Settembre 2018: South China Sea

 

   

                     

 

 

 

 

 

PROVA SUL CAMPO

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo.  Siamo sempre alla ricerca anche di collaboratori; se volete inviare articoli su giochi che amate e conoscete, contattate l'Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo..

A partire dal gennaio 2018 si pubblicheranno 2 titpi di recensione sul Mensile: PLAYTEST  EFFETTIVO e POTENZIALE DINAMICO

Il PE è una recensione basata su partite giocate; sarà quindi approfondita e potrà avvalersi di valutazioni anche da parte di altri giocatori/collboratori.

Il PD è una recensione basata sulla "percezione del potenziale dinamico" del gioco. Piazzamento di mappe e pedine, verifca dell'ambientazione e ricostruzione storica, lettura delle regole; in pratica si "legge il gioco" invece che giocarlo. E' l'approccio tipico del collezionista di board-wargame..............

 

GiCi58

 

 

 

 

 

 

 

L'Espresso

Che il nostro sarebbe stato un secolo caratterizzato da conflitti marittimi nel Pacifico lo sapevamo. Ma che a soli 15 anni dal suo inizio la tensione nel Mar cinese orientale fosse già così alta avremmo potuto solo indovinarlo. Eppure con l’avvento di un leader nazionalista come Xi Jinping, le ambizioni espansionistiche di Pechino, recalcitrante a sottostare all’ordine geopolitico imposto da Washington all’indomani della Seconda guerra mondiale, sono sempre più evidenti.

Continua.......


   PLAYTEST  EFFETTIVO

 

 

Compass Games

https://www.compassgames.com/

 

 

  

 

INTRODUZIONE

In pratica un sequel di "Breaking the chains", sempre edito da CG, il titolo si occupa della parte più meridionale del Pacifico interessato da eventuali conflitti che vdrebbero la Cina come protagonista. Più semplice del titolo che lo ha preceduto appare anche aggiornato sotto vari aspetti, primo fra tutti una fase politica molto interessante.

 

Mappa

Molto bella mappa, che raffigura la zona meridionale del Pacifico; precisa, ben colorata, chiarissima. Poche le tabelle presenti, ma perfette.

 

Pedine/Counters

Le pedine sono molto belle e riportano numerosi valori che sono riferiti ai vari sitemi di armi imbarcate sia per unità navali, sia per unità aeree e terrestri. Devo ammettere che ho avuto qualche difficoltà nel trovare il giusto valore da utlizzare e la relativa specifica regola di gioco; il regolamento, pur essendo non corposo, obbliga ad attenta lettura specie nelle fasi dei combattimenti.

 

 

Tabelle

Due le tabelle di gioco, una copia per giocatore; belle, colorate, riportano i valori delle unità oltre a tutta una serie di informazioni sulla sequenza di gioco che riguarda gli aspeti militari (la fase diplomatica/politica segue una sequenza specifica). Come già detto a proposito delle pedine, forse le tabelle sarebbero state più utili con ulteriori immagini e spiegazioni dei valori di gioco.

 

Regolamento

Se si considerano gli esempi di gioco e le pagine dedicate agli scenari sono solo 20 le pagine di regole. Ben scritte, con esempi, direi "eleganti" nella struttura e grafica. La parte relativa ai combattimenti, cuore del sistema, meritava, secondo me, una migliore esposizione ed esempi di gioco.

 

Impressioni di gioco

La simulazione permette di ricreare un ipotetico e futuro (non auspicabile....) scontro fra la marina degli Stati Uniti, i suoi alleati e le forze della marina cinese con eventuali suoi alleati. In realtà non è solo una raffigurazione delle attuali forze ma anche di quelle previste come operative nei prossimi anni delle varie marine coinvolte, specie quelle cinesi. Molto bella la mappa, come anticipato, che raffigura tutta l'area da Honk Kong alla porzione più settentrionale della Malesia. Le unità, oltre ai valori movimento, distinti fra zone litoranee e mare aperto, registrano anche:

  • Anti-Air (AA) – , cioè I valori per I combattimenti aerei.
  • Anti-Surface (A/S) –  uno dei valori più importanti, cioè quelli riferiti ai missili antinave.
  • Anti-Submarine or Underwater in game terms (U) – Valori riferiti agli attacchi verso I sottomarini.
  • Anti-Ground (A/G) – valori per gli attacchi a bersagli terrestri.
  • Gun (G) – valori riferiti ai cannoni navali.

Oltre a questi, molto importanti i valori di stealth, cioè la possibilità di varie unità nel rimanere "invisibili" al nemico. Altrettanto importanti alcuni principi con i quali l'autore ha dovuto/voluto caraterizzare la simulazione: primo, che le potenze in gioco fin dai primi momenti del conflittto distruggeranno le comunicazioni satellitari nemiche, lasciando spazio solo ad attacchi preventivi; secondo, il non utilizzo di armi atomiche, dato il valore commerciale della zona, fondamentale per tutte le nazioni coinvolte; terzo, un grado di astrazione nei combattimenti che non scendono nel dettaglio ma ricreano ad alti livelli i vari utilizzi delle armi moderne. Anche la scala di gioco obbliga a tali compromessi, con circa 45 miglia nautiche per esagono. Ogni unità possiede un grado di "illuminamento", cioè la capacità di vedere il nemico e comunicarlo alle altre unità amiche in modo che possanno attaccare con le varie armi; le unità individuate/ingaggiate possono, comunque, tentare di evadere. I combattimenti sono sanguinosi e devastanti; come in numerose simulazioni di guerre future, il principio generale è che esse saranno brevi e micidiali.

Una delle caratteristische di SCS è la fase politico/diplomatica, gestita con un apposito mazzo di carte dai giocatori e che precede l'eventuale gioco militare. Si, eventuale, perchè la diplomazia potrebbe risolvere la crisi senza lo scoppio del conflitto ed anche in tal caso ci sarà un vincitore! Su apposita tabella, infatti, viene mosso un segnalino che varia la posizione a seguito di eventi o tiri di dado e che decreta, appunto, un vincitore "diplomatico" oppure che stabilisce la fine delle trattative e lo scoppio della guerra. Devo dire che l'uso delle carte mi ha un pò spiazzato; probabilmente saranno fonte di un bel gioco, specie se con 5 partecipanti, ma le situazioni ricreate dagli eventi sembrano un pò limitate rispetto al teatro di guerra oggetto del gioco.

L'unico libretto presenta sia le regole che gli scenari. Lo scenario 1 offre la possibilità di provare sia le regole politiche che quelle militari; si tratta di uno scontro fra piccoli gruppi navali e portarei. E' ottimo come scenario introduttivo e permette di apprezzare il sistema, anche già con 5 giocatori. Gli scenari 2 e 3 permettono di concentrasi su particolari sistemi d'arma e poche unità; sembrano perfetti per tornei...... Lo scenario 4 è in pratica "la campagna" con numerose unità in gioco, tutta la mappa e le zone lontane (Guam e Okinawa) utilizzate e che vede decisiva la fase politica per le eventuali alleanze. Lo scenario 5, infine, ricalca il 4 ma senza gli USA coinvolti! Oltre a questi sono già apparsi, ad opera di un appassionato, altri 5 scenari molto interessanti, vedi sotto, a conferma della validità del sistema.

 Una partita su SCS ha il seguento sviluppo: 

1- Turni Politici; questa fase può durare dai 4 ai 6 turni ed è, per alcuni scenari, fondamentale. I giocatori hanno a disposizione fino a 6 carte, tutte da giocare o scartare; le carte riportano eventi che possono essere svolti o dalle potenze regionali (Vietnam, Malesia, Filippine) o dalle potenze quali Cina e USA. Molto importanti le carte di "esercitazione militare congiunta", prerequisito per ottenere poi il supporto delle potenze regionali nei turni militari. Diverse carte riportano la possibilità per le potenze in gioco, regionali e mondiali, di muovere a loro vantaggio il segnalino dei punti vittoria sull'apposita tabella. Il segnalino parte da una situazione "neutrale" con valore 10 ( che corrisponde ad una vittoria delle Filippine.......) e può muovere verso una vittoria cinese (+20, passando per una vittoria della Malesia, valori da + 12 a +15) oppure verso una vittoria degli USA (valore -20, passando per una vittoria del Vietnam, valore -8 a - 12). Tali spostamenti, però, specie per carte che riguardano 3 caselle, obbligano ad un tiro 1d6 che, con valore maggiore a 4, causano l'inzio del conflitto a livello militare. In realtà una partita che prevede 6 turni politici e 6 turni militari potrebbe concludersi con una vittoria diplomatica/politica, ma credo sia raro..............

Questa fase politica mi è piaciuta, essendo innovativa; forse si poteva pensare ad ulteriori carte che evidenziassero altre situazioni regionali ma nulla impedisce che possano essere progettate e pubblicate in futuro......!

2- Turni Militari; naturalmente la simulazione si realizza con le fasi militari. Come già nel titolo precedente che l'autore ha pubblicato sempre con Compass Games - Breaking the Chains, per comprendere i meccanismi del turno militare è utile capire bene cosa rappresentano le singole unità in gioco; se infatti per incrociatori e portaerei un’unità equivale ad una singola nave, cacciatorpediniere, fregate e corvette rappresentano 4 navi, fino ad arrivare ai pattugliatori di costa che ne rappresentano 6. I valori, quindi, devono essere riferiti a tali potenziali unità. Ogni pezzo in gioco, poi, possiede 2 o  più steep, cioè un valore di possibili perdite fino ad essere eliminato; le unità più resistenti sono, naturalmente, le portaerei.

Altrettanto importante è la tabella che mette in relazione il tipo di arma (AA, AG, AS, ecc.) ai possibili obiettivi e il relativo valore difensivo delle unità che dispongono di tali sistemi d’arma. Es 1: una nave che utilizza un’arma AS, cioè antiship, può avere come obiettivo appunto una nave la quale si difenderà con il valore di MD, cioè difesa missilistica. Es 2: un’arma T, cioè siluri, può colpire navi e sottomarini, i quali si difenderanno con un valore standard di 8. Un sistema elegante per cercare di “coprire” tutti i sistemi d’arma moderni senza necessità di calcoli esagerati ad ogni combattimento. I più esperti (e già su BGG ho letto proposte…….) potranno contestare i valori numerici attribuiti ma il sistema è aperto, modificabile, quindi sono possibili aggiustamenti anche futuri per l’evolversi delle armi in dotazione alle marine coinvolte!

Un turno militare segue rigidamente la seguente scaletta di 8 punti, in ordine come stabilito per i turni politici (PRC, USA, Malesia, Vietnam, Filippine): movimento aerei, movimento navale, lancio di missili cruise (LACM, possibile solo al primo turno militare), combattimento aereonavale (la fase più importante….), movimento terrestre, combattimento terrestre ed infine fase amministrativa e di negoziato.

I movimenti aerei e terrestri possono subire “un intervento”, cioè essere impediti da reazione avversaria; in pratica si tira un dado, si calcolano i vari modificatori e si vede se il movimento, di fatto, è bloccato. E’ possibile anche evadere tale intervento e continuare con il movimento. Il lancio dei cruise è devastante; è possibile solo una volta a partita, ma devastante.

I combattimenti aereonavali sono il cuore della simulazione; essi sono svolti seguendo una “sotto fase”: focus, evasione, definizione, risoluzione. Forse, per chi affronta per la prima volta il gioco, sono la parte più ostica, ma anche la più coinvolgente.

Con il focus, il giocatore attivo può indicare un esagono nel raggio di qualche unità non “spent”, cioè già utilizzata per un attacco, ed ingaggiare quindi unità nemiche. Tale sotto fase viene svolta a turno dai giocatori, sempre in ordine standard (PRC, USA, Malesia, Vietnam, Filippine), quindi prevede scelte importanti e decisive. Il giocatore non attivo può cercare di evadere oppure accettare l’ingaggio. La definizione permette ai giocatori coinvolti di evidenziare le proprie unità che saranno ingaggiate nel combattimento. Infine, si risolve il combattimento; in questo caso la precedenza viene data alle unità con migliore valore di stealth, oppure, se in parità, al migliore valore di combattimento del sistema d’arma utilizzato; oppure, si avrà un combattimento simultaneo. Risulta chiaro la necessità di utilizzare al meglio le proprie piattaforma d’arma……….! La soluzione dei combattimenti avviene con tiro di 2d6, sommato al valore dell’arma utilizzata; il risultato si confronta con il valore di difesa, standard o di difesa missilistica relativa e se il risultato è maggiore si causano perdite di steep.

Negli scenari avanzati ci sono poi le fasi di movimento e combattimento terrestre che vedono anche le unità speciali (SOF). 

Sono riuscito a giocare almeno 2 volte lo scenario 1 con avversari e ho provato in solitario il 2 e 3. Negli scenari giocati, ma ripeto, “la campagna” è lo scenario 4, devo dire che le potenze regionali si divertono poco nei turni militari; poche le unità, poche quindi le azioni possibili perché in realtà sono scontri fra USA e Cina. La situazione migliora nella parte politica ma come già detto dubito che una partita possa concludersi giocando solo tali turni. 

Quando si piazza lo scenario 4 il potenziale della simulazione è evidente. La principale flotta cinese può vantare 2 portaerei, numerose unità di supporto e altrettanti aerei, sia imbarcati che su base terra, ed è dislocata nei dintorni dell’isola di Hanain. Tale flotta avrà il compito di proteggere dai probabili attacchi US le isole Spratly, che vedono anche alcune unità di guarnigione cinesi già presenti sugli atolli, oltre che cercare di piazzare colpi decisivi sulle portaerei americane! Un seconda forza aereonavale è piazzata più a nord ed avrà il compito di difendere le coste della Cina da eventuale arrivo di rinforzi US provenienti da Okinawa (vedi sotto, alcune note……).

Gli USA schierano una flotta nella zona ad est delle Filippine e della Malesia imponente, su 2 portarei clase Nimitz e relativi aerei imbarcati, assolutamente letali, gli F-35. In aggiunta, una flotta di scorta a forze di Marines è in arrivo da Guam o da Okinawa. In questo caso apro una parentesi, relativa anche ad uno scambio di opinioni con l’autore stesso, pubblicate su Consimworld. Gli Stati Uniti possono inviare rinforzi nella zona, provenienti da Guam o da Okinawa, a discrezione del giocatore stesso, lungo due “Transit Tracks”, cioè una serie rispettivamente di n. 30 e n. 14 caselle; lungo tali tracks il movimento navale e degli aerei è lo stesso che sulla mappa, quindi una casella per punto movimento speso. Appare subito evidente che la scelta di rinforzi provenienti da Okinawa è obbligatoria, in quanto in circa 5 turni le unità potranno essere in mappa e in altri 2 turni diventare minacciose per le unità cinesi; da Guam sembra inutile pensare a rinforzi; solo dopo circa 8 turni si arriva in mappa e ne servono almeno altri 2 per pensare di utilizzare gli aerei imbarcati……….. Dato che gli scenari sono quasi tutti studiati su 10 turni, capite bene le difficoltà………. Anche da Okinawa, fra l’altro, se le Filippine non sono alleate con gli USA diventa impossibile l’utilizzo di almeno 4 aerei Raptor, con un raggio di 12 esagoni (anche se utilizzati al massimo di 24 esa arriverebbero solo su zona delle Filippine…….). Insomma, mi sembra che l’autore abbia commesso qualche errore di set-up e/o playtest……………; vedremo se appariranno modifiche! Io suggerirei o piazzamenti dei rinforzi già lungo le tracks per velocizzare l’arrivo in mappa o un numero maggiore di turni di gioco; tutto da provare………………!

Anche nello scenario 4 le potenze regionali fanno la parte di Cenerentola; più unità rispetto agli scenari precedenti ma sempre poche e di minor qualità rispetto alle due superpotenze. In pratica una partecipazione che assume un aspetto interessante solo con la cooperazione militare effettiva, che permette di svolgere insieme agli US o alla Cina gli ingaggi.

In ogni caso, con lo scenario n. 4 la simulazione diventa veramente coinvolgente ed illuminante per le possibili, non auspicabili, situazioni di un futuro che l'autore colloca entro il 2022!! I focus possibili, cioè gli ingaggi e relativi combattimenti, saranno numerosi e fonte di altrettanto numerose decisioni da prendere per entrambi i contendenti. La validità del sistema di "illuminazione", cioè la possibile individuazione degli avversari mi è sembrata veramente ottima ed altrettanto buono il compromesso fra giocabilità e aspetto simulativo; i combattimenti direi eleganti nella loro risoluzione……………….

In conclusione, ammetto che non ho amato molto il primo titolo dell'autore, Breaking the Chains, più strategico ed ampio rispetto a questo; SCS al contrario mi ha soddisfatto e mi ha ricordato gli insuperabili, vecchi titoli quali 7th Fleet"- VG, che erano all'epoca un must! Consigliato!

Si segnala anche il prossimo titolo, altrettanto interessante come situazione: https://www.compassgames.com/preorders.html

 

 


Links utili

https://www.compassgames.com/, la Compass Games, https://www.compassgames.com/military-simulations/south-china-sea.html

  


 LIBRO DEL MESE

    


 

Il libro risponde all'esigenza di un'indagine in profondità nella visione che la Cina attualmente ha del mondo esterno, e nel modo in cui questo si intreccia alle sue dinamiche domestiche e alle sue preoccupazioni. Se, da un lato, la Cina porta ancora i segni di un'epoca passata, dall'altro la sua diplomazia sta attraversando lo stesso tipo di rivoluzione che ha vissuto la sua economia negli ultimi 35 anni.

Di colpo è diventata uno degli attori principali in Medio Oriente, ha fatto da battistrada con gli Stati Uniti negli accordi sul cambiamento climatico, ma al tempo stesso sta creando delle entità come la Belt Road Initiative (BRI - anche chiamata "Nuova via della seta"), che sembrano non coinvolgere affatto gli statunitensi. La nuova ambizione diplomatica cinese colpisce perché sta portando in superficie tutte le ambiguità e i dubbi su che tipo di potenza la Cina sia in realtà. A cosa mirano i vertici di Pechino? Cosa vogliono ottenere? Qual è il loro progetto finale e che ruolo avrà il resto del mondo in questo progetto? Per rispondere almeno in parte a queste domande, l'opera cercherà anzitutto di collocare il pensiero e l'attitudine alla base dell'attuale politica estera cinese di Xi in un contesto storico, per poi entrare maggiormente in dettaglio circa le zone di influenza attorno alla Cina, spaziando dal suo rapporto con gli Stati Uniti e i Paesi vicini a quelli più periferici, con i quali il grande Stato asiatico si limita a stringere accordi di natura economica. Vi saranno, poi, capitoli specifici che riguarderanno gli Stati Uniti, l'Asia (l'orbita della Belt Road Initiative), l'UE, il Medio Oriente, l'America Latina e l'Africa.

Veramente interessante la lettura di questo libro, direi indispensabile per capire la situazione generale in merito "al problema Cina". Intriganti i riferimenti sulle "letture" di antichi testi quali "L'arte della guerra" che ancora oggi  vengono considerati attuali; illuminante la descrizione delle suddivisioni per situazione geografica ed importanza commerciale del mondo che i leaders cinesi utilizzano per attuare le politiche di sviluppo economico e militare. Consigliato!

 

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