Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Aprile 2023: Charioteer

1/04/2023

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

PLAYTEST EFFETTIVO

Da Impero Romano:
CIRCO MASSIMO (accenni storici)

Il Circo Massimo fu il più grande edificio per spettacoli mai costruito, 600 metri di lunghezza e 140 metri di larghezza con una capienza di 250.000 persone. Sorgeva (e ce ne sono i resti a tutt’oggi)tra il Palatino e l’Aventino, dove avvenne il ratto delle Sabine tanto che si dice fosse Romolo ad organizzare una corsa coi carri per distrarre i Sabini e rapire le donne. Il Circo Massimo risale all’epoca dei Tarquini ma l’assetto definitivo si ebbe con Giulio Cesare nel 46 a.c. mentre Agrippa fece aggiungere i sette delfini di bronzo per il conteggio dei giri.

Continua…..

CHARIOTEER, di Matt Calkins

Dal sito GMT, 

COMPONENTS

  • Two 17″ x 22″ Mounted Mapboards
  • 6 Player Chariot Pieces (wood)
  • 147 Card Charioteer Decks
  • 24 Card Skills Deck
  • 6 Player Boards (thick card stock)
  • 30 Player Tokens, 5 per player (screen printed wooden blocks)
  • 60 Fan Tokens (screen printed wooden blocks)
  • 24 Skill Markers in 6 colors, 4 markers per player (wooden hex blocks)
  • 40 Damage Cubes
  • One wooden Round Tracker
  • One Draw Bag
  • One D6 Custom die ​

Introduzione

La scatola
Scatola di grandi dimensioni, ormai uno standard GMT per questo tipo di prodotti. Molto bella l’immagine di copertina che raffigura la drammacità delle antiche corse fra quadrighe.

Mappa

Due le mappe, rigide, che raffigurano una classica pista dell’epoca. Forse la parte meno bella dei materiali offeriti nella scatola. Si poteva fare molto meglio, specie per la “spina” centrale e le tribune. Peccato…………

Il movimento sulla mappa è regolato attraverso la percorrenza di caselle rettangolari, spazi unici per tutti i concorrenti e senza linee/traiettorie particolari. Le regole sui sorpassi sono semplici, vedi sotto, e non necessitano di altro. Interessante ed elegante, secondo me, la soluzione trovata per gestire le traiettorie in curva, semplicemente “raddoppiando” le caselle stesse e obbligando a utilizzare determinate mosse (vedi sotto, simboli curva…) o a pagare costi superiori di percorrenza.

Immancabili, in una pista che ricrea il “Circo Massimo”, la spina centrale (muro che divide la pista stessa) dove, in questo gioco, si posizionano le carte e il segnalino dei giri percorsi.

Quadrighe, cubetti, ecc.

6 le quadrighe, in legno, stilizzate, a colori. Non bellissime………, ma funzionali e stabili sulla mappa durante il gioco.

Diversi i cubetti in legno presenti nel gioco. Ogni giocatore ne avrà 6 personali, di colori diversi, ognuno corrispondente ad una certa azione/mossa: Sprint, Attacco, Recupero, Curva, oltre ad uno che permette di cambiare 3 carte.

Tabelle

In realtà le 6 tabelle di gioco non sono altro che un foglio registrazione delle azioni possibili per ogni colore di simbolo/gettone/carta. Esse sono il cuore del gioco, perché le capacità possono aumentare ad ogni mossa (esperienza), i danni sono di impatto, ed infine i bonus eventualmente acquisiti possono determinare la vittoria. Vedi note sotto.

Carte

Due i mazzi di carte; il primo di 24, per le Capacità iniziali dei giocatori. Il secondo, di 147, atto a gestire le varie azioni ad ogni turno di gioco. Belle, chiare.

Regolamento

Una decina le pagine di regole semplici, direi ben scritte e con esempi. Dopo le prime mosse si và spediti per una partita, fra 4 giocatori esperti, che può durare un paio d’ore.

Impressioni di gioco

Dopo 5/6 corse al Circo Massimo,  una prima impressione su CHARIOTER -GMT

Più gioco che simulazione, il recente titolo di GMT Games, che vede come autore Matt Calkins (Sekigahara !), offre una bella serata di divertimento.

Sistema semplice ma non banale.
La fortuna ha un ruolo nella pesca delle carte che permettono vari tipi di movimento sul tracciato, ma le scelte dei giocatori, continue, ad ogni mossa, permettono di gestirla.
Cuore del gioco la tabella che registra le abilità di ogni “cocchiere”, in crescita durante la corsa e decisive nelle tornate finali. Sulla tabella, che merita un approfondimento, le capacità (Skills) sono inizialmente registrate come da pesca casuale delle carte specifiche, ad inizio partita. Ogni giocatore, quindi, avrà probabilmente una “scaletta” diversa sul come posizionare i 4 cilindri (vedi foto). Ad ogni mossa, il tipo di simbolo/colore che genera le azioni (sprint verde, attacco rosso, recupero giallo e curva nero), faranno salire il cilindro corrispondente e poi muoverlo nelle caselle centrali fino a raggiungere la meta finale. Qui, ogni cilindro causerà un bonus in punti movimento che và da +3 a +9! La strategia e la fortuna nel pescare e giocare le carte/azioni sarà determinante per ottenere almeno l’arrivo di un paio di cilindri a fine tabella.
Elegante e semplice la gestione del movimento in curva, sempre un cruccio per altri giochi sull’argomento. In pratica se non si esegue un’azione “curva”, cioè quella con il simbolo nero, la percorrenza nella parte curva del tracciato sarà raddoppiata! Se poi dovete superare un avversario, altro costo aggiuntivo.
Il gioco ha una certa casualità, legata alla pesca delle carte, 8 per ogni turno. Non sempre è facile incastrare i simboli e il valore registrato negli stessi; dato che si possono giocare un minimo di 2 carte fino ad un massimo di 3, ripeto, non sempre si potrà ottenere il risultato sperato. Una mano potrebbe darla la cosiddetta “carta folla”, cioè la prima carta scoperta sulla spina, che tutti i giocatori possono sommare alle proprie se, di nuovo, simboli e colore sono quelli giusti.
I gettoni sono di due tipi, come anticipato. Alcuni in dotazione ad inizio partita (esagonali) con valori per ogni colore do + 5; giocandoli, con le carte giuste, sommano cioè 5 movimenti in più. Poi, ogni volta che si giocano con le carte almeno 6 simboli dello stesso colore/valore, è possibile pescare fra i numerosi gettoni (quadrati) che offrono altre possibilità quali: movimenti aggiuntivi, fruste, cambio carte, scudo, ecc. Chiaro che il giocare i 6 simboli deve far parte della strategia del giocatore, atta a guadagnare gettoni sempre utilissimi.
Un pò strano l’uso della frusta. Intanto non ce ne sono tantissime in gioco dato che possono essere pescate fra le carte o fra i gettoni “quadrati”. Poi, il giocatore in testa alla corsa non può usarla; infine, nessuno può usare la frusta per superare un avversario. Storicamente sembra che la frusta fosse uno strumento non solo usato per spronare i cavalli ma anche come minacci per gli avversari, quindi mi sarei aspettato qualcosa di diverso.
Un titolo del genere offre spazio anche alla propria creatività……….! Di seguito, alcune semplici regole opzionali da proporre:
la frusta; dovrebbe essere più incisiva. In questo caso abbiamo già provato, fra amici, una soluzione al il punto 2, regola WHIP, che è così modificato: la frusta permette anche di superare un altro carro ma in quel caso il giocatore che la usa e il carro che viene superato subiscono entrambi 2 danni, da piazzare immediatamente in Damage Boxes. Se il giocatore usa la frusta ma si ferma a fianco di un altro carro, senza superare, non si generano danni.
– la partenza; dovrebbe essere più storica. In questo caso stiamo studiando una variante che tenga conto della partenza storica “sfalsata” riaspetto alla spina centrale.
scenario campagna; facile pensare a scuderie con budget di spesa in merito a cocchieri, quadrighe, ecc. Anche in questo caso stiamo lavorando a qualche regola specifica.

Conclusioni

A mio parere, visto il tema storico, lo vedremo spesso, come alternativa a partite impegnative; da provare, anche per vecchi Grognards!

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LIBRO DEL MESE

L’azione si svolge a Roma, al CircoMassimo, ma non trascura Costantinopoli, la capitale imperiale d’Oriente. Al centro, il mondo delle corse. Il tutto con il dono di una narrazione cordiale. Corrado Augias, “Il Venerdì di Repubblica”

Dai giochi omerici fino alle strutture del Circo Massimo, una passeggiata per le scuderie antiche mai faticosa per chi legge e ricca di dettagli che la rendono avvincente. Quello che però più intriga nella lettura, fa quasi voglia di poter tornare a sedersi sugli scomodi spalti di granito, sono loro: i campionissimi. Nomi che correndo e trionfando hanno attraversato i secoli. Matteo Sacchi, “Il Foglio”

Un pò datato, ma non introvabile, è un ottimo titolo sull’argomento. 

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