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PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..
POTENZIALE EFFETTIVO
La serie “Risorgimento”
EUROPA SIMULAZIONI
Introduzione
Dal sito della ES:
“Custoza, fields of doom” is the name of the first game of a series, using the same rules system, named “Risorgimento”.
The Operational Game System “Risorgimento” simulates the battles and campaigns of the Wars of the Italian Independence (1848 – 1866) at regimental and battalion level. The system does not deal with the tactical formations of the period, instead it highlights the command systems and capacities, the fog of war, and the consequent operational and strategic decisions, keeping the game complexity at middle to low level.
Il titolo, una delle ultime fatiche di Andrea Brusati, un autore che stà pubblicando ottime simulazioni sulla WWI, si occupa di una delle più famose battaglie del Risorgimento italiano.
Scatola
Scatola di dimensioni standard ES, cartoncino pesante, belle raffigurazioni sul fronte e le immancabili informazioni sul retro. Ottima.
Mappa
Due le mappe nella scatola; molto belle, con esagoni grandi e grafica intrigante per quanto riguarda villaggi, colline, boschi, ecc.. Sono inserite anche tabelle specifiche che riguardano i livelli di collasso per la campagna del 1848 e quella del 1866.
Le due splendide mappe di gioco
Pedine/Counters
2 i set di pedine e 1 di markers; anche in questo caso la grafica è bella e chiara. Se per fanterie e cavallerie la simbologia e la classica “NATO”, le artiglierie riportano invece l’immagine di un cannone, molto belle.
Tabelle
4 le tabelle nella scatola di cui 2 dedicate agli obiettivi che le varie formazioni dovranno registrare negli scenari campagna. Altre 2 quelle stampate fronte/retro con le caratteristiche dei terreni e poi le tabelle per risolvere gli assalti, il fuoco, i controlli morale, ecc. Questa tabella è fornita anche in lingua inglese.
Regolamento
24 le pagine del regolamento in italiano. Il regolamento è offerto anche in lingua inglese, di 32 pagine, dato che solo in questo sono inseriti gli ordini di battaglia per tutti gli scenari della simulazione. Le regole sono suddivise in “Gioco base” e “Gioco avanzato”. Assenti, purtroppo, esempi di gioco. Interessante, specie per che non conosce il periodo, la bibliografia.
Dadi
2 D6 completano la dotazione.
La dotazione della scatola
Considerazioni personali
Il titolo farà parte di “una serie”, denominata Risorgimento che fa ben sperare, visto che tale periodo storico non e’ ampiamente trattato dalle più gettonate aziende americane del settore. Quando ho acquistato Custoza (e poi anche Goito, vedi sotto), mi sono chiesto se il sistema di gioco non fosse simile a quello della Hexasim per le battaglie napoleoniche; in realtà diversi concetti lo sono, quali ad esempio gli ordini alle unità per gli scenari campagna, i valori di coesione e forse la scala, ma poi la similitudine si ferma qui……
Le pedine hanno un fronte classico che riporta i valori di forza, coesione e movimento, mentre il retro e’ innovativo: riporta simboli di fanteria, cavalleria o artiglieria che ne stabiliscono il valore di stacking oltre a lettere che corrispondono alla formazione madre! Bello.
Il sistema presenta varie regole con concetti nuovi. Intanto abbiamo zone di reazione (le “vecchie” ZOC….); le unità che vengono attivate devono, se vogliono, dichiarare assalti o cariche piazzando i rispettivi segnalini in un esa adiacente alle unità che attaccheranno; gli assalti sono molto articolati soprattutto per le possibili reazioni del nemico quali controcarica e cambio di fronte o mettersi in quadrato. Ho piazzato lo scenario di Goito (PARABELLVM) e provato a giocare qualche turno; vediamo quindi nel dettaglio la sequenza di un turno riferita alle regole del gioco base:
– si esegue un tiro D6 per stabilire chi ha l‘iniziativa nel turno; al tiro si somma il valore di comando del comandante generale.
–fase delle azioni; il giocatore con l’iniziativa può attivare una (e una sola….) delle sue formazioni. L’attivazione consiste in un tiro d6 che deve risultare uguale o più basso del valore di comando del suo comandante di formazione. Se si fallisce la fase passa all’avversario ma la formazione avrà un segnalino di modificatore -1 per il prossimo tentativo. Se la formazione si attiva, sarà possibile definire le cariche/assalti che si vogliono condurre; il numero di tali azioni è legato al tipo di formazione attivata. Se Corpo, 6, se Divisione 4 e se Brigata 2. Altre Forze della Formazione, se non eseguono Carica/Assalto potranno muovere o sparare; le azioni di Carica/Assalto contemplano il movimento per eseguirle, naturalmente.
Piazzati quindi i segnalini di assalto e carica, vengono mosse tali unità adiacenti alle unità nemiche. Si possono generare, quindi, reazioni di vario tipo: contro cariche, fuoco, cambio dell’orientamento, ecc. La reazione più letale, chiaramente, è quella del fuoco. Essendo adiacenti, tutti i tipi di fanteria (leggera e di linea), possono eseguire il fuoco. Una tabella dedicata definisce i danni in riferimento alla forza dell’unità e con vari modificatori al DR. Interessanti i modificatori, specie il fuoco della fanteria di linea che viene dimezzato! I danni possono consistere in perdite di coesione e punti forza. Il sistema, quindi, tiene conto di morale e perdite uomini; direi ottimo. Se le unità in assalto sopravvivono, si risolve il combattimento. Anche in questo caso si deve tenere conto di vari modificatori fra i quali i terreni, affaticamento, attacchi da retro, ecc., oltre a quello del rapporto di forza fra le unità coinvolte. Si tira poi un DR su apposita tabella nella quale la colonna è definita tenendo conto della differenza del valore di coesione fra attaccante e difensore. I danni possono risultare in perdite di coesione e ritirate, perdite di punti forza e di status, cioe scossi, dispersi, disorganizzati. Bella l’idea del colore come fondo della tabella che già stabilisce il vincitore e il perdente. In definitiva una fase di combattimento in mischia (le cariche sono praticamente le stesse) che sembra molto ben fatto, articolato e con perdite graduali. Il sistema enfatizza la possibilità di reazione di ogni unità; suggerisco quindi di leggere bene la regola relativa!
– fase delle formazioni non attivate e fase delle unità fuori comando; vengono svolte alcune operazioni, fra cui anche i ripiegamenti se tali unità si trovano in zona di reazione nemica. E’ possibile anche recuperare i livelli di stato (scosse, disperse, ecc.).
– fase finale del turno; si rimuovono i segnalini di munizioni scarse e si passa al turno successivo.
Il “Gioco avanzato” permette di affrontare le più complesse campagne per le quali vengono introdotte regole sullo “stato della formazione” che può essere impegnata, in marcia o in riserva. Per la gestione delle ultime due si utilizza anche una “mappetta” che raffigura una zona più ampia dove vennero combattute le battaglie di Custoza 1848 e 1866; sulla mappa sono evidenziate alcune importanti località definite come obiettivi verso i quali le formazioni sono registrate a muovere. In questo caso mi sembra di poter affermare che è stata presa ad esempio la serie “Eagles – Hexasim”, per la quale il sistema di comando con obiettivi è una delle caratterisriche principali. Il gioco campagna tratta anche la fatica a cui sono sottoposte le formazioni, il collasso del comando e le linee di comunicazione; in pratica tutta una serie di “cromature” che renderanno il titolo ancora più intrigante per i “grognards”!
Per concludere, gli scenari: tre sono “minori” (due ambientati nel 1866 e uno nel 1848), cioè giocati su una parte delle due mappe e con poche pedine, utilissimi per impadronirsi del sistema di gioco. Cinque le campagne, fra cui 1848 storica e con disposizione libera, 1866 storica e con disposizione libera più 1848 con inizio ritardato. Ci sarà da divertirsi, credo…….
Ho giocato Goito, vedi sotto, pubblicato su Para Bellvm; piccola mappa, poche pedine, perfetto come introduttivo al sistema che sembra offrire aspetti interessanti, buona interattività fra i due giocatori e, ripeto, la possibilità di giocare un periodo poco trattato, perlomeno negli utlimi anni.
Necessita di chiarimenti in vari punti delle regole, specie quelle avanzate ma…….Consigliato!
Links utili
https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_di_Custoza_(1848)
https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_di_Custoza_(1866)
https://it.wikipedia.org/wiki/Battaglia_di_Goito
https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/10400/andrea-brusati, i titoli progettati da Andrea Brusati
La rivista PARA BELLVM e una partita sul gioco Goito 1848
http://www.parabellum-magazine.com/ITA/index.html
Errata
Ho notato alcune incongruenze nelle tabelle e regolamento. Durante un colloquio telefonico l’autore, Andrea B., mi ha confermato le seguenti errata (saranno pubblicate sul web ParaBellvm):
– le definizioni che appaiono sui segnalini del gioco “Scossa”, “Dispersa” e “Disorganizzata” sono esatte; nelle tabelle si cita “disordinata” che invece si deve intendere dispersa. Tale errata vale anche per Custoza.
– la tabella dei modificatori all’Assalto cita “Difenore affaticato”; in Goito tale status non esiste, trattasi di un refuso dal gioco Custoza.
– la tabella modificatori al fuoco prevede “una colonna a Dx” e “una colonna a Sx”; i modificatori si deve intendere rispettivamente come +2 e un -2. Tale errata vale anche per Custoza.