Associazione

Sammarinese

Giochi Storici

Gennaio 2014: A Distant Plain, Blocks in the West, L’armata invisibile, Journal 10

Dic 5, 2013

 

 
Il nuovo titolo della Vento Nuovo Games ASL Journal 10

 

 

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta “la voce” dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l’Amministratore.

Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews

 


 

A DISTANT PLAIN

GMT Games

ADP

 di Volko Ruhnke e Brian Train

 

Introduzione  

Per insurrezione talebana si intende l’insieme delle operazioni di guerra non convenzionale ed a bassa intensità messe in atto dai talebani in seguito alla caduta del regime di governo afghano in seguito alla guerra del 2001. I talebani continuano ad attaccare le forze regolari e il governo legittimo dell’Afghanistan, le truppe ed il personale diplomatico e civile degli Stati Uniti e degli altri contingenti ISAF attraverso il metodo di combattimento della guerriglia e degli attentati tramite dispositivi esplosivi improvvisati oppure con l’impiego di attacchi suicidi grazie alla stretta collaborazione con al-Qāʿida. La guerra si è estesa anche al Pakistan, in particolare nel Waziristan. Le forze talebane disponendo di forze e mezzi nettamente inferiori a quelle statunitensi e delle forze regolari afghane cercano in ogni modo di evitare il conflitto convenzionale o in campo aperto, portando avanti una strategia di guerra di logoramento, di terrorismo, di guerriglia e guerra non convenzionale, anche grazie all’esperienza maturata dalla precedente invasione sovietica del 1979.

 

I giochi prodotti dalla GMT Games definiti COIN games (COunterINsurgency Series), permettono di simulare conflitti moderni con la guerriglia come sistema base di combattimento. I titoli pubblicati, ad oggi, sono: Andean Abyss, Cuba Libre e  A Distant Plain—Insurgency in Afghanistan. I prossimi titoli saranno Fire in the Lake—Insurgency in Vietnam, oltre a Bush War—The Fall of Portuguese Angola, Long Hard Slog—The Iraqi Insurgency………..

Componenti

La scatola

Ormai una dimensione “standard” per i giochi COIN, si presenta di dimensioni solite GMT ma di spessore maggiore, atta a contenere tutto il materiale del gioco. L’immagine sul fronte raffigura una squadra, probabilmente USA, in pattuglia lungo una tipica pianura afgana. Il retro del box riporta le clasiche informazioni utili a presentare la simulazione ai potenziali acquirenti, completissime.

Mappa

Cartone rigido, dimensioni standard (identiche ad AA…….), grafica precisa, bella. Uno dei prodotti tipici della GMT e, come spesso accade per i prodotti della ditta, uno “stato dell’arte” nel settore boardwargames. La mappa è completa con tabelle di gioco che riguardano le quattro fazioni in gioco, l’immancabile tabella della “Sequence of play”, ecc. Le varie province e la città di Kabul riportano il nome, le caselle di controllo e neutralità, le posizioni per le basi. I nomi delle stesse sono sia in colore verde che bianco, per suddividerle in province “Pashtum” o neutrali. 

 Mappa ADP

Materiali

 Mappe ADP

Il contenuto della scatola

Blocchetti/Counters

Ormai una caratteristica che contraddistingue i giochi della serie COIN, gli immancabili “blocchetti”; in questo titolo essi rappresentano forze della coalizione (ISR), Signori della guerra locali, forze governative e, naturalmente, i Talebani. Rispettivamente di colore nocciola, verde, azzurro/blu e neri. Numerosi anche i counters necessari al gioco fra cui i controlli COIN e Talebano, il supporto o opposizione al Governo, i vari eventi/capacità di alcune fazioni, ecc. Non mancano, infine, i mitici “birilli” utilizzati per segnalare le operazioni e le attività speciali eseguite.  

Regolamento 

Il Rules Manual è composto da 20 pagine, a colori, ben scritte. Le regole della serie COIN sono ormai “standard”, ma in ogni titolo ci sono varie eccezioni che lo rendono unico. Nel caso di ADP esse sono, in sintesi:

– la Coalizione; “supportata” dal Governo locale, essa ha come scopo finale quello di lasciare il paese appena la situazione si stabilizza! In pratica il numero di blocchi fuori mappa è sommato al supporto della popolazione. Numerosi gli Eventi che aumentano o degradano le sue capacità belliche, quindi ci saranno sempre “sorprese” per il giocatore che la rappresenta.

– Talebano; questa fazione è molto simile, per quanto riguarda operazioni e attività speciali alla FARC di AA ma può vantare, in aggiunta, una solida “base” nelle province Pasthun e nel Pakistam. Una sorta di “spada di Damocle” è rappresentata proprio dalla tabella Islamabad che determina un appoggio più o meno concreto dal Pakistan, appunto. Il talebano può poi eseguire operazioni che gli guadagnano il supporto della popolazione e può aumentare o peggiorare le sue capacità belliche (Eventi).

– Governo afgano; in ADP questa fazione ha diversi impegni! Deve ottenere il controllo delle Provincie e di Kabul; deve ottenere il patrocinio, cioè la necessaria influenza a governare. Dovrà poi fare i conti con il continuo utilizzo delle risorse e anche dello spostamento di proprie truppe da parte della Coalizione.

Signori della guerra; in questo caso la somilglianza è con il Cartello di AA, ma oltre a vincere economicamente questa fazione deve anche assicurare un “non controllo” delle Province da parte degli avversari.

In definitiva, un vero e proprio “gioco asimmetrico”!!

Play Book

Ben 40 le pagine che compongono il play book! Devo dire che, anche in questo caso, siamo ormai di fronte ad uno standard per la serie COIN. In effetti gli esempi, anche se riferiti alla mappa di ADP, sono poi gli stessi di AA e CL; forse sarebbe il caso di pensare, visto che i titoli saranno diversi……….., ad una sorta di “guida” generale edita dalla GMT! Sarebbe molto gradita, credo da parte dei giocatori. Ad ogni modo le informazioni sono ottime ed utili; interessantissime, poi, le note del progettista, di tipo “storico” e strategico. Io preferirei di gran lunga un approfondimento maggiore in questo settore e la “guida” di cui sopra sarebbe il top………; basti guaradare le ultime pagine del book e notare le fonti!!  Bellisime, infine, le note per ogni carta del gioco!!

Tabelle

Le tabelle disponibili sono 4, una per ogni giocatore, per quanto riguarda partite a 2/3/4; sono poi fornite un paio di tabelle necessarie al gioco in solitario. Ottime e chiare sono una caratteristica del sistema e indispensabili per lo svolgimento del gioco!

Dadi

4 i dadi D6, di colore nero, nocciola, azzurro e verde.

Prime impressioni di gioco

Il sistema di gioco di ADP è molto simile ai suoi due predecessori, AA e CL: sempre per quattro giocatori, fra cui Governo, Coalizione, Signori della guerra locali e Talebani; regole per partite a 2, 3 e 4 oltre alle immancabili rules per il gioco in solitario che, come già per CL, permette di giocare con ognuna delle 4 fazioni (AA permetteva solo di giocare il Governo in solitario…….); le carte “assistono” il gioco, determinando la sequenza degli stessi giocatori, eventi e la possibilità di eseguire operazioni; tre gli scenari che permettono di giocare una partita corta, media e lunga.

Le regole di ADP, in ogni caso, rendono questo titolo molto diverso dai due precedenti; un caso particolare è la situazione della fazione governativa e di quella della coalizione. Infatti le due non si possono attaccare e spendono dalla stessa riserva di risorse; in pratica sono alleati, ma poi le condizioni di vittoria sono diverse l’uno dall’altra! In effetti, nelle mie ancora poche partite ho notato che l’interazione fra Governo e Coalizione è notevole e la seconda sarà quella che attingerà di più alla riserva governativa. I Talebani, poi, traggono “linfa” vitale dalla loro presenza in pakistan da dove possono lanciare attacchi alle zone limitrofe afghane! Infine, i signori della guerra avranno partita facile all’inizio, quando potranno dedicarsi al “controllo” o per meglio dire in “non far contrallare” da altri le varie province, ma poi dovranno fare i conti con tutte le altre fazioni in gioco!

Penso di poter affermare che ADP evidenzia più dei suoi predecessori la difficoltà di riuscire a mantenere una linea strategica studiata ad inizio partita; le interazioni fra le fazioni in gioco, unite agli eventi delle carte, obbligano ogni giocatore ad avere “un piano di riserva”!

Molto interessanti gli scenari che prevedono un piazzamento delle unità’ “non storico”, ma a scelta dei giocatori! In questo caso la simulazione assume la veste di “gioco nel gioco”, dato che le necessarie scelte strategiche saranno immediate!!!

Per quanto mi riguarda ho apprezzato la maggior percezione dell’aspetto militare rispetto a AA e CL, probabilmente perchè conosco meglio il background storico che riguarda le campagne in Afghanistan. In definitiva un altro ottimo titolo della GMT, valido anche per attività didattiche.

Consigliato!

Links utili 

http://grogheads.com/int-adp1.html

http://paxsims.wordpress.com/2013/10/31/review-a-distant-plain/

L’autore, Volko Runke, ha pubblicato, sul forum di Comsimworld, un link su alcune regole opzionali del sottoscritto che trattano leaders!! Vedi http://talk.consimworld.com/WebX/.1dd70f84

 

Segnalazione

L’Afghanistan è stato oggetto di un’altra interessante simulazione storica, contenuto nel numero 147 della mitica rivista Strategy & Tactics. L’autore, Joseph Miranda, offre un boardwargame sulla guerra fra la resistenza afgana e l’Unione Sovietica dal 1978 al 1990; oltre agli aspetti di guerra convenzionale la simulazione tratta anche guerriglia e aspetti politici del periodo. La rivista è questa: http://boardgamegeek.com/boardgame/708/holy-war-afghanistan .

 

 


 

BLOCKS IN THE WEST

Vento Nuovo Games

BitW

 

Introduzione

Dopo il discreto successo ottenuto con la pubblicazione del gioco Blocks in East, la Vento Nuovo Games presenta il nuovo titolo Blocks in the West, collegabile al primo con la possibilità, quindi, di avere una simulazione che permette di ricreare tutta la seconda guerra mondiale dalla Spagna alla Russia.

Devo ammettere che il primo titolo non mi aveva fatto grande impressione, specie per “l’ammassamento” dei blocks sulla mappa; ora, il recente titolo, grazie alla possibilità di giocare sul fronte italiano, mi ha incuriosito e  la recensione che segue è frutto di alcune partite. La simulazione permette di ricrerare le principali campagne della WWII combattute in Francia, Italia, Paesi Bassi e perfino Inghilterra (Operazione Sealove) dal 1940 al 1945 a livello operativo/strategico. E’ possibile giocare a BITW in 2,3,4 giocatori o anche in solitario. Il regolamento prevede un gioco base, uno avanzato oltre a varie regole opzionali; diversi gli scenari suddivisi in brevi, lunghi o campagna.

La scala di gioco è 1 esa, circa 72 Km da lato a lato, mentre le unità a piena forza rappresentano Corpi di circa 30.000 uomini, 300 corazzati o 300 aerei. La cosiddetta “nebbia di guerra” viene ricreata grazie all’utilizzo dei “blocks” che, quando posizionati, nascondono i valori delle unità all’avversario.

Componenti

 

Impressionante la quantità e qualità del materiale contenuto nella scatola; dal sito della Vento Nuovo Games e riferito alla versione Standard:

2 87×62 cm mapboards (laminated);  1 rules manual; 1 Expansion Map; 1 Scenario Journal Setup Charts; 2 Player AID; 42 wooden light blue blocks (France); 114 wooden black blocks (Germany);  25 wooden light green blocks (Italy); 1 wooden tan block (Turn Tracker); 1 wooden RED block (US Morale Tracker);  42 wooden dark green blocks (US); 32 wooden blue blocks (UK);  28 wooden orange blocks (Axis Forts;  28 wooden brown blocks (Minors);  2 wooden orange plates (Mulberries);  322 PVC stickers (laminated) NATO EDITION (2 stickers for the Turn Tracker Token);  60 wooden yellow cubes (General Production Points);   20 wooden red cubes (Armor Production Points);    20 wooden blue cubes (Air Production Points);  20 plastic black cylinders (Oil Production Points);   10 plastic white cylinders (“Out-of-Supply” Markers);   10 wooden blue discs (Partisans);    25 plastic red factories;   20 plastic blue factories;   5 plastic black factories;   7 dice;   1 Strategy Guide and Designer’s Note;  1 EXTRA ZOOM MAP;  318 PVC stickers (laminated) ICON EDITION; 50 Special Wooden Components; 1 Black BLOCKS IN THE WEST T-SHIRT;  1 BITW deck of 12 Special Event Cards (3D, UV matted, double laminated);  14 Translucent Dice (7 Dark Green, 7 Light Blue)

 

La scatola

Di grandi dimensioni, atta a contenere le due mappe piegate in 4 parti.

 

Mappe

Le mappe sono un prodotto ad alto livello sia grafico, sia di materiale. Semirigide e coloratissime, rappresentano lo stato dell’arte nel settore! La grafica riporta monti, foreste, città (piccole e grandi), fiumi e nomi di località importanti.  Oltre a queste il gioco offre anche una mappa piccola, stampata fronte/retro che permette di giocare su due scenari “brevi”, fra cui anche la battaglia sulla Gotica in Italia. Infine è possibile, come anicipato, collegare le due mappe principali a quelle contenute in Blocks in the East per disporre di una “mega-game” su tutta la seconda guerra mondiale in Europa. Quando sarà pubblicato anche il terzo titolo della serie, Blocks in the Afrika, penso proprio che lo spettacolo offerto sarà notevole!!

 

 Mappe BitW

Alcune tabelle di gioco

Blocks

Cuore del gioco, naturalmente, i blocks! Tantissimi, di 6 colori diversi, separati per ogni esercito delle Nazioni coinvolte. Oltre ai blocchetti “grandi”, tanti altri più piccoli atti a rappresentare i punti produzione, turni di gioco, i ponti Mulberry (!!), ecc.

Fra i materiali evidenzio anche le fabbriche, già viste in BitE e, novità, numerosi “barili” di rifornimento, veramente belli!

 

Regolamento – Giornale degli scenari

Il Rules Manual è composto da 24 pagine, a colori, ben scritte. Regolamento base + avanzato e regole opzionali. Le regole sono praticamente le stesse di BitE ma ora gli sbarchi anfibi e le operazioni aeree assumono più importanza. Il set up è relativamente più facile che nel primo gioco, dato che le unità saranno quasi sempre in numero minore che sul fronte russo! Le regole base comprendono unità terrestri (fanteria, corazzati) supportate da artiglieria e aerei; lo stacking è di 2 unità/esagono più eventuali unità di supporto quali aerei e artiglierie. Ogni unità possiede punti forza, livelli tecnologici e iniziativa; i corazzati possono eseguire “blitz”. Le unità hanno ZOC, negate da eventuali caratteristiche dei terreni. 

Giornale degli scenari“; questo “manualone”, di grandi dimensioni, tutto a colori, con mappe su cui vengono indicati i piazzamenti dei blocks, è veramente la chicca del gioco! Tanti gli scenari previsti, suddivisi in brevi e lunghi.

Short scenarios: • SBW1: La Gotica – April 1945 April 1945 (1) • SBW2: Ardennes ’44 – The battle of the Bulge December 1944 – January 1945 (4) • SBW3: Fall Gelb – France 1940 May – June 1940 (5);

Long scenarios and Campaign: • SBW4: Operation Husky – Sicily 1943 July – September 1943(4) • SBW5: The Battle of England July – October 1940 (4) • SBW6: Victory in the West May – October 1940 (7) • SBW7: Tiebreak July – November 1943 (6) • SBW8: Overlord – Normandie ‘44 June 1944 – July 1944 (6) • SBW9: Short Downfal June – November 1944 (7) • SBW10: Downfall June 1944 – May 1945 (9).

Infine anche uno scenario Campagna, giocabile in combinazione con  BitE: • SBEW1: DOWNFALL The Campaign 1944 – 45 (10)

 

Dadi

7 i dadi D6

Carte

Novità di questo titolo, 12 carte Evento.

 

Prime impressioni di gioco

Blocks in the West mi ha veramente sorpreso! La cura dei dettagli, la grafica e la sua relativa semplicità lo rendono assolutamente un gioco piacevole. I puristi della WWII troveranno vari difetti, specie se la simulazione verrà messa a confronto con “classici” board-wargames quali Third Reich, World in flames, ecc., ma la profondità del sistema, la caratteristica dei blocks che originano un effetto tridimensionale e la possibilità di avere, alla fine del progetto, 4/6 mappe collegate, lo rendono ad ogni modo appetibile!

Il sistema di gioco ruota attorno alla logistica: le unità devono essere rifornite e i punti produzione disponibili devono essere ben gestiti. Se Blocks in the East può “spaventare” per l’ampio fronte e la densità dei pezzi in gioco, Blocks in the West permette ai giocatori di gestire meno pezzi, ma le regole non saranno più semplici, anzi, vista la possibilità di operazioni anfibie, la complessità rimane la stessa! 

Fra gli aspetti generali, piazzando lo scenario Husky, ho notato che in pratica c’è la mappa del nord Africa ma non ci sono scenari per la campagna in Tunisia; ho chiesto quindi all’autore che gentilmente ha così risposto:

GC: Emanuele, perché non hai inserito scenari sulle battaglie in Tunisia del 1942/3?

ES: Perchè avrei dovuto inserire nuove pedine (appesantendo ulteriormente la scatola: non deve superare i 2kg con imballo per mantenere bassi i costi di spedizione) e che comunque sarebbero dopo servite in BLOCKS IN AFRIKA.

GC: Perché la mappa di BitE ha la zona africana “coperta” da tabelle e varie? Se fosse stata “libera” era possibile già creare tutta la guerra in nord Africa! 

ES: Perchè quando è uscito BLOCKS IN THE EAST, alcuni aspetti della guerra in Africa non erano stati ancora testati a dovere. Inoltre si era indecisi se aggiungere gli oleodotti da Mosul a Jaffa e Tripoli, quindi si è scelto di dare la mappa, ma di coprirla.

GC: Sarà tutto compreso nel prossimo titolo? 

ES: Sì certo, ci sarà anche l’Etiopia… 

 

 BitW GC copia

 L’autore dell’articolo, mentre esegue un playtest

In definitiva, giocare con BitE permette di “studiare”, a livello strategico, la WWII; l’autore ha di certo effettuato una ricerca storica notevole e la simulazione funziona! Complimenti ad Emanuele e restiamo in attesa dei prossimi titoli (annunciati Africa e …..Pacifico) !!!

 

Links utili 

I links sono sopratutto dedicati al primo gioco della serie, BitE ma sono ugualmente utili e interessanti anche per BitW:

http://mondifantastici.blogspot.it/2013/03/blocks-in-est.html

http://pinco11.blogspot.it/2013/03/boardgames-world-la-ventonuovo-games.html

http://theboardgaminglife.com/2013/07/21/blocks-in-the-east-review/

 

 


IL LIBRO DEL MESE

 

 

L’armata invisibile

Newton & C.

 

 

Un libro evento per la storia militare

Un appassionante racconto tra ribelli, rivoltosi e kamikaze da Che Guevara a Mao, da Garibaldi a Osama Bin Laden. 

La storia della guerriglia è antica quanto il mondo: è nata in contemporanea ai primi tentativi di creare delle grandi potenze militari, come dimostra la lotta di Alessandro Magno contro i popoli nomadi che vivevano ai confini del suo impero o la rivolta degli ebrei contro l’impero romano, culminata nella diaspora.
Max Boot – esperto di tattica militare, già consulente delle truppe americane in Iraq e Afghanistan – ripercorre la storia della guerriglia dalle origini fino a oggi, spiegandone tecniche, applicazioni, episodi eclatanti. Nel suo libro, negli USA già paragonato all’opera del celebre Von Clausewitz, tratteggia anche una galleria di personaggi storici che hanno fatto ricorso – in tempi, luoghi e modalità diverse – a questo sistema di “guerra non convenzionale”: da Garibaldi a Mao, da Che Guevara a Osama Bin Laden, dando ampio spazio anche ai loro nemici. E si lancia in una previsione: la guerriglia diventerà la nuova tecnica di combattimento nei prossimi conflitti del Terzo Millennio.

La guerriglia sarà il modo in cui si combatterà in futuro. Questo libro che ne racconta i precedenti storici e gli insegnamenti è allo stesso  tempo una grande epopea storica, straordinaria e leggibilissima, piena di personaggi indimenticabili.

«Questo libro è destinato a diventare un classico sulla più antica ed estrema delle tecniche militari.»
The Wall Street Journal

«Una mappa dettagliata degli eventi bellici dalla penna di un’acuta mente militare.»
Kirkus Reviews

«Esperto di storia militare, Boot ci offre una rassegna ampia, ben scritta e attentamente documentata della guerriglia. Il risultato finale è un’analisi convincente, appassionante e acuta: una lettura fondamentale.»
Publishers Weekly

«Soldati e guerriglieri: quegli antieroi ignorati dalla storia.»
la Repubblica

 


Volume veramente interessante e indispensabile per tutti i giocatori appassionati di eventi bellici contemporanei, specie in riferimento  a titoli pubblicati di recente (vedi sopra A Distant Plain, Cuba Libre, ecc.). Dalla seconda guerra mondiale ad oggi insurrezione e terrorismo sono divenute le forme di conflitto dominante e il testo ne traccia la storia, gli sviluppi e “le tendenze” attuali. Cito solo alcune definizioni, tratte dall’ introduzione che mi hanno subito “colpito”:

Terrorismo; uso della violenza da parte di agenti non statali principalmente diretta verso non combattenti (civili, funzionari governativi, polizia, ecc.) per intimidazione.

Guerriglia; tattiche mordi-fuggi da parte di gruppi armati dirette in particolare verso un governo e forze di sicurezza per motivi politici e/o religiosi.

Il libro si legge come un vero “manuale”; interessati alla guerriglia ai tempi dei Giudei? Si legge il capitolo dedicato. Interessati ad Osama Bin Laden? Saltate di circa 200 pagine e potrete leggere tutto quanto sul periodo più nero degli ultimi 10 anni di guerre contemporanee.

Infine, “I dodici punti“, che alla fine del volume sintetizzano tutto quanto il testo presenta, sono un vero e proprio manuale sulle operazioni COIN contemporanee!

Consigliato!

 


ASL Journal n. 10

MMP

ASL Journal 10

 

l magazine della MMP dedicato ad ASL, esce nella sua nuova veste con il n. 10! Completamente a colori, carta patinata, ottimi articoli e ben 16 nuovi scenari per gli appassionati del celeberrimo sistema! Una vera chicca………….

La caratteristica che contraddistingue questo numero dai precedenti sono i cartoncini degli scenari separati dalla rivista! Finalmente non sarà necessario fotocopiare pagine e pagine di Journal (almeno questo è quanto faccio io, per creare appositi schedari-scenari!!!). Allo stesso modo sono fornite un paio di schede utili al modulo storico “Festung Budapest“.

 
 

ASL Journal 10 contiene i seguenti scenari:

J147 Into The Grinding Mill (Chinese vs Japanese, 12 September, 1937); J148 Last Minute War (Hungarians vs Slovakians, 24 March 1939); J149 Taking A Stand At Rosario (Americans vs Japanese, 22 December 1941); J150 The Sangshak Redemption (British vs Japanese, 26 March 1944); J151 Squeeze Play (Japanese vs British, 25 May 1944); J152 Messenger Boys (German vs British, 2 August 1944); J153 Dawn’s Early Light (American vs German, 7 August 1944); J154 Cradle To Grave (American/FFI vs German, 1 September 1944); J155 It’s Hardly Fair (Americans vs Germans, 20 September 1944); J156 Mageret Mixer (Germans vs Americans, 19 December 1944); J157 Rage Against The Machine (Germans vs Russians, 21 December 1944); J158 It Don’t Come Easy (Americans vs Germans, 15 January 1945); J159 Tropic Lightning (Japanese vs Americans, 24 January 1945); J160 Bienen Burnout (Germans vs Canadians, 25 March 1945); VotG25 Urban Nightmare (Germans vs Russians, 28 September 1942); FB18 Red Banner Days (Germans/Hungarians vs Russians, 26 January 1945).

Quattro scenari utilizzano le “nuove mappe” contenute in alcuni moduli pubblicati negli ultimi 2 anni; un paio, giocati su 4 mezze mappe standard e su 2 delle “nuove mappe”, sono in pratica “piccole campagne”; uno, infine, è dedicato al VotG. Insomma, gli appassionati del sistema non rimarranno delusi!

Molto, molto interessanti, come sempre, gli articoli del magazine. Si parte con un lunghissimo AAR sullo scenario FB17, il modulo storico Festung Budapest.

Segue il primo di quattro articoli previsti dedicati ai novizi del sistema che  mi sembra ottimo e sarà una vera miniera di informazioni per giocatori occasionali come il sottoscritto!

Non mancano nuove errata e/o modifiche al regolamento per finire con una serie di scenari creati anni fà basati sul principio della “nebbia di guerra”, molto interessanti per la loro trasformazione/evoluzione al sistema attuale di ASL.

Immancabile per ogni “ASL-dipendente”!
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