PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 tipi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO.
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collaboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifica dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…
PLAYTEST EFFETTIVO
Da Impero Romano:
CIRCO MASSIMO (accenni storici)
Il Circo Massimo fu il più grande edificio per spettacoli mai costruito, 600 metri di lunghezza e 140 metri di larghezza con una capienza di 250.000 persone. Sorgeva (e ce ne sono i resti a tutt’oggi)tra il Palatino e l’Aventino, dove avvenne il ratto delle Sabine tanto che si dice fosse Romolo ad organizzare una corsa coi carri per distrarre i Sabini e rapire le donne. Il Circo Massimo risale all’epoca dei Tarquini ma l’assetto definitivo si ebbe con Giulio Cesare nel 46 a.c. mentre Agrippa fece aggiungere i sette delfini di bronzo per il conteggio dei giri.
CHARIOTEER, di Matt Calkins
Dal sito GMT,
COMPONENTS
- Two 17″ x 22″ Mounted Mapboards
- 6 Player Chariot Pieces (wood)
- 147 Card Charioteer Decks
- 24 Card Skills Deck
- 6 Player Boards (thick card stock)
- 30 Player Tokens, 5 per player (screen printed wooden blocks)
- 60 Fan Tokens (screen printed wooden blocks)
- 24 Skill Markers in 6 colors, 4 markers per player (wooden hex blocks)
- 40 Damage Cubes
- One wooden Round Tracker
- One Draw Bag
- One D6 Custom die
Introduzione
La scatola
Scatola di grandi dimensioni, ormai uno standard GMT per questo tipo di prodotti. Molto bella l’immagine di copertina che raffigura la drammacità delle antiche corse fra quadrighe.
Mappa
Due le mappe, rigide, che raffigurano una classica pista dell’epoca. Forse la parte meno bella dei materiali offeriti nella scatola. Si poteva fare molto meglio, specie per la “spina” centrale e le tribune. Peccato…………
Il movimento sulla mappa è regolato attraverso la percorrenza di caselle rettangolari, spazi unici per tutti i concorrenti e senza linee/traiettorie particolari. Le regole sui sorpassi sono semplici, vedi sotto, e non necessitano di altro. Interessante ed elegante, secondo me, la soluzione trovata per gestire le traiettorie in curva, semplicemente “raddoppiando” le caselle stesse e obbligando a utilizzare determinate mosse (vedi sotto, simboli curva…) o a pagare costi superiori di percorrenza.
Immancabili, in una pista che ricrea il “Circo Massimo”, la spina centrale (muro che divide la pista stessa) dove, in questo gioco, si posizionano le carte e il segnalino dei giri percorsi.
Quadrighe, cubetti, ecc.
6 le quadrighe, in legno, stilizzate, a colori. Non bellissime………, ma funzionali e stabili sulla mappa durante il gioco.
Diversi i cubetti in legno presenti nel gioco. Ogni giocatore ne avrà 6 personali, di colori diversi, ognuno corrispondente ad una certa azione/mossa: Sprint, Attacco, Recupero, Curva, oltre ad uno che permette di cambiare 3 carte.
Tabelle
In realtà le 6 tabelle di gioco non sono altro che un foglio registrazione delle azioni possibili per ogni colore di simbolo/gettone/carta. Esse sono il cuore del gioco, perché le capacità possono aumentare ad ogni mossa (esperienza), i danni sono di impatto, ed infine i bonus eventualmente acquisiti possono determinare la vittoria. Vedi note sotto.
Carte
Due i mazzi di carte; il primo di 24, per le Capacità iniziali dei giocatori. Il secondo, di 147, atto a gestire le varie azioni ad ogni turno di gioco. Belle, chiare.
Regolamento
Una decina le pagine di regole semplici, direi ben scritte e con esempi. Dopo le prime mosse si và spediti per una partita, fra 4 giocatori esperti, che può durare un paio d’ore.
Impressioni di gioco
Più gioco che simulazione, il recente titolo di GMT Games, che vede come autore Matt Calkins (Sekigahara !), offre una bella serata di divertimento.
Conclusioni
A mio parere, visto il tema storico, lo vedremo spesso, come alternativa a partite impegnative; da provare, anche per vecchi Grognards!
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LIBRO DEL MESE
L’azione si svolge a Roma, al CircoMassimo, ma non trascura Costantinopoli, la capitale imperiale d’Oriente. Al centro, il mondo delle corse. Il tutto con il dono di una narrazione cordiale. Corrado Augias, “Il Venerdì di Repubblica”
Dai giochi omerici fino alle strutture del Circo Massimo, una passeggiata per le scuderie antiche mai faticosa per chi legge e ricca di dettagli che la rendono avvincente. Quello che però più intriga nella lettura, fa quasi voglia di poter tornare a sedersi sugli scomodi spalti di granito, sono loro: i campionissimi. Nomi che correndo e trionfando hanno attraversato i secoli. Matteo Sacchi, “Il Foglio”
Un pò datato, ma non introvabile, è un ottimo titolo sull’argomento.