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WWI
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Un nuovo titolo sulla WWI!
PROVA SUL CAMPO
Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.
Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews
Da Wikipedia:
La prima guerra mondiale fu il conflitto armato che coinvolse le principali potenze mondiali e molte di quelle minori tra l’estate del 1914 e la fine del 1918. Chiamata inizialmente dai contemporanei “guerra europea”, con il coinvolgimento successivo delle colonie dell’Impero britannico e di altri paesi extraeuropei tra cui gli Stati Uniti d’America e l’Impero giapponese, prese il nome di “guerra mondiale” o anche “Grande Guerra“[1]: fu infatti il più grande conflitto armato mai combattuto fino alla seconda guerra mondiale[2].
Il conflitto ebbe inizio il 28 luglio 1914 con la dichiarazione di guerra dell’Impero austro-ungarico al Regno di Serbia in seguito all’assassinio dell’arciduca Francesco Ferdinando d’Asburgo-Este, avvenuto il 28 giugno 1914 a Sarajevo, e si concluse oltre quattro anni dopo, l’11 novembre 1918. A causa del gioco di alleanze formatesi negli ultimi decenni dell’Ottocento, la guerra vide schierarsi le maggiori potenze mondiali, e rispettive colonie, in due blocchi contrapposti: da una parte gli Imperi centrali (Germania, Impero austro-ungarico, Impero ottomano) e, dal 1915, la Bulgaria e dall’altra gli Alleati rappresentati principalmente da Francia, Regno Unito, Impero russo e, dal 1915, Italia. Oltre 70 milioni di uomini furono mobilitati in tutto il mondo (60 milioni solo in Europa) di cui oltre 9 milioni caddero sui campi di battaglia; si dovettero registrare anche circa 7 milioni di vittime civili, non solo per i diretti effetti delle operazioni di guerra ma anche per le conseguenti carestie ed epidemie[3].
Le prime operazioni militari del conflitto videro la fulminea avanzata dell’esercito tedesco in Belgio, Lussemburgo e nel nord della Francia, azione fermata però dagli anglo-francesi nel corso della prima battaglia della Marna nel settembre 1914; il contemporaneo attacco dei russi da est infranse le speranze tedesche in una guerra breve e vittoriosa, e il conflitto degenerò in una logorante guerra di trincea che si replicò su tutti i fronti e perdurò fino al termine delle ostilità. Man mano che procedeva, la guerra raggiunse una scala mondiale con la partecipazione di molte altre nazioni, come Romania, Portogallo e Grecia. Determinante per l’esito finale fu nel 1917 l’ingresso degli Stati Uniti d’America a fianco degli Alleati. Diverse altre nazioni si schierarono contro gli Imperi centrali, spesso non entrando nel conflitto armato, ma dispensando importanti aiuti economici.
La guerra si concluse definitivamente l’11 novembre 1918 quando la Germania, ultimo degli Imperi centrali a deporre le armi, firmò l’armistizio imposto dagli Alleati. I maggiori imperi esistenti al mondo – tedesco, austro-ungarico, ottomano e russo – si estinsero, generando diversi stati nazionali che ridisegnarono completamente la geografia politica dell’Europa.
Field of Despair
GMT Games
IntroduzioneDal sito della GMT: Fields of Despair: France 1914-1918 is a 2-player hex-based strategic level block war game set on the Western Front of the First World War. Players take control of the Allies or Central Powers fighting the war on land, at sea, and in the air all the while making tough economic and technological decisions at home. Fields of Despair has a unique block system designed to maintain the fog of war throughout the entire game. In most games, block combat values range from one to four. In Fields of Despair the range is zero to twenty.
The range in values makes Fields of Despair a very deceptive game. Players can build up a large force with a single block instead of giving away their strategy with a stack of blocks. Movement is simple and free flowing. Players are allowed to “make change” during the movement phase. Thus a block with a combat value of 16 could be broken in two blocks of 8 before moving, or conversely two blocks could be combined into one. Zero-value blocks known as “Deception” blocks could also be part of the exchange. Thus after every movement phase you never really know the strength of your enemy. A unique phase called Strategic Reorganization, allow players to make the large build ups of the First World War in secret. The fog of war isn’t lost after first contact with the enemy. Blocks remain hidden even when enemies occupy the same hex and stay hidden until one player decides to allocate an air squadron for reconnaissance or sends his men across no man’s land. Combat is fought in singular rounds and involves the allocation of limited artillery resources across the front. Unlike many games, the active player is not obligated to fight a round of infantry combat. If he wants to sit in his trench and fight an attritional artillery battle that is his prerogative. However, if he does choose to send his men “over the top” all blocks are revealed and one round of combat is fought. After loses are taken all blocks are stood back up as armies retreat back to their trenches. In Fields of Despair, Allied and Central economies are in a constant state of decline. Therefore, at the start of each turn, the ability to supply troops, keep planes in the air and artillery full of shells, decreases. Players are given a limited number of Economic Points (EP’s) each turn and must make several tough choices. EP’s must be allocated among war the war efforts of supply capacity, logistics, and artillery or aircraft production and maintenance. EP’s may also be used to help fight the war at sea and in the East as well as advance technologies of the day including: aircraft improvements (the Fokker tri-planes didn’t invent themselves), chlorine and mustard gas as well as the gas-masks to counter them and tanks. The wars at sea and in the East are abstracted through simple streamlined systems that affect both the Western Front and the economies of each power. Fields of Despair includes a 10-turn 1914-1918 historical campaign as well as historical scenarios for the early, mid and late war. Free set up scenarios for all 4 periods are also included which allow for alternate history play. What happens if the Germans never attack Belgium? What if France struck first? |
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Componenti
Mappa Mappa cartonata molto bella, con mega esagoni che raffigurano il nord della Francia, il Belgio e Lussemburgo e parte della Germania. Il tipo di terreni è ridotto al minimo, essendo la simulazione legata ad effetti delle trincee, città e foritficazioni. Diverse le tabelle stampate, atte a registrare varie situazioni di gioco.
Pedine/Counters/Block 2 i set di pedine/markers, di vari tipi e dimensioni. Naturalmente il gioco è caraterizzato dai “blocks”, suddivisi in blocchetti di colore nero, azzurro, arancio, verde, nocciola; rispettivamente utilizzati per incollare gli adesivi delle nazioni quali Germania, Francia, Belgio, USA, Inghilterra.
Tabelle Numerose le tabelle di gioco, veramente belle, coloratissime, complete.
Regolamento 24 le pagine di questo regolamento, coloratissimo, pieno di esempi, ben scritto. Un ennesimo prodotto allo “stato dell’arte” da parte di GMT.
Scenario book Quanto detto per il regolamento vale per il playbook. Pagine dedicate agli scenari completessime di dati e tabelle, esempio di gioco, note del disegnatore, strategie di gioco ecc. Gli scenari presentati sono 5 dal primo, introduttivo, all’ultimo che è la campagna 1914-1918. Per i palati più fini sono offerti anche uno scenario (anni 1915-16) con il setup libero ed infine il gioco in solitario, dedicato agli anni 1917-18.
Dadi Ben 12 dadi D6, di colore azzurro e nero. |
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Sistema di gioco Ho potuto giocare, al momento, solo poche partite in solitario ma devo dire che il gioco è intrigante.
Consiglio a chi possiede il titolo di leggersi subito le note del disegnatore, Kurt Lewis Keckley, che permettono di affrontare con il piede giusto le regole vere e proprie e che definisce FoD un esercizio “gran strategico” che evidenzia la manovra e i rischi da prendere in attacco e difesa. Aspetti della guerra navale, il fronte est e i problemi interni di ogni nazione coinvolta sono tutti gestiti in maniera soft ma incidono in ogni caso sul fronte occidentale, il solo che viene ricreato sulla mappa. In particolare i fattori economici e il mantenimento delle unità sono ben trattati anche se non incidono pesantemente sulla giocabilità. Mentre la guerra navale del periodo è trattata in maniera astratta, con conseguenze sulla produttività delle nazioni, la guerra aerea è ben ricreata anche se in maniera innovativa: in realtà le “forze aeree” disponibili non causano modifiche ai valori di attacco o difesa delle unità ma permettono “di vederle”! Cioè si evidenzia la capacità di individuazione delle stesse; non manca, però, la battaglia aerea, nel senso che se entrambi i giocatori piazzano pedine di aerei nello stesso esagono, prima dell’osservazione ci sarà scontro fra le aviazioni! Non male, come idea…. I terreni raffigurati sulla mappa sono veramente pochi, fra cui fiumi, foreste (le Ardenne) e le città/fortezza, e forse questo susciterà qualche dubbio ai giocatori, anche se siamo di fronte ad un gioco strategico. L’autore afferma che in pratica, su tale scala, gli effetti non furono così incisivi se non per le immancabili trincee che sono praticamente “onnipresenti” negli esa dopo il 1914. La fase delle Azioni è il cuore del gioco, perlomeno dal punto di vista operativo sulla mappa. Ogni turno è suddiviso in due separate sottofasi di azione, identiche nell’esecuzione: uso degli aerei per ricognizione e/o combattimento, movimento delle unità/blocks, combattimento neglio esagoni contesi, eventuale sfondamento degli attaccanti con successiva avanzata e secondo combattimento, ritorno dei segnalini aerei e di artiglieria utilizzati nella sottofase. Le artiglierie sono rappresentate da marker che, posizionati negli esagoni sotto attacco, casuano la risoluzione di tali bombardamenti, separati dal combattimento vero e proprio. Insieme al fuoco delle fortezze possono causare danni rilevanti ai blocks…………. Dal secondo turno di gioco la situazione diventa più complessa; come anticipato, dal 1915 infatti si simula che le forze aeree delle nazioni in guerra inizino ad utilizzare le loro macchine volanti per attaccare truppe di terra o altro, oltre ad essere più avanzate tecnicamente per combattere fra di loro. E’ possibile, quindi, avere i dogfights se unità aeree avversarie sono piazzate negli stessi esagoni. Gli eventuali danni vengono registrati su tabella e i sopravvissuti saranno poi utilizzati per la ricognizione. Un semplice ma elegante sistema per ricreare la guerra aerea del periodo! La regola che più di ogni altra caratterizza il gioco è quella definita “Strategic Reorganization”, cioè la possibilità ad ogni turno di gioco di spostare non solo i blocks ma anche soltanto una parte della forza che esse hanno in quel momento nella mappa! In pratica, con un block di valore 16, il giocatore potrebbe diminuire tale valore a 14 (girando il block…….) e poi piazzare un block da 2 o aumentare un altro block sulla mappa, sempre di 2. In ogni caso, TUTTI gli esa della “frontline”, cioè gli eagoni di confine o contesi con il nemico, devono contenere almeno un block. La Strategic Reorganizzation fa un po’ la coppia con quella che stabilisce, anche nel set up o comunque nella fase di rinforzi, la possibilità di “spezzare” un block in più blocks, rispettando però lo stacking massimo per esagono di 3 pezzi. Un paio di considerazioni su tali regole del gioco: – a) ogni gioco che utilizza gli ormai famosi blocks deve necessariamente essere giocato da giocatori…… onesti……….., perché potenzialmente si può incorrere in “manipolazioni” e/o disattenzioni che vanno a modificare l’effettivo valore dei pezzi…………; brutto da dire, ma possibile. Per FoD tale necessità “raddoppia” per le regole citate, quindi attenzione! – b) lo stacking di 3 blocks sommato alla possibilità di spezzare i valori e creare più blocks diventerà fondamentale. Meglio avere tre pezzi invece di uno/due in un esagono, per cercare di ingannare l’avversario! Poi ci possono pensare gli aerei in ricognizione, ma significa “spendere” tali unità………… Insomma, da gestire bene…………..
In definitiva Field of Despair sembra un buon titolo e credo che gli amanti della WWI non potranno non provare almeno una partita! Una bella recensione da BGG: https://boardgamegeek.com/thread/1750009/there-arent-bunch-reviews-fields-despair-guess-ill
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Links utilihttp://www.gmtgames.com/p-473-fields-of-despair.aspx, la pagina della GMT dedicata alla simulazione, |
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IL LIBRO DEL MESE
Prima Guerra Mondiale, i libri del centenario italiano
http://www.mondadoristore.it/14/07/guerra-mondiale-ward-war-1/#.WVfE84jyiM-