Dicembre 2015: L'assedio di Gerusalemme

 

 

   

 

A volte ritornano .........

 

 

 

 

 

 

Da wikipedia: https://it.wikipedia.org/wiki/Assedio_di_Gerusalemme_(70)

 

L'assedio di Gerusalemme dell'anno 70 fu l'episodio decisivo della prima guerra giudaica, sebbene il conflitto termini con la caduta di Masada nel 73. L'esercito romano, guidato da Tito Flavio Vespasiano (il futuro imperatore Tito) assediò e conquistò la città di Gerusalemme, occupata dai ribelli ebrei sin dall'inizio della rivolta, nel 66. Ecco come sintetizza il tutto Giuseppe Flavio:

« La città [di Gerusalemme] venne abbattuta dalla rivoluzione, poi i Romani abbatterono la rivoluzione, che era molto più forte delle sue mura; e di questa disgrazia si potrebbe attribuirne la causa all'odio di chi si trovava al suo interno, ai Romani il merito di aver ripristinato la giustizia. Ma ognuno può pensarla come crede, vedendo come accaddero i fatti realmente. »
(Giuseppe Flavio, Guerra giudaica, V 6.1.257)

Durante l'assedio i Romani soffrirono per la mancanza di acqua, la cui fonte era lontana e di scarsa qualità.[13] Lo stesso Tito venne colpito alla spalla sinistra da una pietra in modo così grave che ebbe problemi al braccio sinistro per il resto della vita.[14] Ci furono anche diserzioni fra i soldati romani, depressi per il lungo assedio.[15] Ma alla fine l'armata romana ebbe la meglio e si impadronì di Gerusalemme. La città e il suo tempio furono distrutti; la distruzione del principale tempio ebraico è ricordata ancora oggi nell'annuale festa ebraica della Tisha BeAv, mentre l'arco di Tito, eretto per celebrare il trionfo del generale romano, si trova tutt'oggi a Roma.

 

 A volte ritornano...............................: un titolo mitico degli anni '80!!

Avalon Hill - 1989

  

INTRODUZIONE

Pubblicato nel 1989 dalla Avalon Hill, http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/welcome, su un progetto originale degli anni '70, la simulazione permette di ricreare l'epico assedio di Tito nel 70 a.C.; quattro legioni romane contro  ebrei e zeloti rinchiusi nelle potenti mura della città. 

Scala di gioco: 90 minuti per turno, 50 metri per esagono, circa 200 uomini per unità. La simulazione si presta bene al gioco in solitario così come per due o anche team. Lo scenario introduttivo può durare circa 4 ore fino alle 30 potenziali per l'intera campagna.

 

SCATOLA

Per Siege of Jerusalem la AH rispolverò il vecchio formato delle sue scatole (stile Submarine, Bismarck, Alesia, ecc.) con bellissime  immagini sul fronte e sul retro. La copertina ritrae una fila di legionari sotto le mura di Gerusalemme, in attesa di sferrare l'attacco.......;  una prospettiva poco allettante anche se facenti parte dell'esercito più potente dell'antichita'!!! Sul retro uno spaccato della mappa, informazioni storiche e sul sistema di gioco, molto complete. Bellissima; una scatola che ancora oggi rappresenterebbe "lo stato dell'arte" nel settore.

 

 

 

MAPPE

La mappa è assolutamente stupenda. Coloratissima, chiara, raffigura tutta la città di Gerusalemme, le sue mura e i dintorni delle stesse. Di grandi dimensioni, forse una delle più grandi mai pubblicata in un unico foglio non montata, rappresentava e direi rappresenta ancora oggi lo "stato dell'arte" per quanto riguarda il settore della simulazione storica. Incredibile la zona della torre Antonina e del Tempio. I terreni raffigurati, in particolare le mura, i bastioni, i forti e le fortezze sono fondamentali nel sistema di gioco; fattore di difesa, quote, brecce, ecc. Osono la caratteristica del gioco!

 

PEDINE

Tre i set delle pedine/counters. Le unità da combattimento rappresentano ebrei, zeloti, legionari romani e i rispettivi leaders storici. Belle le macchine da assedio, rappresentate da pedine più grandi, fra cui le catapulte, balliste, gli onagri, le scale e gli arieti! Bellissime all'epoca, le pedine sono molto belle e complete anche per gli standards odierni. 

 

TABELLE

Una sola tabella, stampata fronte e retro si trova nella scatola, in questo caso un prodotto titpico degli anni '80: bianco e nero, formato A4. Le tabelle sono un pò complesse nella lettura, riportando esse decine di valori numerici e note specifiche per ogni caso di movimento, uso di armi da lancio e poi le mischie. Se avete esperienza sul sistema ASL...........ne noterete la somiglianza con alcune tipiche tabelle dele celeberrimo sistema tattico Sulla WWII!!

 

REGOLAMENTO

Il libretto del regolamento è di 15 pagine, ma dense………………..

Diverse le immagini atte a chiarire i termini del gioco, le unità, la LOF (line of fire) per i tiri con armi da lancio, ecc. Un ottimo prodotto, specie se riferito al 1989, forse un prodotto fra i migliori della AH, che in realtà non sempre ha brillato nella stesura dei regolamenti di gioco (vedi regolamenti quali Russian Front, Tac Air, ecc.). Le regole sono molto precise, e anche se ad una prima lettura puo' apparire difficile trovare la situazione giusta, dopo qualche turno esse si rivelano complete!

 

SCENARI

Nella scatola base sono presenti solo uno scenario introduttivo e poi il grande scenario campagna, quello che permette di apprezzare il vero potenziale della simulazione; complesso, lungo, ma realistico e avvincente! Nel Vol. 26, n. 4 della altrettanto mitica rivista General, sono poi stati pubblicati altre 3 scenari: The rebellion, Pre-emptive Roman Response e Assalt on the temple. Quest'ultimo è molto interessante, dato che tratta dell'assalto brutale e finale di Tito alla parte più importante e simbolo della città, appunto il Tempio.

 

 

  GC gerusalemme

La mappa, bellissima.............

IMPRESSIONI DI GIOCO

I giocatori avversari si alternano in turni di gioco che corrispondono, per ogni fazione, a quattro fasi distinte: Rally, Fire, Movement, Melee. In ogni turno il primo giocatore è il romano.

Nella fase Rally, recupero, il giocatore DEVE cercare di recuperare le unità in disordine/rotta/panico. Se il tiro di dado è uguale o inferiore al valore stampato sulle unità esse recuperano, se al contrario origina risultati modificati superiori a 7, l’unità subirà altro disordine o l’eliminazione. Un sistema elegante che gestisce il morale delle unità senza ricorrere a tabelle ulteriori. Un ottimo sistema precursore al famoso TQ (troup quality) del sistema Great Battles of History – GMT.  Si deve prestare molta attenzione alla gestione delle unità in disordine e cercare di muoverle adiacenti o nello stesso esagono con un leader che potrà originare bonus al tiro di dado per il recupero. Una volta in rotta, infatti, difficilmente saranno recuperate………….

La fase di Fire, fuoco con armi da lancio, è interattiva: i tiri sono prima dell’avversario, poi del giocatore in fase, cioè una sorta di “fuoco difensivo”. E’ in questa fase che il romano tenta anche di far breccia nei muri grazie agli arieti. Le uniche unità che possono fare fuoco sono quelle fresche, quindi di nuovo sono importanti i recuperi sulle unità disordinate. Micidiali gli arcieri, che tirano fino a 3 esagoni; decisive le “artiglierie”, da entrambe le parti (le catapulte degli ebrei non sono altro che quelle catturate ai romani in scontri precedenti………………….) che colpiscono da lontano e con valori alti. Qui, naturalmente, viene evidenziato il fattore difensivo dei muri, dei bastioni, delle fortezze di Gerusalemme. Ottima la tabella e la struttura dei tiri riferiti alle varie unità se in fortificazione o in esa liberi!

La fase di Movement, movimento, è classica: le unità che non sono in rotta o in panico possono muovere spendendo punti e tenendo conto dei costi dei vari terreni. Anche in questo caso la simulazione è densa di casi particolari che riguardano le torri, i ram, le scale, i muri, ecc. La mappa, in questo caso, “è padrona della situazione”……………… e anche in questo caso la relativa tabella (TEC) riporta con chiarezza ogni caso rimandando anche a numerose note tutte le eccezioni. Ottima!

Infine la fase di Melee, mischia corpo a corpo, dove unità fresche ed adiacenti al nemico possono attaccare. Questa forse è una parte del sistema che più di ogni altra mi aveva sorpreso all’epoca dell’acquisto di SoJ: le mischie hanno potenziali effetti SOLO sulle unità attaccate e non sugli attaccanti, come solitamente si simula……………..

Oggi, dopo decine di regolamenti letti e giocati ammetto che tale “stranezza” non è poi così importante; il sistema funziona benissimo e si deve dare atto al progettista della qualità dello stesso! La relativa tabella tiene poi conto di tutta una serie di situazioni che riguardano lo status delle unità; anche in questo caso ottima.

A questo punto il giocatore in fase diventa il giudeo che svolge le stesse quattro azioni, dopodiché il turno è terminato.

Nella scatola sono presentati due scenari, uno introduttivo sull’attacco di Celsio nel 66 d.C. e quello sull’intera campagna di Tito, nel 70 d.C.. Nel Vol. 26, n. 4 di General sono apparsi articoli dell’autore, errata e tre nuovi scenari molto interessanti.

Lo scenario campagna rimane, in ogni caso, quello più intrigante anche se lungo forse 30 ore di gioco……………

Quattro le Legioni romane a disposizione, la V Macedonica, la X Fretensis, la XII Fulminata e la XV Apollinaris; tutte hanno unità veterane, veliti e truppe ausiliarie oltre alle macchina da assedio quali balliste, catapulte, arieti, torri, ecc. I giudei sono rappresentati da tre tipi di fanteria, tutte leggere: Zeloti, i migliori, Regolari e Milizia (la peggiore) suddivise poi in quattro fazioni che corrispondono ai leaders storici quali Gionata, Gurion, Shimon e Giora.

Lo scenario è poi suddiviso in cinque periodi di assalto che corrispondono ad un giorno di combattimento con 7 turni “di luce” e 3 notturni. Fra un assalto e l’altro il romano può decidere di ritardare il successivo ed eseguire lavori di scavo sotto le mura, per farle crollare, oltre a recuperare truppe eliminate e/o in disordine. Allo stesso modo il giudeo, che può rimpiazzare le perdite, cercare di riparare le brecce nei muri ed infine piazzare, di nascosto, le artiglierie sui muri!

Un assalto, in genere, vedrà 1-2 Legioni impegnate ad aprire la breccia decisiva, mentre le altre saranno impegnate a distogliere in altri settori le unità giudee. Le unità romane saranno soggette a lancio di frecce, olio bollente, sassi dagli spalti difesi con varie potenziali perdite. Una volta che la breccia è aperta, la conquista degli spazi oltre un muro sarà quasi automatica: i giudei non possono contrastare molto l’esercito romano……………..

Durante la notte, poi, per ogni quartiere della città, New City, Tyropean, City of David, Lower City, Temple Quarter, Herold’s Palace, Antonia Fortress, sarà possibile, avendo il controllo su di essi, avere determinate % di rimpiazzi per il giudeo.

Ci sono poi tante altre regole/situazioni quali sortite, torri corazzate, integrità delle coorti romane, ZOC dure e soft, Tito, la fuga dei giudei verso …..Masada….., ecc.!!!

In definitiva un’ottima, anche se datata, simulazione; un titolo che meriterebbe una ristampa con aggiornamenti e altri potenziali scenari. Leggendo il libro recensito su questo Mensile, ad esempio, sono possibili scenari di battaglie campali sia nel 66 che nel 70 d.C. Il sistema è dedicato ad un assedio ma nulla impedisce di provare lo stesso in uno scontro campale……………………….

 

 

 IMG 2076

IMG 2079

 

La breccia è fatta!!!!!! 

Le foto sopra e sotto sono riferite ad una recente partita in solitario, sullo scenario introduttivo che, in realtà, rappresenta tutto il microcosmo del sistema. Fra l'altro è molto bello, presentando la seguente situazione del 66 d.C.: una sola Legione, la XII, comandata da Cestio Gallo deve attaccare il Muro Nord, riuscire ad aprire una breccia o conquistarne gli spalti per poi travolgere le forze ebree e prendere almeno 10 esagoni della parte di città subito al di là del muro. A difesa di questa parte della città l'ebreo ha a disposizione tre gruppi, relativi ai leaders Gurion, Levi e Shimon mentre un quarto, comandato da Giora arriverà solo dal quarto turno e scaglionato con tiri casuali di dado! Oltre a questo, l'ebreo deve mantenere almeno un'unità su ogni esagono fortezza e bastione del Muro Nord, quindi diverse unità saranno "bloccate", anch'esse fino al quarto turno. Lo scenario dura 10 turni, di cui gli ultimi 3 notturni.

Dopo un paio di turni di prova ho piazzato di nuovo lo scenario, decidendo, dopo aver posizionato le unità ebree nel modo che mi è sembrato il migliore per difendere il muro, di attaccare il lato corto sulla sinistra, vedi foto sotto a sinistra. Questo perchè in questo modo sono solo due i gruppi ebrei che possono correre velocemente verso la zona e anche le forse di rinforzo potrebbero avere problemi di arrivare velocemente (entrano casualmente da due Porte, una vicina e più lontana alla zona......). 

Giocare l'ebreo è più semplice; le unità sono di 3/4 titpi, poche le unità con armi da lancio (in questo scenario solo pentoloni d'olio ed arcieri, oltre a zeloti e milizie che possono lanciare sassi......); il vero problema è organizzare al meglio i movimenti sugli spalti, tenendo conto dello stacking e preparare una riserva che possa bloccare il più a lungo possibile la quasi inevitabile entrata delle coorti nella breccia e la conquista delle zone di città. 

Il romano deve fare i conti con ben altro: avanzare in formazione testuggine per difendersi dai micidiali tiri in campo aperto di arcieri e altro; avanzare con le torri per attaccare gli spalti delle mura; avanzare con l'ariete e sperare di creare una breccia in 3/4 turni. 

 

Il sistema, già anticipato sopra parlando delle fasi del turno, è veramente bello. Solitamente per un "vecchio grognard" come il sottoscritto, giocare vecchi titoli come questo  rappresenta si un tuffo nel passato ma non sempre soddisfacente; i boardwargames pubblicati negli utlimi anni sono altrettanto belli, eleganti e innovativi, quindi titoli datati, anche se famosi per la loro validità, a volte deludono. SoJ ....no! 

 

SoJ 1   SoJ 2

Foto da una recente partita in solitario, scenario 1, introduttivo.

 

Super consigliato; se lo possedete, rispolveratelo!

 

Links utili

 

Le errata, https://boardgamegeek.com/file/download/16uwy6vp3z/SoJ_errata.pdf

Un interessante articolo sull'utilizzo degli arieti: https://boardgamegeek.com/file/download/pmq20w238s/A_guide_to_rams_in_Siege_of_Jerusalem.doc

Un articolo apparso su "Canadian wargames", bellissimo: https://grognard.com/ArticlePageList.aspx?GameID=s36#pageTop

Il Volume 26, n. 4 di General, https://boardgamegeek.com/wiki/page/The_GENERAL_Vol.26%2CNo.4# dedicato al gioco: 3 nuovi scenari, errata, commento dell'autore, articolo sulle caratteristiche delle unità. Se non lo avete,................cercatelo.............!!

  


 

 

La resistenza dell’unico popolo che rifiutò l’assimilazione a Roma. La lunga guerra che oppose l’impero alle genti ebraiche della Palestina e della Diaspora. La tragica caduta di Gerusalemme e la fine del Tempio.
Uno scontro dalle conseguenze enormi per l’identità stessa dell’Occidente.

«A salvare il Tempio non valsero né gli sforzi dei Giudei, subito accorsi a combattere le fiamme, né l’intervento di Tito in persona, che si precipitò alla testa del suo stato maggiore ordinando ai soldati di spegnere l’incendio. Ormai la violenza dello scontro era cresciuta a dismisura e gli ordini non venivano più ascoltati da uomini che, sentendo di avere finalmente in pugno la vittoria, erano in preda ad un furore incontenibile e ad una smodata brama di saccheggio. Anziché estinguere le fiamme, le alimentarono. Il Tempio era perduto.»
Il conflitto tra Romani ed Ebrei fu una guerra ai limiti del genocidio, segnata dalla totale incomunicabilità tra le due parti: lo zelo ebraico verso la Legge divina da un lato, la devozione romana per le umane leggi dell’impero dall’altro. Un disastro per Roma, che nello scontro dissipò buona parte della sua forza militare e disperse un patrimonio non rimpiazzabile di energie vitali, quasi quanto per gli sventurati Ebrei. Una vicenda i cui cupi rintocchi continuarono a lungo a risuonare, non solo in Oriente.

 

Brizzi si riconferma uno storico di eccezzione; il libro offre analisi sul periodo profonde, un vero must per chiunque interessato alla storia antica! Assolutamente consigliato!

 

 

 

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