Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Novembre 2016: La battaglia di Inghilterra

Ott 31, 2016

 

   

      

 Intervista all’autore: 

 Lee Brimmicombe-Wood

 

https://youtu.be/6JB3bgzLCA0

 

 

 

 La battaglia di Inghilterra, estate del 1940

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

 

GiCi58

Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews


 

Da Wikipedia:

La battaglia d’Inghilterra (in inglese: Battle of Britain ed in tedesco: Luftschlacht um England) è il nome storico della campagna aerea svoltasi nella seconda guerra mondiale e combattuta dalla aeronautica militare tedesca, la Luftwaffe, contro il Regno Unito tra l’estate e l’autunno del 1940. L’obiettivo della campagna era di guadagnare la superiorità aerea sulla aviazione militare britannica, la Royal Air Force (RAF), e particolarmente contro i suoi aerei da caccia inquadrati nel RAF Fighter Command.

 

La battaglia d’Inghilterra fu la prima grande campagna di guerra ad essere combattuta interamente da forze aeree[17] e fu anche la più grande e intensa azione di bombardamento aereo fino a quella data. Nel luglio 1940, gli obiettivi principali furono i convogli di rifornimento e i porti, quali Portsmouth; un mese dopo, laLuftwaffe iniziò a colpire gli aeroporti e le infrastrutture della RAF. Con il progredire della battaglia, la Luftwaffe iniziò a bombardare anche le fabbriche aeronautiche e altre infrastrutture, anche per annientare la volontà di resistenza della popolazione civile. Alla fine, la Luftwaffe si concentrò su aree di significato politico utilizzando la strategia del bombardamento strategico.[18][19]

 

Il fatto che la Germania nazista fallì nei suoi piani non riuscendo né a distruggere il sistema di difesa aerea britannico, né a obbligare il Regno Unito a negoziare unarmistizio o una resa, è considerato la prima sconfitta tedesca principale della seconda guerra mondiale e un punto di svolta cruciale nell’andamento del conflitto.[20] Impedendo alla Germania di acquisire la superiorità aerea, la battaglia pose fine alla minaccia che Hitler desse il via all’Operazione Leone marino, l’invasione della Gran Bretagna condotta da un attacco anfibio e con il lancio dei Fallschirmjäger, i paracadutisti.

 


 

THE BURNING BLUE

GMT Games

 

  

Introduzione

Devo dire che le simulazioni aeree, così come quelle esclusivamente navali, non sono mai state fra quelle più giocate dal sottoscritto. Possiedo diversi titoli con tale ambientazione ma attratto dai tanti periodi che amo di più, quali antichità, WWII e  contemporaneo, i giochi sul mio tavolo sono quasi sempre ad ambientazione terrestre.

In realtà ho sempre visto poco sull’argomento anche durante le conventions che frequento da anni, se non qualche titolo con miniature, ma non molto “profondo” nelle regole.

Il recente acquisto di un ottimo libro sulla battaglia aerea di Inghilterra nel 1940, mi ha spinto ad acquistare un vecchio titolo sull’argomento, trovato per caso dal mio negoziante di fiducia, The burning blue. Scelta felice, senza ombra di dubbio!

L’articolo che segue e’ frutto di alcune partite in solitario in attesa di avversari, che di certo non resteranno delusi del sistema di gioco e di altri titoli pubblicati da GMT e dello stesso autore.

 

 

Componenti 

Mappa

Una sola mappa, non bellissima ma di certo chiara e con tutte le informazioni necessarie al gioco. La mappa raffigura la parte più a sud dell’Inghiltera cioè comprendente i settori più coinvolti nella battaglia aerea dei Messi agosto/settembre del 1940. 

In particolare in questi settori erano dislocati i gruppi aerei 10 e 11 britannici mentre la Lutwaffe disponeva della 2 e 3 flotta.  Tantissimi gli specifici simboli che raffigurano le stazioni radar e il loro raggio di scoperta, cannoni antiaerei, aereoporti principali e satelliti, porti, ecc. Londra, naturalmente, risulta la zona con più densità di tali simboli. Una chicca: è raffigurato anche un orologio con gli spicchi che nella realtà era utilizzato nei centri comando inglesi!!!!,

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                            I materiali  

 

Pedine/Counters

Tre i set di pedine che raffigurano le unità della Lutwaffe e della RAF, oltre a numerosi counters per le quote, il numero degli aerei dei raids, gli ordini per i gruppi inglesi, ecc. Le silouette degli aerei sono belle; chiarissimi i dati su tutte le unità-

 

Carte

55 le carte utilizzate per l’individuazione dei raids tedeschi. Le informazioni sono suddivise in tre gruppi: i dati del Tally Ho!, i dati per il sistema radar, RDF ed infine i dati per i Corpi di Osservazione. Belle e chiarissime.

  

Tabelle

Là tabelle principali sono due………., ma in realtà ognuna e’ costituita da ben 8 fogli densi di tabelline ed informazioni! Le informazioni vanno dagli eventi casuali, ai tentativi di intercettazione, ai risultati dei combattimenti. Saranno fra i materiali più usati e consultati ad ogni partita………

Altre due tabelle sono dedicate per il posizionamento dei raids tedeschi mentre una è relativa agli areoporti inglesi con tutta una serie di “situazioni” su cui collocare gli stormi, fra cui Landing, Available, Ready, Scramble.

 

Regolamento

Non sempre un regolamento complesso (40 le pagine del libretto…..) riesce ad essere chiaro e quando lo è non sempre riesce a piacere. Bhè……….., l’autore è riuscito a raggiungere entrambi gli obiettivi! Il testo si affronta benissimo e ogni volta, specie dopo aver letto le note di gioco, invita ad approfondirlo e a verificare la stretta rispondenza alla realtà storica che vuole riprodurre. Ottimo, veramente, con esempi, immagini ed un ottimo Index, assolutamente utile.

 

Scenario book

Dopo le 40 pagine di regole, arrivano ben 48 pagine di scenari, una brev storia della battaglia, note del disegnatore, alcuni primi suggerimenti di tattiche e strategie di gioco, un esempio dettagliato di un turno, e un’ottima pagina dedicata alla checklist per il giocatore tedesco!

 

Logsheet

Questo libretto presenta tutta una serie di tabelle da compilare per ogni scenario previsto; anche una mappa, necessaria alla registrazione dei raids tedeschi, è inserita. Il tutto, naturalmente, fotocopiabile!!!

 

Dadi

2d6

 

 

Il sistema di gioco

I meccanismi del gioco sono diversi ed abbastanza complessi, quindi cercherò di riassumere al meglio le varie fasi di un classico turno.

Per ogni scenario, perlomeno quelli standard (5), è necessaria una fase di pianificazione da parte del giocatore che rappresenta la Lutwaffe. Scelto lo scenario si dovrà procedere a tutta una serie di pesche e/o tiri di dado per stabilire gli orari in cui si svolge il raid, la situazione meteo, la costituzione dei raids e delle unità di ognuno, il setup della Lutwaffe e poi quello della RAF! In pratica una fase molto bella, ma che da sola impegnerà per oltre 30 minuti……

Una alternativa è offerta da una serie di scenari precostituiti, i “Quick Start”, ma giocatori tosti passeranno subito alla maniera sopra descritta.
Dopo questa laboriosa sequenza, il gioco si svolge come da sequenza del turno, in ben 12 specifiche fasi:

  1- La fase degli eventi casuali, dove il risultato di 2d6 causa vari effetti sulla partita. Molto importante, se uno dei risultati sarà 1 o 6, è possibile un’ulteriore controllo di individuazione sui raids tedeschi!

  2- La fase scramble, durante la quale la RAF può decidere di far decollare i vari gruppi dagli aereoporti, salire in quota e prepararsi per muovere verso gli aerei nemici avvistati;

  3- Fase di formazione dei raids, che in pratica simula il decollo dei vari bombardieri e caccia tedeschi, il periodo di volo di attesa di tutti gli aerei e poi l’inizio del viaggio secondo rotte stabilite. In questa fase l’individuazione da parte della rete radar inglese potrà originare i primi avvistamenti;

  4- Fase di pattuglia da parte della RAF, durante la quale è possibile posizionare gruppi in volo su determinati possibili obiettivi a loro difesa;

  5- Fase di movimento della RAF; questa è la fase dove si svolgono la maggior parte delle attività del gioco, perlomeno quelle più cruente…… I wings inglesi possono tentare di atterrare oppure avere ordini di muovere se si trovano a distanza permessa dalle comunicazioni radio; possono anche  eseguire “tally”, cioè pescare una delle carte e verificare se il nemico è stato avvistato. Il movimento è interessantissimo, e la nota vale anche per il tedesco; i caccia muovono max 4 esa, mentre i bombardieri 3. Salire di quota costa punti movimento e c’è un massimo di salita, regolamentato dalle informazioni sui vari aerei. Salire di quota spesso pone in vantaggio un attacante, dato che può reclamare il cosiddetto “up-sun”, cioè attaccare con il sole alle spalle. Il possibile combattimento vede prima risolvere l’intercettazione, poi il dogfight; il combattimento è risolto con apposita tabella che tiene conto delle qualità dei singoli aerei, la loro tattica (vics, scorta ravvicinata, ecc.), il livello di distruzione, il vantaggio nel numero di aerei coinvolti, ecc.

  6- Fase di movimento della Lutwaffe; tale fase è simile a quella della RAF, ma la rotta, in questo caso è tracciata fin da inizio scenario;

  7- Fase di inseguimento di gruppi/raids già individuati;

  8- Fase del dogfight, cioè combattimento ravvicinato;

  9- Fase del combattimento da parte della RAF;

  10- Fase di combattimento da parte della Lutwaffe;

  11- Fase degli eventuali atterraggi per aerei che hanno raggiunto il limite di durata del carburante, calcolato all’inizio;

  12- La fase finale amministrativa, con varie registrazioni della situazione.

Credo sia chiaro che The Burning Blue non è un gioco per tutti; devo dire, in ogni caso, che la sequenza sopra non è sempre utilizzata in tutte le sue fasi e diventa “automatica” dopo qualche turno di gioco.

La vittoria è ottenuta dalla Lutwaffe con punti derivati dai successi dei bombardamenti; la RAF al contrario vince se tale punteggio non raggiunge un minimo stabilito per ogni scenario.

Un meccanismo interessante è quello legato alla possibilità, da parte della RAF, di poter decolarre con più gruppi in un tirno; la sua cosiddetta capacità di risposta. Se essa viene superata ci saranno penalità nei punteggi! Allo stesso modo se la RAF non avrà in volo un numero minimo di aerei per contrastare un raid subirà a sua volta penalità! In pratica si simula l’effetto di dover decidere chi contrastare fra i vari possibili raids tedeschi.

 

Impressioni di gioco

The burning blue è arrivato troppo tardi sul mio tavolo da gioco!!! Credo di poter affermare che, se avete voglia di simulare la battaglia di Inghilterra del 1940, il gioco sia la simulazione definitiva; avevo provato tanti anni fa Battle for Britain – SPI, ma questo titolo è superiore, anche se dedicato ad una parte solo della zona di guerra.

Il gioco è molto intenso dato che il giocatore della RAF ha una visione più aperta e modificabile ma sarà sempre in affanno per capire quando “lanciare” i suoi aerei; al contrario, il giocatore Lutwaffe avrà già predeterminato le sua azioni (rotta dei raids) ma conosce perfettamente le sue forze, gli obiettivi e le forze nemiche che dovrà affrontare! Il prezzo da pagare per tale aspetto affascinante è il numero elevato di informazioni da gestire, sia nel pre-gioco, sia nei vari turni. Questo porta a diverse ore di gioco per finire una partita; ma è un problema per vecchi grognards?? No…………..

Per capire quanto mi è piaciuto il titolo, vi evidenzio una sintesi di un capitolo che nel libro sotto recensito illustra il “sistema Downing”, http://bentleypriorymuseum.org.uk/ :

Il sistema difensivo della Gran Bretagna era composto da tre elementi: il primo era la difesa attiva composta dal Comando Caccia e dalla contraerea; il secondo dalla rete di avvistamento sulla costa, cioè la rete di antenne radar e poi dal Corpo Osservatori; il terzo era il sistema di interpretazioni delle informazioni che aveva il centro principale a Bentley Priory. Tutta tale struttura era opera della mente del responsabile del Comando caccia, Hugh Downing. A Bentley, il “cuore nel cuore del sistema” era la “sala filtro” che all’epoca rappresentava quanto di meglio la tecnologia e la manualità poteva offrire! Nella sala era collocato un grande tavolo con una mappa delle zone inglesi più coinvolte nelle operazioni belliche e sopra di essa venivano posizionati e mossi tutta una serie di modellini simbolici dei gruppi aerei nemici individuati. I modellini venivano segnalati con frecce di diverso colore che corrispondevano agli stessi colori in qui era suddiviso, per ogni 5 minuti, un grande orologio nella sala filtro. In questo modo era possibile capire quali erano i raids individuati e verso i quali era possibile ordinare una intercettazione dei wings inglesi sparsi nei vari aereoporti.

Bhè……….., come anticipato sopra, giocando TBB sarà possibile ricreare perfettamente il sistema! Il giocatore RAF avrà in mano la rete radar, gli osservatori e il centro Comando Caccia; lo stesso giocatore “sarà la sala filtro” e deciderà quindi il decollo dei gruppi aerei a sua disposizione.

Da parte sua, il giocatore Lutwaffe dovrà pianificare al meglio i propri raids perchè una volta stabilita la rotta e gli orari, non potrà modificarle (viene simulata la mancanza di radio a bordo degli aerei tedeschi…..). In pratica, mancano solo le WAFF!!!

 

   

 

The Burning Blue è, secondo me, la miglior simulazione sulla battaglia di Inghilterra ed è un gran board-wargame.

Complimenti a Lee BW.!!

Gian Carlo Ceccoli


  

 Links utili

http://www.gmtgames.com/p-221-the-burning-blue.aspx, il sito dell’editore, GMT Games.

http://www.airbattle.co.uk/burningblue.html, il sito dell’autore dedicato anche ad altri titoli, sempre con ambientazione aerea. La parte dedicata a TBB offre anche una serie di espansioni assolutamente da non perdere!

 

 

  

INTERVISTA A Lee Brimmicombe-Wood

Da BGG: Lee Brimmicombe-Wood is a games designer working for Guerrilla Games, part of Sony Worldwide Studios. In a career spanning over 20 years he has worked for Rebellion, Eidos, Kuju, Codemasters and Ubisoft, designing air combat simulators, roleplay games and first person shooters for the PC, Xbox, Playstation, handhelds and VR.In addition, Lee has worked as an author and illustrator, and has designed a number of board game titles. 

 

Dopo l’acquisto e le prime prove sul gioco non è passato molto tempo dal pensare di contattare l’autore e pubblicare una piccola intervista. Lee ha accettato con piacere ed è nata anche un’altra idea………….., vedi sotto………..

  

GC 1: Dear Lee, welcome on our pages. For our association is an honor to host an author like you, specialist in aerial simulations!

LBW: Why thank you! It’s a pleasure to chat with you.

GC 2: As I mentioned in the article above, I personally did not play long aerial simulations and in fact The Burning Blue was not among my purchases when published. I have to say, now that I have, that I was wrong; It is a beautiful game and a great simulation! The game is in any case complex; It has been a success for the GMT?

LBW: To be honest I never know how well my games sell. I never look closely at the sales figures. I notice they never seem to get republished like other GMT games, which suggests they are a modest success at best.

GC 3: When I placed and played the first two scenarios, I had not read her notes and I was really pleased with the way the decision is simulated appearance that historically occurred in British command centers! On the map there are only WAAF sighted maneuvering the unit !! My congratulations for historical research. The map, in any case, represents only a part of Great Britain; other sectors, further north, were involved in the battle. Have you ever thought of a cone expanding a further map and scenarios?

LBW: Not really. The problem is that the North of England was only threatened by daylight raids for a single day in the battle. And those raids were so badly mauled by the RAF reserve in the North that they never dared return. The existing game covers almost all the remaining areas of daylight raiding.

I have wondered whether the game system could be applied to a campaign such as Malta, though that has problems in that some of the features of The Burning Blue—particularly the ability of the raider to fake out an opponent—would be absent from that battle.

GC 4: Each of the 5 historical scenarios is played by random draw of up to 3 Raid chit, while at least 30/40 possible historical raids that took place in one day. It was impossible to even think about historical campaign scenarios, ie based on 4/5 raids in sequence?

LBW: A key part of the Battle of Britain experience was the uncertainty of where the enemy was attacking. That flexibility is the main feature of offensive air power. Though you could certainly arrange the raids in historical order—you could pick them straight out of the scenario tables—I think you would lose that uncertainty, that capacity of the raiders to fake out or confuse the defence.

GC 5: All titles that until now you have designed and published suggest a great experience on the topic of air combat. Your games are simply the result of passion and study or have also had direct military experience? What is the most important aspect to include in the design of air combat?

LBW: It comes from a passion for military aviation, and a lot of reading and asking questions of the professionals. As for what is the most important aspect of design, I would suggest it starts with scale. The scale determines the focus of the game, and what command echelons the player represents—I sometimes call this the ‘hats’ the player has to wear. There is a tendency in some wargames to give the player too many hats, so that they play everyone from the Luftflotte commander to the pilot in his cockpit.

I tend to be more restrained in my choice of scale. In The Burning Blue the player wears the hats of the Group and Sector controllers, but unlike other Battle of Britain games he doesn’t wear the hat of the C-in-C Fighter Command. To add that extra ‘hat’ would detract from the focus of the game.

GC 6: Downtown, The Burning Blue, Nighfighter, Bomber Command, Wing leader: a truly beautiful and full set!  Among current titles you published, which do you prefer?

LBW: I think it’s the same for any creative person: you love your current project and are embarrassed by all the previous ones. Then of course you start a new project and fall out of love with the last one, and shun it like a red-headed stepchild. 

GC: Have you ever thought of a title of modern air combat a future war? I think it would be very interesting; Today on the market there is no such title ……………

LBW: Yes, I have had a design bubbling away for a long time now, titled AWACS. Its focus would be on the fighter controller’s battle. However, other game ideas keep getting in the way and demanding attention. For example, after the Wing Leader series I might try my hand at a game on Korean air interdiction. Or there’s that idea for an 8th Air force game that I’ve finally figured out how to make work.

GC: Thank you. Lee Well, thanks for that your intervention. At this point I launch an offer: in May 2017, our association organizes SAN MARINO GAME CONVENTION, see www.sanmarinogame.comI would intend to create a section dedicated to air games; we will have guests a nice group that uses the Fighting Wings – CoA system, but also very familiar with your titles. It would be very interesting to have tables of TBB, NF or BC; It would be even more interesting to have with us the author of the games! What do you think? it is possible to have your participation?

LBW: I would be honoured to come and meet you all. And it sounds like it would be enormous fun. Thank you for the offer and I’ll see you next year!

 

  


IL LIBRO DEL MESE

 

LA BATTAGLIA DI INGHILTERRA

Antonio Martelli

 

“Con La Battaglia d’Inghilterra l’autore completa una sorta di trilogia che offre interessanti spunti di riflessione sui rapporti tra Gran Bretagna e continente europeo”. Per gli inglesi è il Blitz, o addirittura «la» battaglia per antonomasia: il lungo scontro che nell’estate del 1940 le forze aeree tedesche e inglesi ingaggiarono per il controllo dei cieli doveva essere nei piani di Hitler la premessa all’invasione della Gran Bretagna. Dopo mesi di disastrosi bombardamenti sulle città inglesi e di violenti duelli tra Raf e Luftwaffe, la vittoria inglese non solo significò la rinuncia all’invasione e la prima sonora sconfitta della macchina bellica tedesca, ma segnò una svolta capace di modificare il corso della Seconda guerra mondiale.

Antonio Martelli (1936-2016) con il Mulino ha pubblicato anche «La lunga rotta per Trafalgar» (2005), «La disfatta dell’Invincibile Armada» (2008) e «Le due Battaglie dell’Atlantico» (2015).  

La serie ARTE DELLA GUERRA, edita da “il Mulino”, offre diversi titoli immancabili per ogni appassionato di storia militare. Il libro di Martelli, pubblicato già nel 2011, trova un posto di tutto rispetto nella collezione e si occupa di una battaglia fra le più decisive della seconda guerra mondiale. Dopo un capitolo dedicato allo sviluppo dell’aviazione militare, si passa alla descrizione delle due flotte aeree contrapposte per poi dedicare alla battaglia vera e propria gran parte del libro.

interessantissimo il passaggio che spiega in dettaglio “il sistema Dowding”, cioè l’insieme degli elementi che componeva il sistema di difesa britannico: il Comando Caccia, la rete di avvistamento basato sulle stazioni radar e sul Corpo Osservatori ed infine l’elaborazione dei dati che avveniva presso il comando a Bentley Priory. In pratica il cuore della simulazione sopra recensita!!!!! 

 

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