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Sammarinese

Giochi Storici

Febbraio 2025: I binari GMT!

Feb 1, 2025

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore. A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.

Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…

PLAYTEST EFFETTIVO / DINAMICO

Da BGG:

Descrizione

18xx è il termine collettivo utilizzato per descrivere un set di giochi di mercato azionario e posa tessere a tema ferroviario. Il set 18xx ha due rami principali: il ramo 1829 (1829, 1825, 1853 e 1829 Mainline) e il ramo 1830 (1830, 1856, 1870, ecc.). Ci sono anche una serie di giochi crossover che si trovano da qualche parte tra i due rami (ad esempio 1860). Mentre le operazioni ferroviarie generali come la posa dei binari sono fondamentali per entrambi i rami, i due rami sono fondamentalmente molto diversi per carattere e attenzione del giocatore. I giochi del ramo 1829 enfatizzano la selezione delle azioni e la gestione del portafoglio mentre il ramo 1830 si concentra maggiormente sulla previsione finanziaria e sulla manipolazione del mercato azionario. Quindi in 1829 et al. i giocatori vengono premiati per detenere le azioni giuste al momento giusto e per gestire bene le loro aziende, mentre in 1830 et al. vengono premiati di più per aver manipolato il mercato azionario a loro vantaggio e per aver investito nelle aziende che ne traggono profitto.

Caratteristiche

Il gioco 18xx originale da cui tutti gli altri traggono la loro discendenza progettuale è 1829 di Francis Tresham.
I giochi riguardano principalmente ferrovie/ferrovie. (Le eccezioni sono giochi come Ur:1830 BC e 2038, che si basano sul sistema 18xx, ma hanno un tema diverso.)
Il patrimonio netto più alto (normalmente denaro contante più azioni) determina il vincitore.
I giocatori possono acquistare azioni in aziende.
Il giocatore (o l’entità aziendale, ad esempio nel 1841) con più azioni gestisce l’azienda in questione come presidente o direttore.
I turni si alternano tra round di acquisto/vendita di azioni e round operativi. Nei round operativi, il presidente/direttore determina quali tessere di binario posare e dove e quali stazioni/basi creare, calcola i guadagni dei treni, decide se pagare i ricavi come dividendi agli azionisti o se mantenerli nella società e può acquistare un nuovo treno. Questi non devono necessariamente avvenire in questo ordine (ad esempio, l’acquisto del treno può avvenire prima dei calcoli dei ricavi in ​​alcuni giochi).
L’acquisto di nuovi tipi di treni può innescare cambiamenti nei giochi (aumento dei ricavi, cambiamenti di confine, chiusure di società private, nuove tessere di binario, ecc.).
Il tabellone ha una griglia esagonale e le tessere di binario hanno una forma esagonale.
I valori azionari aumentano o diminuiscono a seconda che i ricavi siano pagati come dividendi o trattenuti dalla società e/o che le azioni siano acquistate o vendute.

 


1846 – 1848 – 18 India

GMT Games

Il mondo delle simulazioni storiche, o comunque dei bordgame complessi, è di certo un settore di nicchia. Non tutti amano affrontare regolamenti lunghi da studiare, non tutti amano passare tante ore su uno stesso gioco. In questa nicchia, ulteriori nicchie si sono create nel corso di anni; un esempio è il gioco ASL, che conta centinaia di appassionati, assolutamente wargamers ma “paralleli” a tutti i giocatori di board wargame. I giochi della serie 18XX sono nicchia a loro volta; non tanto per la complessità, ma per l’ambientazione oltre che trattare di aspetti finanziari. Io stesso, pur avendo acquistato e giocato molti anni fà’ il titolo forse più famoso della serie, 1830, lo regalai all’Associazione di cui faccio parte, concentrandomi sui board wargame. Da qualche tempo, complice l’acquisto del 1830 ultima edizione (Stratelibri), mi sono riavvicinato a questo tipo di giochi che rimangono, a mio modo di vedere, assolutamente interessanti e da provare.

Dalla pubblicazione del 1830 sotto marchio Avalon Hill di acqua sotto i ponti ne è passata; oggi si possono contare ben 293 (!!) titoli tratti dall’idea di Francis Tresham, vedi su BGG: https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/19/series-18xx.

Diversi sono oggi pubblicati da ABG, https://boardgamegeek.com/boardgamepublisher/22357/all-aboard-games ,  mentre nel corso degli anni altre aziende, fra le quali Myfaire Games, fecero prodotti ottimi. Anche la GMT, da qualche anno, ha affrontato la serie e secondo me con ottimi risultati. I tre titoli in oggetto all’articolo sono recenti, mentre in P500 altri molto interessanti stanno arrivando: https://www.gmtgames.com/m-2-gmt-games.aspx#%5BPageNumber(0)%7CPageSize(50)%7CPageSort(Name)%7CDisplayType(Grid)%7CCategory(85)%5D 

Questo articolo cercherà di descrivere a livello generale i tre titoli GMT. Perchè? Perchè a mio parere a livello di materiali, regole e supporto on line i prodotti della casa americana sono un must e i titoli 18XX ne sono la prova, specie se confrontati ad altri, pubblicati anche di recente da altre aziende.

La scatola

Le scatole che caratterizzano i giochi 18XX sono di grandi dimensioni, stile COIN, atte a contenere tutto il vario materiale una volta staccato dai vari set, in particolare gli esa/binario. Molto belle le immagini di copertina.

Mappe

 

Il punto forte per GMT: cartonate, belle, “pulite”, con tutte le tabelle necessarie. Per 1846 e 1848 non è necessario aggiungere altro, mentre per 18 India qualche nota in più: assolutamente bella anche questa ma con esagoni più piccoli, in modo da poter raffigurare tutta l’India in una mappa di dimensioni classiche. Insomma, se c’è qualcosa che caratterizza i giochi 18XX – GMT, sono le mappe.

Pedine, marker

Nei giochi della serie le “pedine” che li caratterizzano sono chiaramente i grandi esagoni/binari! In questo caso sono importanti lo spessore del cartoncino, atto a non rovinarli dopo varie partite, oltre alla grafica “pulita”, cioè senza tanti fronzoli stile binario con travi in acciaio e travi di legno…….(io li preferisco….., ma ho sentito molti appassionati del sistema, puristi, che non accettano “deviazioni” dalla linea nera/binario sugli esa!!). Presenti poi vari counters a raffigurare le stazioni, il valore azionario, ecc.

18 India: per questo titolo la dotazione è maggiore, dovuta a regole ed aspetti diversi del sistema.

Tabelle

Varie le tabelle inserite nelle scatole, sia a rappresentare “lo spazio gestione delle Compagnie”, sia per aiuto nel gioco stesso. Tutte sempre chiare e utilissime.

Regolamento

Il classico libretto/regolamento è ben strutturato per tutti i titoli oggetto di questo articolo. Molti gli esempi, tutti a colori.

In particolare: 

1846; il regolamento presenta una pagina che evidenzia le varie differenze dai titoli quali 1830, molto interessanti. La mappa è al top, così come era/binari robusti e grandi. Banconote classiche ma più spesse, con miglior utilizzo delle stesse. Su BGG vari files, molto utili.

1848; mappa al top anche in questo caso. Esa binari anche in questo caso grandi, robusti. Tabelle per gestione delle Private oltre alla “Bank of England”, con la quale si gestiscono i prestiti della stessa. Banconote classiche ma più spesse, con miglior utilizzo delle stesse. Su BGG vari files, molto utili.

18 India, da BGG:

India’s railroad history began in 1837 when The Red Hill Railway used the country’s first steam-powered locomotive to carry stone for road work to Madras, modern-day Chennai. In 1845, India’s first railway was incorporated, the Madras Railway. Sixteen years later, on a warm April day in 1853, a 14-carriage train carrying 400 passengers was hauled 21 miles by three steam locomotives – the Sahib, Sindh, and Sultan – and passenger railway service was thus initiated in India. From there, as they say, the rest is history, and India today has the world’s fourth-largest railway network. 18 India is an operational railroad game for 2 to 5 people that plays in about 3 hours. The game is inspired by 1829 Mainline by Francis Tresham, and while the venerable Mr. Tresham created some novel mechanics for that game, many of them are not ideal for players that eschew in-game randomness. In 18 India, those random elements are transformed into an amazing level of pre-game variability, which gives each session of the game a different character.

18 India might be the single best 18xx game I’ve ever played. I still like Shikoku 1889 and 18Chesapeake for the introduction to the series, 1882: Assiniboia for the love/hate relationship I have with it, 1817 for it’s crazy possibilities and 1822 series for the sheer size of those games. But compared to all the other games that came before it, 18 India has been the one where I’ve had the most fun. That says a lot and one shouldn’t really underestimate the feel good factor it has from start to finish. All the problems in 18 India are positive problems to have – which company looks the best, which routes to try to get a hold off, what concessions to go for. You don’t have to stress about your trains rusting or someone (or in the worst case, multiple people) trashing your stock repeatedly. For our group it just works and we have so much fun playing it, whether marveling the insane runs the companies could run near the end to the speculation of what shares each player holds in their hands to the open-ended track laying possibilities it provides. It’s also a super fast game, our plays have taken us 3-4hrs which is phenomenal for a 18xx game. The rulebook is not the best but the player aids and the actual text on the main board are really helpful. It’s coming to 18xx.games in the near future, hopefully the experienced player base there can take a good look at the rules and smoothen the rough edges eventually. If you ever get the chance to try 18 India, go for it.

Il regolamento appare più corposo dei precedenti, e questo è dovuto a diverse regole/situazioni diverse.

Impressioni di gioco

Dei tre titoli sono riuscito, ad oggi, a giocare 1846 e 1848.

1846 mi è piaciuto molto. Gestione azioni delle compagnie stile 1849 (Sicilia); stessa cosa piazzamento binari, che costano sempre 20 dollari! Non esistono città minori. Molte le compagnie Private, ma alcune sono tolte a caso a inizio partita; Bella la gestione delle due compagnie Indipendenti; possono piazzare binari e girano con l’unico treno da 2; sono un bell’incasso per chi le possiede.
Poi finezze varie, alcune sempre in stile 1849 (vendita e acquisto azioni da parte delle compagnie).

1848 allo stesso modo mi è piaciuto molto e fra l’altro, dei tre, fra i giocatori assidui sembra quello meno quotato; ma sono gusti, alla fine.

In tutti i titoli oggetto di questo articolo è possibile piazzare 2 binari gialli oppure evolverne 1. Cambia parecchio e la mappa si vivacizza molto più velocemente.

Il sistema 18XX è immersivo; la parte azionaria/strategica è fondamentale, sempre, anche se poi fra il “classico” sviluppo stile 1830, il titolo 18 India è quello più distante; la parte operativa, con posa dei binari, treni che girano, ecc. è intrigante, sempre. A molti miei amici, esperti del sistema ed in particolare 1830, 1870, 1856 e 1849, i “nuovi titoli” non piacciono sempre; per il sottoscritto, che ama provare sistemi e giochi nuovi, sono un must. Anche in questo caso, questione di gusti.

Alcuni estratti di recensioni su BGG:

1846: That said, GMT’s production of 1846 is pristine. All other 18xx games I’ve played have come from much smaller companies who are just trying to get the games out as economically as possible. (Where else do you see such passion and love for something as the idiosyncratic corners of enthusiasm in a given hobby?) GMT can afford thick cardboard, a bigger board, and the kind of assured quality you’ve come to expect from them. The rulebook is even quite good, which is something I can’t say for…literally every other 18xx rulebook I’ve tried to read. I’ve already got their next 18xx production preordered. The only thing I desperately wish they’d included was a guide to how the operation rounds play out on the company sheets. The biggest issue I’ve had with teaching 1846 is getting players to remember some of the key areas in which the order of resolution in those rounds is vitally important.

There are so many aspects of this game I haven’t yet discussed–the little strategic maneuvers you can perform or certain quirks of the board that can create prickly situations–that I need to force myself to stop here. After seeing more of the 18xx world, 1846 can feel a bit quaint, but I love it all the same. The battle potential is softer, but I find the decisions can be just as meaningful throughout the game. They’re just more subtle. Instead of making a mistake and going completely bankrupt, you might have to withhold funds into your company one additional round. That does mean that games can drag on with some players effectively out of it but not removed, where others might mercifully eliminate them from the game altogether. But I love the process. I love pulling on strings just to see what happens at the other end. I love staring at that board, mumbling inaudible calculations to myself, trying to find a way to screw up the leader’s plans. I’ve found other 18xx games I think I like better, but I am so glad that 1846 was my entry point.

1848: I think this game is a good addition to any 18xx collection, its definately refreshing, and has good repeat playability. I have seen the Bank of England have two effects on the game, in one almost maximum loans were taken, due to good timing on rusting certain trains and it had a major effect on the game. In another almost no loans were taken and BOE shares remained low, making no overall different to the game.

I enjoyed playing it because the locations made a lot more sense to me, but I can see an interesting depth of strategy available in the game and look forward to playing it many more times to try some things out.

18 India might be the single best 18xx game I’ve ever played. I still like Shikoku 1889 and 18Chesapeake for the introduction to the series, 1882: Assiniboia for the love/hate relationship I have with it, 1817 for it’s crazy possibilities and 1822 series for the sheer size of those games. But compared to all the other games that came before it, 18 India has been the one where I’ve had the most fun. That says a lot and one shouldn’t really underestimate the feel good factor it has from start to finish. All the problems in 18 India are positive problems to have – which company looks the best, which routes to try to get a hold off, what concessions to go for. You don’t have to stress about your trains rusting or someone (or in the worst case, multiple people) trashing your stock repeatedly. For our group it just works and we have so much fun playing it, whether marveling the insane runs the companies could run near the end to the speculation of what shares each player holds in their hands to the open-ended track laying possibilities it provides. It’s also a super fast game, our plays have taken us 3-4hrs which is phenomenal for a 18xx game. The rulebook is not the best but the player aids and the actual text on the main board are really helpful. It’s coming to 18xx.games in the near future, hopefully the experienced player base there can take a good look at the rules and smoothen the rough edges eventually. If you ever get the chance to try 18 India, go for it.

Conclusioni

Non sono un fanatico del sistema 18XX anche se devo dire che averlo ripreso, dopo molti anni, mi ha dato soddisfazione; ogni tanto è utile anche giocare al di fuori di esagoni e regole complesse per assaporare giocabilità e leggerezza di questi ottimi multiplayers. E confermo che per quanto mi riguarda i titoli 18XX pubblicati dalla GMT, perlomeno in termini di materiali e supporto, sono il TOP di categoria. In arrivo, altri titoli, vedi: GMT


LIBRO DEL MESE

Tra gli eventi cruciali della storia del Giappone, la guerra Boshin, la “Guerra dell’anno del drago” del 1868-1869, segnò la restaurazione imperiale Meiji e la fine del governo feudale dello shogun, il capo supremo dei samurai. Alla base della rivolta, che rese possibile il sovvertimento del potere, fu un nuovo tipo di samurai: lo shishi (“uomo dagli alti ideali”), sostanzialmente povero, emarginato e senza padrone (rōnin) che, deluso dal regime feudale, decise di passare all’azione. Mosso da una volontà di ferro forgiata dalle avversità, fornì la piattaforma e il braccio armato per la rivoluzione, guidata dalla corte imperiale e dai ceti borghesi emergenti. Non si trattò, tuttavia, di un conflitto tra vecchio e nuovo, ma di uno scontro tra fazioni la cui rivalità risaliva ai tempi della battaglia di Sekigahara del 1600: entrambi i contendenti desideravano lo stesso obbiettivo, ovvero quello di traghettare il Paese verso la modernità, e vinse la fazione che seppe maggiormente apprendere l’arte occidentale della guerra. L’élite della casta guerriera dei samurai, pallido ricordo rispetto al suo glorioso passato, mancato l’appuntamento con la storia, si avviò così verso un lento e inesorabile declino, entrando però nella leggenda. Esplorare questa storia, ricca di intrighi politici, duelli, delitti, battaglie e personaggi memorabili, in un periodo di profondo mutamento dove tradizione feudale e modernità convivevano, costringe a immergersi in un racconto avvincente che continua ancora oggi ad affascinare. Nel libro di Francesco Dei emerge un epico dramma che ha ridefinito il corso della nazione nipponica.

 

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