La Grande Guerra
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PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews
Da Wikipedia:
Il fronte orientale, aperto nell’agosto 1914 dai russi con l’invasione della Prussia orientale, fu uno dei principali teatri di guerra della prima guerra mondiale. Su questo fronte si scontrarono Germania, Austria-Ungheria e truppe dell’Impero Ottomano di supporto da una parte, a cui si affiancò la Bulgaria nel 1915, e l’Impero russo dall’altra, a cui si unì per poco tempo la Romania nel 1916.
Contrariamente a quanto accadde sul fronte occidentale, a oriente la guerra di manovra non finì mai completamente; la guerra di posizione si alternava alle manovre a livello operativo. Questo fu dovuto anche alla conformazione geografica del territorio di combattimento: le foreste della Lituania e le vaste pianure e acquitrini della Polonia, Ucrainae Russia, si rivelarono troppo ampie per poter essere saturate di uomini e armi[7]. Nell’inverno 1916-17 le divisioni tedesche tenevano settori larghi 20-30 chilometri, mentre nelle Fiandre, la stessa porzione di territorio poteva essere riempita con ben otto divisioni. Ambedue i comandanti degli schieramenti si resero conto di non avere le risorse necessarie a difendere i loro settori nello stesso modo dei loro omologhi ad occidente, per cui la tattica dell’ordine aperto e lo sfruttamento degli ampi territori permisero ad entrambe le parti operazioni manovrate molto distanti dalle limitate avanzate ad occidente[8].
Nonostante la superiorità nelle tattiche e negli armamenti delle potenze centrali, la Russia, avvantaggiata dal suo enorme potenziale umano, non fu mai completamente sconfitta sul campo. La sconfitta della Russia avvenne solamente a seguito delle rivolte interne scaturite dal malcontento generalizzato della popolazione, le quali fecero scoppiare una rivoluzione che destituì lo zar Nicola II e mise al potere un governo provvisorio, sostituito a seguito della rivoluzione d’ottobre, da una repubblica socialista sovietica, che il 3 marzo 1918 firmò il trattato di Brest-Litovsk con le potenze centrali e di fatto fece uscire la Russia dal conflitto.
Illusion of Glory
GMT Games
Introduzione, dal sito GMT Games:
Illusions of Glory—The Great War on the Eastern Front is the latest Card Driven Game to simulate the Great War in Europe. First came the award-winning legendary Paths of Glory by Ted Raicer, which simulates the entire war in Europe and the Middle East which is now a convention favorite. It was followed by the well-received Pursuit of Glory, designed by Brad and Brian Stock, which focuses on the war in the Near East. Illusions of Glory takes this proven game system to a new and exciting level by applying its focus to the Eastern Front. The Allied Powers bring massive forces to bear against Germany, Austria-Hungary, Bulgaria, and Turkey while trying to prevent a game-changing revolution in Russia. The Central Powers must defeat Russia, hold off Italy, and win the upper hand in the Balkans or face demoralization and rebellion at home. Players test their generalship and strategic abilities as Illusions of Glory lets you recreate the dramatic events of World War I’s Eastern Front. Your hand of strategy cards present you with a rich array of strategic and operational choices. You must decide whether to use each card for its historic event, unit movement, combat, or troop replacements. You must commit your forces to a variety of objectives: winning the dynamic war of maneuver between German-led and Russian armies; seizing the Balkans and its vital objectives; or prevailing in the conflict between Austria-Hungary and Italy. If you are looking for a game that is relevant, fun, challenging, and tense, from complete campaigns to shorter playing scenarios, you will enjoy Illusions of Glory.
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Componenti
Scatola Di dimensioni standard, molto bella, con immagini relative al periodo trattato Il retro e’ come sempre zeppo di informazioni rlative al gioco, ai componenti, alle caratteristiche di gioco ed abilità in solitario, ecc.
Mappa Chi posiede i due titoli Paths of glory e Pursuit of glory non potrà che essere soddisfatto; stesso stile, più o meno stessa grafica. A mio parere fra i tre la mappa più bella è quella di Pursuit; Illusion ha come “vantaggio” una mappa cartonata, pesante. Complete le informazioni sulle numerose tabelle stampate sulla stessa.
Pedine/Counters Anche in questo caso, classiche e simili ai due precedenti titoli da cui IoG deriva. Numerose le pedine dedicate a eventi, casi particolari, rivolte, ecc.
Tabelle 3 le tabelle di gioco di cui 2 dedicate ai piazzamenti del gioco campagna e del “Brusilov scenario”.
Regolamento / Playbook Un unico libretto contiene regole, scenari, esempi di gioco, note e varie………. Avrei preferito due libretti separati, magari più “lussuosi”, visto il titolo, l’argomento e …il costo della scatola! Pursuit, secondo me, in questo senso è più completo. Purtroppo devo constatare che IoG rappresenta il tipico prodotto gestito per anni ma poi pubblicato con pochi playtest………..; sinceramente spero che tale impressione riguardi solo la stesura definitiva del libretto regole e il playbook e non il sistema stesso di gioco, ma sono rimasto deluso. Da cosa? Dalla pubblicazione, in data 12 novembre, delle “nuove tabelle” e del regolamento che presenta tante, veramente tante errata e addirittura una parte tutta nuova sul gioco a 3 e 4 partecipanti!! Era stata pubblicata una prima serie di errata ad Agosto, dopo solo pochi mesi dall’uscita del titolo, ma ora le pagine delle rules sembrano quasi un “ripensamento” del sistema!! Qualche esempio: – Quasi due nuove paginette riferite a “More than two players”; – – Regola sulle perdite in combattimento, 12.6.2, praticamente riscritta e io credo molto simile ai due titoli precedenti mentre inizialmente rappresentava una novità; – – modifica sostanziale alla regola 23.2 – National Will, e modificata anche la 24.2 relativa alla “Troop quality”, entrambe una novità nel sistema; – – anche le pagine dedicate a “Playbook” sono in gran parte corrette e questo fa ancora più strano……., perché trattasi di esempi giocati………. – – Lo scenario “Brusilov” risulta in gran parte modificato, tanto che personalmente, durante la partita di prova, ho dovuto rifare tutto il set-up………. – – Infine tutte le tabelle hanno subito qualche ritocco e ben 6 le carte che hanno a loro volta subito modifiche (pubblicata la versione aggiornata, da stampare e ritagliare……) L’utilizzo del gioco sarà il vero giudice, nel tempo, ma la prima impressione non è positiva; se non fosse il “terzogenito” di una serie molto quotata ci sarebbe da pensare solo ad un futuro acquisto di un’edizione corretta e testata………………..
Dadi 2D6 |
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Il sistema di gioco
Dopo un paio di partite in solitario, quasi concluse entrambe, direi di poter esprimere qualche prima opinione; opinione che potrebbe essere chiaramente modificata a seguito di partite complete e con avversario. Le mie personali aspettative, in merito a IoG erano alte, visto il mitico PoG e anche Pursuit, molto interessante; direi che non sono state deluse se non per il fronte italiano che speravo “più trattato ed ampio”. IoG si concentra sul fronte russo con un occhio ai Balcani e le regole, specie quelle speciali, sono più in linea con Pursuit che non con PoG. Quando si esegue il set up del gioco campagna (ma anche dello scenario Brusilov…), quello che colpisce immediatamente sono le numerose pedine “LCU” (cioè i Corpi d’armata), specie da parte russa; la situazione viene però “alleggerita” a seguito della nuova regola sulle perdite subite in combattimento, vedi sotto. La sequenza di gioco è “classica”, se riferita ai due precedenti titoli: – – Fase delle offensive obbligatorie; tiro di dado per entrambi i giocatori atti a definire qualche attacco verso specifici settori del fronte. – – Fase Azione, il cuore del gioco. Ogni giocatore ha a disposizione 7 carte ed ogni turno si possono eseguire fino a 6 azioni; considerando che alcune carte sono “Combat Card”, cioè utilizzabili in attacco o difesa, non sempre la mano di carte sarà sufficiente. A questo proposito interviene però la possibilità di effettuare una azione da 1 punto operativo. Ogni carta può essere giocata come punti operativi da spendere (valori da 1 a 5…..), come SR cioè movimento strategico, come RP cioè ottenere punti di rimpiazzo ed infine come evento. Diverse carte sono “doppie”; permettono cioè di essere giocate sia come evento che come carta operativa. Ogni giocatore, anche in IoG, ha tre diversi mazzi di carte, denominati Mobilitazione, guerra limitata, guerra totale. Infine, carte con asterisco, se giocate come evento, vengono tolte dal gioco. – – Fase di attrito, durante al quale se ci sono unità fuori rifornimento sulla mappa vengono ridotte o eliminate. – – Fase di assedio, durante la quale è possibile risolvere gli assedi posti nella fase di azione. – – Fase di controllo dello Status di guerra; in pratica la fase dove si controlla se certe condizioni di vittoria, di armistizio e del livello di coinvolgimento in guerra sono soddisfatte dagli avversari. Importanti, in questa fase, le condizioni che riguardano il collasso di alcune nazioni e la possibile rivoluzione in Russia. – – Fase dei rimpiazzi, durante la quale si possono utilizzare i punti rimpiazzo giocati con carte nella fase azione. – – Fase delle carte strategiche, dove si rimescolano i mazzi, specie se il livello di coinvolgimento è cambiato nella fase azioni. Segue la fine del turno. Il regolamento, oggetto di profonde modifiche come da errata di novembre, vedi nota sopra, presenta una serie di regole definite “Advanced”. Definizione che suona un po’ strana, dato che in realtà trattasi di regole utilizzate in ogni fase del gioco. Qualche esempio: le trincee o gli attacchi portati sul fianco! Fra questo gruppo di regole “advanced”, alcune sono novità e direi anche molto interessanti: – – Assemblare o disassemblare le LCU, cioè le unità Corpo di Armata; operazione che può essere molto utile in certi settori a seguito di perdite o arrivo di rinforzi. – – Ribellione e rivoluzione; la perdita di spazi “punti vittoria” può generare uno spostamento nella volontà politica di nazioni quali Russia, Germania e Austria-Ungheria. Se tale volontà raggiunge valori minimi (2 sulla tabella generica….), nel territorio delle specifiche nazioni appaiono unità di rivoltosi; unità che possono tagliare le linee di rifornimento e occupare spazi punti vittoria, con le risultanti negative conseguenze….. Casi speciali riguardano la Rivoluzione in Russia, il crollo della Germania e dell’Austria-Ungheria; una serie di regole molto interessanti e storiche, le classiche “cromature” di una buona simulazione……………. – – Qualità delle truppe; altra regola interessante e credo che nello scenario campagna sia di grande impatto. In pratica, a seguito di venti o perdite subite in battaglia, la qualità delle truppe al fronte diminuisce. Quando si giunge a valori minimi (1 sulla tabella generica…), i rinforzi entrano con step ridotto! Infine, tutta la serie di regole che riguardano le singole Nazioni in gioco, quali Bulgaria, Grecia, Italia, Romania, Serbia e Montenegro, Turchia. Per l’Italia, o meglio il fronte italiano, raffigurato con uno “spot” in basso a sinistra sulla mappa, qualche nota doverosa: speravo che il fronte fosse raffigurato in maniera più ampia così come speravo che fosse pubblicato anche uno scenario “short” dedicato. Al contrario il settore è abbastanza limitato e dello scenario, anticipato sul sito GMT, nessuna traccia. Peccato, perché situazioni/battaglie come Strafexpedition, Gorizia e caporetto meritano di essere ricreate anche a livello strategico come IoG. Diversi anche gli errori per i nomi delle città/spazio: Tolmezzo (Tolmino?), ecc…………………
In definitiva un pò di delusione; su alcuni post in BGG l’autore ha risposto alle mie domande e a quelle di altri giocatori in merito ai numerosi errori delle regole/scenari. Risposte che fanno pensare ad una stampa da parte della GMT delle carte e regole modificate, probabilmente inviate sotto forma di modulo. Rimaniamo in attesa…………… 🙁
Gian Carlo Ceccoli
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Links utilihttp://www.gmtgames.com/p-477-illusions-of-glory.aspx , la pagina sul web GMT
https://boardgamegeek.com/thread/1883124/be-more-specific-what-do-you-guys-think-rules-chan , una delle pagine BGG dove trovare note dell’autore. |
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IL LIBRO DEL MESE
Alle due del mattino del 24 ottobre 1917, i cannoni austro-tedeschi cominciarono a colpire le linee italiane. All’alba le Sturmtruppen, protette dalla nebbia, andarono all’assalto. In poche ore, le difese vennero travolte e la sconfitta si trasformò in tragedia nazionale. Oggi sappiamo che quel giorno i nostri soldati hanno combattuto, eccome, finché hanno potuto. Ma perché l’esercito italiano si è rivelato così fragile, fino al punto di crollare?
Da cent’anni la disfatta di Caporetto suscita le stesse domande: fu colpa di Cadorna, di Capello, di Badoglio? I soldati italiani si batterono bene o fuggirono vigliaccamente? Ma il vero problema è un altro: perché dopo due anni e mezzo di guerra l’esercito italiano si rivelò all’improvviso così fragile? L’Italia era ancora in parte un paese arretrato e contadino e i limiti dell’esercito erano quelli della nazione. La distanza sociale tra i soldati e gli ufficiali era enorme: si preferiva affidare il comando dei reparti a ragazzi borghesi di diciannove anni, piuttosto che promuovere i sergenti – contadini o operai – che avevano imparato il mestiere sul campo. Era un esercito in cui nessuno voleva prendersi delle responsabilità, e in cui si aveva paura dell’iniziativa individuale, tanto che la notte del 24 ottobre 1917, con i telefoni interrotti dal bombardamento nemico, molti comandanti di artiglieria non osarono aprire il fuoco senza ordini. Un paese retto da una classe dirigente di parolai aveva prodotto generali capaci di emanare circolari in cui esortavano i soldati a battersi fino alla morte, credendo di aver risolto così tutti i problemi.
In questo libro Alessandro Barbero ci offre una nuova ricostruzione della battaglia e il racconto appassionante di un fatto storico che ancora ci interroga sul nostro essere una nazione.