Agosto 2019: HEARTH AND MIND

  

   

                     

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 



   PLAYTEST  EFFETTIVO

 

 

http://www.compassgames.com/

   

Da Wikipedia:

La guerra del Vietnam (in inglese Vietnam War, in vietnamita Chiến tranh Việt Nam) fu un conflitto armato combattuto in Vietnam tra il 1955 (data di costituzione del Fronte di Liberazione Nazionale filo-comunista) e il 1975 (con la caduta di Saigon).[11] Il conflitto si svolse prevalentemente nel territorio del Vietnam del Sud e vide contrapposte le forze insurrezionali filocomuniste – sorte in opposizione al governo autoritario filostatunitense costituitosi nel Vietnam del Sud – e le forze governative della cosiddetta Repubblica del Vietnam – creata dopo la conferenza di Ginevra del 1954, successiva alla guerra d'Indocina contro l'occupazione francese.

Continua...........


 

Il conflitto del Vietnam mi ha sempre affascinato; guerra lunga, complessa, con aspetti politici spesso determinanti rispetto ai risultati militari sul campo. In collezione ho 3/4 titoli a livello strategico sul tema, fra cui il bellissimo Vietnam 1965-1975 VG (un must............), e Fire in the lake - GMT (un titolo che mi piace parecchio.....).

Non ho mai pensato di acquistare Heart and Minds fino a quando la Compass Games non ha offerto questa terza edizione che presenta anche diversi aggiornamenti sia grafici che di materiali e ai quali non ho saputo resistere.....

Scatola

Scatola di dimensioni standard, cartoncino pesante, belle raffigurazioni sul fronte e le immancabili informazioni sul retro. Ottima.

Mappa

Cartonata, ottimi i colori, suddivisa in zone e con numerose tabelle stampate ai bordi. Un bel prodotto, forse uno dei più belli fra i miei acquisti CG.

 

HandM

Pedine/Counters

Tre i set di pedine/counters. Grafica non molto impegnativa per l'editore, in quanto vengono raffigurate solo armi dei rispettivi eserciti, e/o navi ed aerei US. Ad ogni modo le pedine sono di grande formato, colorate, e di cartone rigido. Per la maggior parte raffigurano l'esercito americano (blu), quello del Sud Vietnam - ARVN (verde), poi quello nord vietnamita - NVA (rosso) ed infine truppe minori oltre, naturalmente, ai Vietcong (marrone-nero). Non bellissime, a mio parere, ma funzionali.

Carte

80 le carte in dotazione, fra cui 27 blu, 27 rosse e 26 nere; queste ultime sono "neutrali", quindi si mescolano e si aggiungono ai rispettivi mazzi degli avversari prima di iniziare la partita. Le carte sono molto belle e riportano valori quali i punti RP (risorsa), titolo ed immagine dell'evento, testo e costo degli eventi e possibile data di utilizzo. In questo caso direi che siamo allo stato dell'arte.

Tabelle

Due le tabelle di gioco fitte di informazioni atte a risolvere combattimenti, movimenti, evasioni, ecc. Cartonate e coloratissime, altro ottimo prodotto della scatola. Una terza tabella, utilissima, riassume tutte le regole principali attraverso varie flowchart.

Regolamento

In realtà sono due i libretti in dotazione; il primo è il regolamento principale, che comprende anche gli scenari e alcune note dell'autore. Il secondo è una guida al gioco in solitario; si, in solitario! Strano per un gioco carddriven, ma sembra che funzioni.

Entrambi i libretti sono ottimi; coloratissimi, chiari, con numerose immagini atte a chiarire le stesse regole e in carta patinata. Altro stato dell'arte che contraddistingue il prodotto.

Dadi

Non sò dove li abbiamo acquistati, ma le dimensioni esagerate e il materiale sono orribili!

 

Considerazioni personali

Come anticipato sopra, mi sono deciso ad acquistare il gioco solo dopo aver letto alcune note dell'amico Enrico A. e notato che la Compass Games aveva predisposto una versione "deluxe" del titolo. Devo dire, con soddisfazione, che sono veramente soddisfatto dell'acquisto!

Vediamo di analizzare H&M (dopo 3 partite, di cui una in solitario.....), seguendo la sequenza di gioco:

- Rinforzi

In realtà la fase riguarda anche i rimpiazzi ed è importante per entrambi i giocatori.  Vengono infatti sommati i cosiddetti RP (resource points), utilizzati per varie attività del gioco, direi fondamentali; vengono presi i rinforzi come da scenario/anno e vengono gestiti i rimpiazzi, presi dalle perdite subite nell'anno precedente. Alla fine, perlomeno nelle partite giocate dal sottoscritto, le perdite sono tutte riassorbite dai rimpiazzi, quindi con il proseguire dei turni le unità in mappa crescono non poco. Crescono, naturalmente..........., fino al 1969 dopo di chè gli Stati Uniti devono iniziare a rimpatriare diverse unità, quindi la situazione cambia notevolmente! Il piazzamento è quasi obbligatorio: province con basi per americani, province controllate (quindi con segnalino di pacificazione) per le unità ARVN, cioè il sud Vietnam; province con controllo politico dei rossi e zone in Cambogia o Laos, mentre le unità NVA (nord Vietnam) quasi sempre nell'unica zonea. appunto del nord. Il piazzamento delle unità precede la pesca delle carte /anno, quindi sarà importante progettare le eventuali Campagne di guerra (che al contrario sono disponibili e visibili prima della pesca......) con attenzione.

- Carte

Si procede con la pesca delle carte fino ad avere in mano 5. Ad ogni turno si giocano 4 carte quindi è possibile avere rimanenze dal turno precedente. Fra le 5 carte è possibile scegliere una carta "Campagna"; queste sono carte molto importanti che, se “risolte”, producono segnalini "Hawks (falchi) o Doves (colombe) che non sono altro che il termometro politico della situazione. Una maggioranza di falchi, durante l'interfase, potrà originare una vittoria automatica degli Alleati (simulando il fatto che negli USA il popolo supporta la guerra) oppure una maggioranza di Colombe potrà portare alla vittoria del nord Vietnam e Vietcong (simulando che al contrario la popolazione USA vuole cessare l'impegno, come avvenne storicamente.......).

Le carte si differenziano molto dai "classici carddriven", perlomeno quelli giocati dal sottoscritto.

Intanto è possibile giocare ogni evento, pagandone il costo in RP, cioè il valore che ogni carta riporta in alto a sinistra. Una carta da 4 RP potrebbe avere un evento che costa 2 RP; acquistando l'evento, rimarrebbero 2 RP da spendere in azioni o messa in riserva di tali punti.

Sono presenti tre distinti mazzi di carte: quelle rosse, quelle blu e quelle grigie. Poi, ogni fazione ha le proprie carte Campagna, tenute, come anticipato, a parte. Le carte grigie sono divise in numero pari ad inizio partita e mescolate quindi ai rispettivi mazzi blu/rosso. Fattore che, oltre alla pesca casuale......, rende ogni partita diversa dalle altre. Un carddriven, fra l'altro, che ha quindi i mazzi che obbligano a linee di gioco "storiche", nel senso che eventi storici favorevoli ad una parte saranno probabilmente giocati, senza correre il rischio di essere pescati dalla fazione avversaria. E' una soluzione che preferisco, simile a titoli celebri quali Paths of glory.

Altra caratteristica, le carte blu riportano RP leggermente più alti rispetto alle carte rosse, probabilmente per simulare la capacità economica degli USA..............

- Gioco delle carte /Azioni

Sono ben 6 le azioni che possono essere eseguite spendendo gli RP delle carte; condurre un bombardamento con aerei americani (questa in realtà è un'azione gratuita.....), comprare l'evento della carta, spendere 1 RP per mobilitare tutte le unità in una provincia, spendere 1RP per eseguire un round di battaglia, spendere 1 RP per tentare un cambio di regime politico in una provincia, spendere infine 1 RP per tentare la pacificazione in una provincia.

Ogni azione è fondamentale per raggiungere la vittoria e dovrà essere ben ponderata dai giocatori, specie per il calcolo degli RP necessari a completare una sequenza utile a conquistare province, combattere, ecc.

Un'altra novità del sistema è quella che permette di riattivare più volte la/e stessa/e unità spendendo più RP. E' possibile quindi mobilitare un gruppo in una provincia per il movimento, poi riattivarlo per attaccare il nemico, poi ancora, se vittorioso e possibile, riattivarlo per eseguire azioni di cambio politico e/o di pacificazione. Una bella idea!

I movimenti risentono poco dei terreni stampati sulla mappa, suddivisa in zone specifiche. Quasi tutte le unità possono muovere di 4 province, anche attraversando zone con unità nemiche, con alcune eccezioni: 1- se presente un'unità nemica veterana, il costo aumenta di +1; 2- le unità ARVN devono dichiarare la provincia di destinazione, poi tirare un dado che stabilisce il n. di province possibili; se il n. sarà inferiore di quello previsto, sarà necessario spendere altri RP! 3- le unità Vietcong muovono solo di una provincia e solo in n. di uno/carta ma sono poi fondamentali per eseguire in automatico il cambio politico, le imboscate, i raids!

Lo stacking per provincia è leggermente diverso per rossi o blu, ma in generale possono convivere n. 4 fanterie amiche più vari supporti e fino a 2 Vietcong. Naturalmente lo stacking permette di avere fino al massimo per fazione nella stessa provincia.

I combattimenti sono interessanti. Si sommano i singoli valori delle unità più i valori degli assetti (artiglierie, carri, aerei, navi, elicotteri). Aerei, elicotteri e navi americani possono anche reagire, nel senso che possono, se in difesa, accorrere al secondo round, sempre se a distanza utile. Altro regola interessante, sono possibile le promozioni a seguito dei combattimenti, quindi un’unità viene girata e i suoi valori aumentano!

Dopo aver dichiarato un round di combattimento, è possibile, per il giocatore in difesa, tentare di evadere. E' possibile, poi, se almeno un'unità del difensore è sopravvissuta, portare rinforzi da province adiacenti spendendo RP dal proprio stock di riserva.

Il combattimento è risolto con una tabella che riporta una colonna per il blue e una per il rosso; i risultati sono quindi diversi, anche se non completamente, a conferma della volontà dell'autore di avere un gioco asimettrico anche per tale aspetto. I combattimenti, in ogni caso, sono sanguinosi e la tabella sulla mappa atta ad ospitare "le perdite" sarà ben presto "pienotta"............

Qualche parola la meritano anche i Vietcong e le missioni di bombardamento. I VC sono ben simulati dal sistema di gioco; difficili da bloccare, dato che possono imboscare, evadere e anche rivelarsi una pedina "fasulla". Le unità, infatti, sono stampate fronte/retro ma solo sul retro appaiono i valori di combattimento/movimento oppure, appunto, la scritta "Bad Intel", cioè informazioni fasulle sulla presenza di tali forze. Nel caso di Bad Intel si dovrà tirare su una tabella eventi che possono essere a vantaggio o svantaggio di entrambi i giocatori!

Le missioni di bombardamento americane hanno un costo di zero RP (!), ma per fortuna del giocatore rosso solo un bombardiere è presente ad inizio gioco, anche se poi arrivano rinforzi anche in questo "settore". I tiri sono eseguiti su apposita tabella, direi devastante...............

- Interfase

Questa è una delle fasi più intriganti ed importanti; anche se molte delle "sottofasi" seguono uno svolgimento automatico, esse determinano tutta una serie di punteggi, costi in RP, somma di "falchi" o "colombe", ecc. che possono anche decretare una vittoria automatica di uno dei giocatori.

Infine, anche se non l'ho provato, la scatola offre anche un breve regolamento (7 paginette......) per il gioco in solitario! Novità anche questa, specie pensando ad un carddriven. Le regole permettono di giocare con "i bot" sia da parte rossa che blu, quindi è possibile approfondire il gioco anche in tale configurazione. Da brevi note apparse su BGG sembra che il sistema bots funzioni!

Strategia di gioco; difficile approfondire il tema dopo poche partite. Questo è un classico gioco che permette di concentrarsi sulle varie scelte senza dover impazzire con il regolamento; le variabili sono tante e anche le sfaccettature per ogni fazione, quindi sono necessarie molte sedute per apprezzare H&M.

Qualche nota: 

- la partita si gioca tutta attorno ai punti Hawk (falchi) o Dove (colombe). Gli alleati, Blue, devono aumentare il supporto dei "falchi" nel Congresso USA,  e lo possono fare con le campagne militari e crollo del Laos è Cambogia. Il Red può guadagnare punti DOVE (colombe.....) grazie a campagne militari, crollo di Laos o Cambogia, perdite US/ROK/IF, Red flag e stabilità governo SVN.

- Il Red ha i Vietcong che fanno la differenza; nascosti, si infiltrano, piazzano Red flag, fanno imboscate.
Il Blue ha forze militari superiori, assetti mobili.

- Il vantaggio del Red è evidente è il Blue dovrà ad ogni turno, per ogni carta, gestire al meglio la situazione, pianificando bene le campagne alternate a periodi Dir conteminento dei VC.

 

A mio parere l’autore ha raggiunto l’obiettivo (dichiarato in vari post su BGG): simulare la frustazione americana nel dover cercare e sconfiggere un nemico sul campo oltre alla necessità di convincere il popolo vietnamita a supportare un governo creato con l’aiuto US. Anche la gestione dei VC non è male, direi elusiva e decisiva a livello politico.

H&M mi è piaciuto; difficile, secondo me, confrontarlo con altri titoli a livello strategico su questa lunga guerra. Fire in the Lake, uno dei titoli COIN secondo me più belli, lo supera nella gestione “politica” del conflitto; Vietnam 1965-75 della mitica VG, lo supera nella gestione militare della stessa. Per altri titoli non so, anche se leggo che No Trumpeth no Drums è molto valido.

Se vi interessa la guerra del Vietnam e volete un titolo cardriven sufficientemente veloce (direi un paio di serate con regole acquisite e campagna almeno dal 1965 al 1970……) ottimo.

Straconsigliato!

 

 


Links utili

 


 LIBRO DEL MESE

Si ripropongono alcuni titoli recenti sulla guerra del Vietnam:

http://www.asgs.sm/mensile/751-vietnam

 


 

comments
ASGS - Associazione Sammarinese Giochi Storici
Created by Contatto Informatico & Graphic Design 3STUDIO