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PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO
Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.
Il PD è una recensione basata sulla “percezione del potenziale dinamico” del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell’ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si “legge il gioco” invece che giocarlo. E’ l’approccio tipico del collezionista di board-wargame…………..
PLAYTEST EFFETTIVO
http://www.giometti-antonello.it/scheda_becker_debord.html
Dal sito dell’editore:
Questo è il racconto / resoconto di una partita al Kriegspiel, ovvero al Gioco della Guerra. I due autori non sono che i due avversari che l’hanno giocata. Per capire le regole e lo spirito del gioco, occorre consultare i materiali riportati in appendice. Per sperimentare una partita vera e propria, si può ottenere lo «scacchiere» del gioco rovesciando la sovraccoperta del libro.
Guy Debord (1931-1994) filosofo, cineasta, stratega (come amava definirsi), è uno dei più radicali pensatori del secolo scorso, noto in primo luogo per il trattato La società dello spettacolo (1967), profetico ritratto della società contemporanea in cui l’alienazione di matrice marxiana viene riletta e superata nel concetto corrosivo di «spettacolarizzazione». Della sua opera, ha scritto Anselm Jappe, «per molto tempo si è interessata piuttosto la polizia» che gli organi di pensiero. Fondatore dell’Internazionale Lettrista (1952) e Situazionista (1957), movimenti di lotta contro «un mondo realmente rovesciato» dove «il vero è un momento del falso», secondo le sue tesi, lo ritroviamo agitatore del Maggio francese, di cui tuttavia dice: «troverei altrettanto volgare divenire una autorità nella contestazione della società che divenirlo in quella società stessa». Nel 1972 scioglie l’Internazionale Situazionista, dichiarando incompiuto l’auspicato rovesciamento totale della società, consapevole che «le teorie non sono fatte che per morire nella guerra del tempo».
Per decenni si appassiona ai classici della strategia militare: Clausewitz, Ardant du Picq su tutti, dei quali cura ristampe. La sua ricerca sulla teoria generale della guerra si traduce in un gioco da tavolo e in questo libro / partita uscito per la prima volta nel 1987 di cui qui si traduce l’ultima edizione ampliata. Nell’ambito di questo «gioco», il filosofo-stratega studia la «logica della guerra» e mette a punto quello che reputa un modello di tutte le guerre possibili: sintesi in nuce di ogni conflitto armato, di cui redige regolamenti e inventari. E sottolinea come la sua costruzione sia affatto più avanzata del gioco degli scacchi, in quanto nel Gioco della Guerra ogni partita è irripetibile e mai predeterminata da una logica che può renderla già segnata spesso fin dall’apertura. Oltre agli evidenti insegnamenti di strategia e psicologia, nella partita qui narrata possiamo dunque rintracciare quell’esemplarità nella singolarità che è uno dei paradossi più fecondi del pensiero filosofico classico e moderno.
Il libro
Il libro, edito da GIOMETTI & ANTONELLO, offre circa 187 pagine delle quali 120 dedicate al resoconto di una partita giocata dagli stessi autori. Otto le pagine dedicate alle regole di gioco, ben spiegate anche con grafici esplicativi. Fondamentale la tabella a pagina 149 che riporta le caratteristiche delle unità; suggerisco di farne una copia da utilizzare durante il gioco. Molto interessanti anche le ultime 20 pagine circa del testo, che presentano alcuni vecchi documenti dell’autore, foto e altri grafici sullo sviluppo del gioco.
la mappa
La mappa appare subito una chicca del prodotto; essa non è altro che la copertina del libro stesso, ripiegata in modo tale che, con poche manovre, è possibile stenderla e giocarci sopra! La grafica è accattivante, con 500 caselle quadrate di gioco sulle quali muovere le unità. La mappa raffigura un campo di battaglia astratto e, molto interessante, asimmetrico; in pratica i due avversari dovranno tenere conto delle rispettive posizioni che riguardano montagne (impassabili), valichi, torri avanzate di difesa e soprattutto gli arsenali, cioè le fonti di rifornimento dei rispettivi eserciti. Ai lati, immagini e alcune caratteristiche delle unità.
Le pedine
Nel libro sono inseriti due cartoncini che contengono le unità di colore blu e marrone: 9 reggimenti di fanteria, 4 di cavalleria, 1 artiglieria a piedi e 1 a cavallo. Infine una staffetta a piedi e una a cavallo per entrambe le fazioni. Le unità, così come le regole e l’ambientazione, riproducono eserciti del periodo napoleonico.
Le regole
Il regolamento è scritto in “maniera discorsiva”; in pratica sono note degli autori raccolte e ampliate nel corso di vari anni. A parte qualche dubbio sulle “comunicazioni” direi chiare; una volta piazzato, e grazie alla tabella delle caratteristiche delle unità sopra citata, si parte subito………..
Sopra, una copia ingrandita della mappa e i bloccheti di Commands & Colors Napoleonic – GMT
Considerazioni personali
Siamo di fronte ad un gioco della guerra, un gioco; poco simulativo se non nei concetti generali che riguardano l’asimmetria dei terreni e le diverse capacità delle tre specialità militari quali fanteria, cavalleria e artiglieria. Il gioco, in ogni caso, è bello e coinvolgente, per nulla sempliciotto e obbliga a valutare bene le situazioni in mappa e a prendere decisioni ad ogni mossa.
Ad inizio partita i due avversari piazzano di nascosto tutte le proprie unità; l’autore consilgia di registrare le posizioni con carta e penna ma io suggerisco di piazzare uno schermo a centro mappa. Già questa regola determina che ogni partita sarà assolutamente diversa da tutte le altre.
Effettuato il piazzamento, i giocatori dovranno tirare a sorte per stabilire chi avrà la prima mossa, dopo la quale si alterneranno fino alla conclusione della partita.
Ad ogni proprio “turno” il giocatore potrà muovere fino a 5 unità in gioco; può muovere anche meno pezzi o nessuno. Completata la mossa, il giocatore potrà eseguire gli attacchi, definiti “urto tattico”.
Ogni unità ha caratteristiche diverse in merito a movimento e combattimento. Fanterie e artiglierie a piedi muovono 1 quadrato ogni turno ed in ogni direzione, anche in diagonale; cavallerie ed artiglierie a cavallo 2 quadrati, sempre in ogni direzione. L’urto tattico, cioè il combattimento, può avvenire quando una unità riesce ad avere nel proprio raggio di tiro un’unità nemica; le fanterie, per esempio, sparano fino a due quadrati con forza 4 mentre si difendono con valori di 6, 8 (in valico) o 10 (in fortezza).
La prima “genialata” è quella che permette di sommare tali valori, sia in attacco che in difesa, di ogni unità che sia nel raggio di tiro dell’unità attaccata. Un maniera elegante di “simulare” attacchi a più unità di una stessa divisione e non solo al singolo reggimento. Altra bella regola, la carica di cavalleria, che permette di sommare fino a 4 unità in linea, colonna o diagonale.
Ma la regola che mi ha sorpeso per la sua eleganza ed efficacia è quella sulle comunicazioni! Ogni fazione dispone di 2 arsenali, in posizioni diverse sulla mappa rispetto all’avversario; da tali arsenali devono “partire” linee dirette fino alle unità. Quindi linee diritte attraverso righe, colonne, o diagonali di caselle! A volte sarà impossibile avere tali condizioni, quindi sarà necessario l’uso delle staffette. Se ancora la comunicazione non sarà possibile, l’unità è fuori comunicazione, immobile e non può attaccare! Ad inizio partita tutto sembrerà facile, ma avanzando in territorio nemico le linee si allungheranno e sarà sempre più difficile muovere/attaccare con lo spauracchio che il nemico al contrario possa attaccare asua volta. Bella regola!
Sopra, esempi di comunicazioni e carica di cavalleria
A sinistra, la fanteria di destra è in linea con l’arsenale e mette in comunicazione anche la fanteria a fianco.
La cavalleria è in comunicazione grazie alla staffetta che è in linea diagonale con l’arsenale che a sua volta si collega con la cavalleria.
A destra, le tre cavallerie sommano il valore offensivo. Esse sono in comunicazione grazie alla staffetta.
Che dire? E’ un prodotto da acquistare? Come collezionista direi assolutamente SI! Come wargamer non è indispensabile………
Links utili
http://www.classwargames.net/wp-content/uploads/2015/10/Kriegspiel_regole.pdf
https://boardgamegeek.com/boardgame/27323/le-jeu-de-la-guerre, la pagina su BGG
http://r-s-g.org/kriegspiel/index.php, per giocare on-line