Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Agosto 2012: 1989

Lug 15, 2012

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. 
Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’
Amministratore

 

 

 

Da Wikipedia:

Fu definita guerra fredda la contrapposizione che venne a crearsi alla fine della seconda guerra mondiale (1947) tra due blocchi internazionali, generalmente categorizzati comeOccidente (gli Stati Uniti d’America, gli alleati della NATO e i Paesi amici) ed Oriente, o più spesso “blocco comunista” (l’Unione Sovietica, gli alleati del Patto di Varsavia e i Paesi amici).

Tale tensione, durata circa mezzo secolo, pur non concretizzandosi mai in un conflitto militare diretto (la disponibilità di armi nucleari per entrambe le parti avrebbe potuto inesorabilmente distruggere l’intero pianeta), si sviluppò nel corso degli anni incentrandosi sulla competizione in vari campi (militarespazialeideologicopsicologicotecnologico,sportivo) contribuendo almeno in parte allo sviluppo ed evoluzione della società stessa con l’avvento della terza rivoluzione industriale.

Il termine era stato usato già nel 1945 da George Orwell[1] che, riflettendo sulla bomba atomica, preconizzava uno scenario in cui le due grandi potenze, non potendo affrontarsi direttamente, avrebbero finito per dominare e opprimere tutti gli altri. Nel 1947 fu ripreso dal consigliere presidenziale Bernard Baruch e dal giornalista Walter Lippmann per descrivere l’emergere delle tensioni tra due alleati della seconda guerra mondiale.[2]

La fase più critica e potenzialmente pericolosa della guerra fredda fu quella compresa fra glianni cinquanta e settanta. Già dai primi anni ottanta i due blocchi avviarono un graduale processo di distensione e disarmo; tuttavia la fine di questo periodo storico viene convenzionalmente fatta coincidere con la caduta del Muro di Berlino (9 novembre 1989).


 

1989

Dawn of freedom

GMT Games

Introduzione

1989 è un “CardDriven” per due giocatori, uno dei quali assume il ruolo dei regimi comunisti e uno le forze democratiche europee. Il gioco è molto simile al celebre Twiligth Struggle (2005) dello stesso autore, Jason Mattews.

Contenuto della scatola

Scatola classica per la GMT; solida, graficamente bella. I bordi interni, fra l’altro, offrono tutta una serie di belle immagini a colori con riferimenti ad eventi della “Guerra fredda”, anni 1945-1989.

Mappa

La mappa è di dimensioni standard, rigida e molto colorata. La mappa raffigura una sezione centrale dell’Europa, in particolare nazioni quali la Polonia, l’Ungheria, la Bulgaria, la Germania est, ………

Sono presenti le caselle per il piazzamento dei punti di controllo “democratici” e “comunisti”, con aggiunti alcune caselle specifiche che richiamano eventi legati a particolari città. Ogni città, infine, viene suddivisa per tipo di terreno quale worker, elite, university, ecc.  

Importanti le città evidenziate come “battlegrounds”, che assumono molta importanza nel conteggio dei punti.

Veramente utili e direi complete le numerose tabelle stampate sulla mappa: Power Struggle, Tienammen Square Track, Set up, Legenda terreni, Country scoring, URSS stability track, Comunist end game scooring track, Turn record track!!

Pedine e counters:

Non moltissime le pedine necessarie al gioco, ma anche in questo caso negli standard soliti della GMT, cioè ottimi.

Carte

Le carte strategiche, 110, sono veramente belle e “ricche” di informazioni storiche; a mio parere molto più interessanti del precedente TS. Suddivise in “early year”, “middle year” e “late year”, coprono tutto il periodo della storia europea “legata” al muro di Berlino.

Fanno la comparsa, in tale gioco, le carte “potenza”. Tali carte sono utilizzate per “combattere” durante l’assegnazione dei punti originati dalle carte strategiche “scooring”. Gli appassionati dei carddriven noteranno subito la similitudine con il vecchio ma sempre ottimo Hannibal – AH e le sue carte combattimento. Un ritorno interessante ma che aggiunge un effetto di casualità che forse non tutti apprezzeranno. Interessanti le carte “leader” che praticamente sono carte jolly ma utilizzabili solo se si controlla almeno una città con caratteristiche legate a quel leader (worker, intelettual, ecc.).

I punteggi variano da Nazione a Nazione e sono suddivisi a seconda della “presenza, controllo, dominio”. Il giocatore Comunista, inoltre, se la nazione rimane “non allineata” al democratico, potrà ricevere, in successivi “scooring” punteggi raddoppiati e/o triplicati!

Libretto del Regolamento / Note sulle carte strategiche / Note di gioco

Il regolamento è chiaro, tutto a colori, non molto complesso. Ottimo l’esempio di gioco inserito.

Dadi – 2, a 6 facce

Tabelle

Completa la dotazione di gioco una tabella, riassuntiva su varie funzioni e l’elenco carte.

Prime impressioni

Simulazione molto interessante e di media complessità; oltre al valore come “gioco”, vorrei sottolinearne la potenziale validità come strumento didattico. Il gioco può essere utilizzato a livello di “team”; gli studenti potrebbero essere invitati a “studiare” il gioco anche attraverso ricerche specifiche su personaggi e fatti del periodo; il gioco può essere interessante non solo per ricreare la caduta del comunismo ma anche per una semplice analisi del declino di ordini autoritari locali.

A livello di strategia, ogni partita inizia con una scelta fondamentale: dove piazzare i 7 Segnalini di Supporto. E’ chiaro che la scelta cadrà su città spazi nelle nazioni di Polonia e Ungheria, dato che il primo mazzo di gioco contiene solo tali Scoring Card. Tale scelta sarà importante e influenzerà i primi 3 turni di gioco (al quarto turno si utilizzano anche le carte “middle war”); essa sarà anche influenzata dalla distribuzione iniziale delle carte ai giocatori. Da mia esperienza, credo che la soluzione migliore sia cercare di aumentare gli SP in spazi dove sia possibile prendere il controllo e, naturalmente, gli spazi “battleground”, cioè quelli con i colori blu-rossi, saranno i più appetibili. Allo stesso modo i giocatori più esperti faranno considerazioni simili in merito agli spazi con simbologie particolari qualiElite, Burocrati, Operai, ecc. tali spazi, infatti, permetteranno l’utilizzo di carte speciali definite “Leaders” durante il controllo delle nazioni oggetto di “scooring”. 

Oltre alle valutazioni necessarie per i primi turni di gioco, i punti di scooring sono fondamentali per tutta la partita, specie perchè, come detto sopra, tali carte possono essere giocate più volte, fino a quando, cioè, il giocatore democratico “non sconfigge” definitivamente il comunista nel controllo politico di quella nazione. Le nazioni che possono dare più punti sono la Polonia (Early war), la Germania est (Middle war) e la Romania (Late war).

Valutazione generale

Immancabile per i possessori di Twilight Struggle; ottimo per una serata lunga su un gioco di media/bassa complessità.

 

 € 64,00  GMT Games
Facebook
YouTube