricerca, specie in riferimento al n.6 (battaglia storica del 19 Giugno 1944), al n. 5 (battaglia del 20, contro le unità sopravvissute giapponesi, in fuga verso nord), infine il n. 7, molto interessante perché un classico “what if” (il 18 Giugno la flotta giapponese era stata avvistata e alcuni ufficiali di Spruance volevano fortemente attaccare subito. Ma venne deciso di non rischiare di vedere la flotta giapponese incunearsi fra la TF 58 e le forze che stavano procedendo con le operazioni anfibie sulle Marianne). Da Wikipedia:
Le forze giapponesi vennero avvistate il 15 giugno dai sottomarini statunitensi e il giorno successivo l’ammiraglio Raymond Spruance, comandante della 5ª Flotta USA, si convinse che una grande battaglia era imminente. Per il pomeriggio del 18 giugno la Task Force 58 (la Fast Carrier Task Force) venne radunata nelle vicinanze di Saipan per incontrare l’attacco giapponese. La TF 58, al comando dell’ammiraglio di divisione Marc Mitscher, consisteva di cinque gruppi principali. All’avanguardia (a occidente) si trovava il Task Group 58.7 (TG 58.7) dell’ammiraglio Willis Lee, la Linea di Battaglia, consistente di sette navi da battaglia veloci. A nord di queste c’era il gruppo di portaerei più deboli, il Task Group 58.4, al comando del contrammiraglio William Harrill composto da tre portaerei. A est si trovavano tre gruppi di quattro portaerei ciascuno allineati da nord a sud: il Task Group 58.1 del contrammiraglio Joseph Clark, il Task Group 58.2 del contrammiraglio Alfred Montgomery e il Task Group 58.3 del contrammiraglio John Reeves. Poco prima della mezzanotte del 18, l’ammiraglio Chester Nimitz inviò a Spruance un messaggio dal quartier generale della Flotta del Pacifico, indicando che l’ammiraglia giapponese si trovava approssimativamente 560 km a ovest-sud-ovest della Task Force 58. Poco dopo Mitscher chiese il permesso per dirigersi a occidente durante la notte, in una posizione ideale per un attacco all’alba contro le forze nemiche. Comunque Spruance rifiutò. Durante i preparativi della battaglia, era preoccupato che i giapponesi attirassero la sua flotta principale lontano dalle zone di sbarco, usando una forza di diversione, attaccando poi ai fianchi la forza di portaerei statunitensi, andando infine a colpire le forze di invasione al largo di Saipan. Decise quindi di piazzare la TF 58 in una posizione difensiva lasciando che i giapponesi decidessero il ritmo della battaglia. Dopo la battaglia, e ancora oggi, il comportamento prudente di Spruance venne duramente criticato da molti ufficiali, ma è istruttivo confrontare la sua cautela con l’impetuoso inseguimento di una forza diversiva di portaerei giapponesi dell’ammiraglio William Halsey alla battaglia del golfo di Leyte, decisione che rischiò di compromettere la vittoria alleata nella battaglia.
Per quanto mi riguarda, credo che il gioco sia quindi un ottima simulazione. Riservandomi di giocare anche gli scenari successivi e pubblicare in un secondo tempo le mie mi pressioni, mi permetto di segnalare una buona recensione trovata su BGG.
Da BGG: Carrier Battle- Philippine Sea. Compass Games
Carrier battles are fascinating. I own a few old ones, published by Avalanche Press and Avalon Hill. Common for them, they are impossible to play solitaire.
Carrier Battle- Philippine Sea is pure solitaire. Designed by Jon Southard. This game is based on his old Carrier game.
My review is based on hours with YouTube videos, most important is John Burtt (Playtester) : Gaming: a Turkish Shot
My hands on experience with the game are short. I am still playing learning scenarios.
Theme and topic.
The historical setting is huge, one of the largest naval battles in WWII. This could easily end up as a monster game, but it is not. Less important elements are abstracted, and design for effect is baked in tables.
Summer 1944. Japan has retreated to an inner circle defense line. US started to invade Saipan islands.
Task Force 58 (Admiral Spruance) protects the Saipan landing forces. Japan goes for an all in attack, goal is inflicting enough damage to force peace negotiations.
Ref John Burtt, this is not a historical simulation with known positions. You are in Admiral Spruance initial situation. You do not where enemy forces are. John call this is a plausible narrative game. Enemy forces will show up in different positions, size and at different times than historical. You may throw in option rules for –what if – other Japanese ships may show up. Along with more alternate history campaigns with stronger Japanese forces.
Components.
Rulebook and Playbook are very good. Good semi gloss paper quality, good layout with color illustrations, and well written. Player aids and tables are also very good. Board is heavy, mounted, and sits steady on the table. Counters are not GMT standard, but close. 3 sheets of counters. Counters drops easily out of frames, but there are some rabbit ears in corners, clipping is necessary (For me). One sheet was slightly off set, but not affecting play. Marker symbols art are very good, easy to read and understand. Individual ships are excellent portrayed with top down view.
Game Play – Mechanism.
Campaign plays over two days June 10, 11. (Edit – 19 -20) Playing time for campaigns is 6 hours (according to box), but no doubt you should know the game very well to play that quick.
Each game turn is 80 minutes, split into 4 identical segments. Most important tool is the The Game Flow Chart. Excellent design, color coded and reference to rulebook in each step. You must track every sub step and segment with counters on the log. Losing track and it end up in a brain burning mess.
The main board consists of a huge part of Pacific Ocean. Counters on board are kept to a minimum. A single counter may represent a task force or an air raid. They refer to holding boxes for a more detailed component in the game. – But still the main board will be crowded. Several markers for search direction and status of contact, and similar stuff will be scattered around.
Most interesting for most of us, is the detailed Carrier status section for each CV. Here you move aircraft counters between hangars, service and deck. No aircraft can land or takeoff simultaneously, and deck should be empty during an attack. US aircraft is detailed sections of F6F Hellcats, and various torpedo and dive bombers. Fuel status is important for airborne flights. Japanese is simpler, with generic airpower measured factors. An air raid may consist of a counter at strength 2 for escort, and counter with 7 strength for attack.
A major part of the game is the search and status of contacts. The level of info range from 1 to 4. Each level needs additional search report from aircraft or u-boat. Some contacts may be false, and removed from play. An early uncertain contact may launch an air raid. Now you know there is at least one carrier in that group.
Chit pull system is used for new ident of contact – size and if there are carriers in the group. Chit pull is also used for activation of units during a game turn. You never know when to move task force or activate your u-boats. Excellent mix of narrative story drive outside your control, and plenty of your own decisions that has a major impact on the story.
Luck?
Yes – plenty of it. But you may negate it by playing the odds. Sending a single massive air raid that will certain hit the Japanese group hard, even with a bad dice roll. But the raid may not find the enemy group and return without dropping a single bomb. Spit your force in several missions, and certainly some of them will find the target. – But now your raid is too weak. Hits from defense CAP and AA, and result may be you just scratch the paint on target ship.
Complexity.
It is hard to define. A quick browse through rules and tables, your first impression will be, this is a complex game. Certainly correct, but checking each step in the Game Flow Chart, and read rules reference, you find that step is easy to understand and perform. Conclusion: following the procedure in detail, it is much less complex than you may think. But it takes some concentration. In a campaign, I will certainly mark units with cubes that will be affected in actual step.
Learning the game.
Is a long learning curve for carry out a complete campaign play. You should estimate at least a long weekend. – But it is fun! Thanks to learning scenarios with own goals. Each scenario is small with few counters, and only a couple of steps used in the flow procedure. Example: Raid movement with fuel consumption ending in a short air to air combat. This is a modern Jim White approach to teach a game – ref his Enemy Coast Ahead and Skies above Britain. Learning curve maybe long, but certainly not steep.
Conclusion,
I always wanted a Carrier operation game, but gave up decades ago. Carrier Battle- Philippine Sea hit my sweet spot as solitaire design, playing time, operational level, and complexity. A solid 10 from me.
Thanks for the game!
_________________________________________
LIBRO DEL MESE
Il 14 agosto 1945 il Giappone, dopo i bombardamenti atomici di Hiroshima e Nagasaki, si arrendeva senza condizioni agli Alleati. Era stata una guerra terribile segnata da battaglie aeronavali come quelle del Mar dei Coralli, di Midway, di Leyte; da sbarchi e combattimenti atroci a Guadalcanal, a Ivo Jima, a Tarawa, a Okinawa. Fu anche uno scontro tra due mentalità incompatibili tra loro e che cambiò alla fine la natura stessa del regno del Sol Levante, che al termine del conflitto contava 1.800.000 morti e il 40 per cento delle città radicalmente distrutte. Questo libro ricostruisce quella guerra che da entrambe le parti non conobbe pietà.
Libro, o meglio “tomo” datato, ma sempre interessante e completo. Pubblicato in varie edizioni, credo ancora acquistabile.
Link interessanti
https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_del_Mare_delle_Filippine
https://www.ibiblio.org/hyperwar/USA/USA-P-Marianas/USA-P-Marianas-7.html