Dicembre 2012: C&C Ancients - Alesia

Prova sul campo rappresenta "la voce" dei soci A.S.G.S. in merito a vecchie e nuove simulazioni che il mercato dei board-wargames offre. Una serie di pagine dove poter trovare piccole recensioni e/o resoconti di partite sui board-wargames che vengono giocati dal gruppo. 
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Un interessante sito con recensioni: http://www.armchairgeneral.com/category/boardgame-reviews

 

 

Da Wikipedia:

La battaglia di Alesia si svolse nell'anno 52 a.C. nella terra dei Mandubi (nel "cuore" della Gallia transalpina), tra l'esercito romano guidato da Gaio Giulio Cesare e le tribù galliche guidate da Vercingetorige, capo degli Arverni, nell'ambito della conquista della Gallia. L'esito finale della battaglia fu favorevole ai Romani che, al termine dello scontro, poterono annettere i nuovi territori alla provincia della Gallia Narbonense (nel 50 a.C.). Il cuore dei domini dei Celti, come in precedenza era stato per gli Etruschi ed i popoli italici, i Greci della Magna Grecia, i Cartaginesi ed altri ancora, era così annesso alla Repubblica romana, che diventava di fatto erede dell'intera cultura mediterranea e, soprattutto, matrice di quello che oggi giorno viene chiamato mondo occidentale.

Alesia fu l'ultimo fra i grandi scontri tra Galli e Romani e segnò il punto di svolta delle guerre galliche in favore di Roma. Dopo di essa, quelle poche popolazioni indigene che osarono ribellarsi al volere del proconsole romano furono schiacciate in modo definitivo l'anno seguente (51 a.C.).

 

 

C&C ANCIENTS - ALESIA 51 B.C.

Scenario progettato da Gian Carlo Ceccoli su un'idea originale di Erick Stevenson (USA)

 

 

 

Introduzione

Mi sono avvicinato di recente al sistema di gioco C&C, in particolare ad Ancients. Preso da simulazioni più impegnative, lo ritenevo troppo “semplice” e non idoneo a ricreare eventi storici. Dopo decine di partite, oggi, pur confermando la semplicità del gioco, devo ammettere che, al contrario, C&C Ancients riesce a ricreare in maniera soddisfacente il periodo storico dell’antichità e le numerose battaglie che furono combattute all’incirca dal 600 a. C. al 200 d. C..

I moduli base e le espansioni offrono già un numero di scenari e periodi interessanti; ottimi, poi, le battaglie Epic.

Quando ho visto in rete su BGG la mappa di Alesia, che qualche appassionato aveva predisposto sul sistema, mi sono subito precipitato a cercare un recapito dell’autore; ho conosciuto in questo modo Erick Stevenson (USA) e il progetto è partito.

Erick aveva già fatto un lavoro incredibile disegnando una  mappa gigante di Alesia, con i terreni tipici di C&C e, assolutamente interessante, una suddivisione della mappa nei “classici” tre settori, ma  “a  fetta di torta”. La mappa è suddivisa, quindi, in sei settori esterni e tre interni (Alesia). Mi è sembrata subito un’idea geniale e su questa “bozza di mappa” ho studiato e predisposto le regole di questa espansione.

Il modulo storico prevede lo scenario campagna e 3 scenari battle. Lo scenario campagna, naturalmente, permette di utilizzare al meglio la mappa e credo rappresenti una bella alternativa a sistemi più complessi che ricreano l’assedio. Per gli scenari, compreso il campagna, ho utilizzato le unità presenti nella Espansione n. 2, Rome and the Barbarian e poche altre dalla scatola base .  Potrebbero sembrare insufficienti, ma rendono il gioco gestibile.

La scala di gioco, calcolando lo sviluppo che Steven ha utilizzato per le fortificazioni, corrisponde a circa:

-          39 esagoni “lavori interni” =15 Km.; circa 380 metri/esagono

-          52 esagoni “lavori esterni” =21 Km.; circa 400 metri/esagono

In pratica 400 metri a esagonoOgni unità romana rappresenta una delle 10 Legioni che storicamente erano con Cesare ad Alesia, insieme a  truppe ausiliarie, rappresentate dalle unità leggere. Un turno di gioco = ? circa 30 minuti.

Il potenziale del "modulo storico" Alesia è notevole; Con esso, se mai la GMT decidesse di pubblicarlo, si avrebbe il primo modulo con mappa storica, vari scenari, possibilità di multiplayer, manovre tattiche al di fuori degli schemi "obbligati" dai tre settori classici del sistema C&C, ecc.

Al momento tutto questo è solo un progetto che vede una grande collaborazione fra il sottoscritto e Erick, oltre ad aver coinvolto alcuni Soci A.S.G.S. nelle discusssioni e nelle partite di prova. Steven è riuscito ad incontrare Richard Borg in qualche convention statunitense e credo che lo scenario, presentato con le regole sue, molto diverse dalle mie, sia stato di grande effetto. Chissà............. 


Contenuto del modulo

La mappa è un'idea originale di Erick, come già detto. Le dimensioni sono di circa 150 X 1,70 metri, quindi lo spazio necessario a piazzare lo scenario è notevole ma l'effeto "scenico" è, allo stesso modo, fantastico, specie con i blocchi posizionati!  

Una partita di playtest con i Galli che hanno messo in difficoltà un settore del perimetro difensivo romano; Vercingetorige stà cercando di approfittarne...............

 

Erick è riuscito a ricreare molto bene la zona della battaglia con il sistema di terreni utilizzati da C&C Ancients. Sono presenti esagoni "classici" quali le colline, gli accampamenti, i corsi d'acqua. Novità sono naturalmente i due cerchi di fortificazione che Cesare costruì. il primo per assediare Alesia, il secondo per difendersi dall'arrivo delle forze di soccorso che da tutta la Gallia cercarono di salvare Vercingetorige e con lui la ribellione della nazione intera. Compare anche una trincea, ma che ho riportato agli stessi effetti dei corsi d'acqua. Dalle ricostruzioni in mio poessesso (libri, giochi), alcune parti della mappa vanno corrette e Steven stà già lavorando a tali modifiche (inserimento di un campo fortificato romano nella parte nord del perimetro e un chiarimento degli esa che comprendono anche i corsi d'acqua).

 

Sopra, una sezione della mappa che evidenzia i vari titpi di terreno; sotto, uno schema dele difese che Cesare approntò

 

 

Ma, come anticipato, la "genialata" di Erick, nel disegnare la mappa, è la suddivisione in 6 Settori esterni e 3 interni. In pratica, come si può capire dalla mappa sopra, il perimetro delle fortificazioni esterne segna il confine e vede 3 settori Left, Center e Right di colore viola e altri 3 di colore rosso. Il perimetro interno delimita invece "solo" 3 settori L-C-R verdi. La suddivisione "in spicchi" permette quindi di mantenere intatto il concetto del sistema C&C e offre un'incredibile alternativa che permette una capacità di manovra unica e direi perfetta per un assedio come Alesia. La suddivisione e la dimensione dello scenario si adattano perfettamente, poi, al modulo EPIC II, di cui utilizza le regole base e il mazzo, fondamentale.

Le regole che il sottoscritto ha predisposto sfruttano concetti di gioco già inseriti in altre celebri simulazioni della battaglia, in particolare "Caesar at Alesia - AH e The siege of Alesia - GMT. Esse trattano i seguenti aspetti della battaglia:

- i terreni, fondamentali. In particolare ho dato "peso" ai "lavori esterni" che Cesare costruì nel tempo record di tre settimane; la prima "circonvallazione" di quindici chilometri tutto intorno all'oppidum nemico (pari a dieci miglia romane) e, all'esterno di questo, per altri quasi ventun chilometri (pari a quattordici miglia), la "controvallazione". Un vero e propio campo minato dell'epoca. In pratica le unità dei Galli che muovono adiacenti agli esa fortificati subiscono un tiro di dado preventivo per i potenziali danni subiti dall'attraversare tale terreni;

- l'attivazione delle unità suddivise fra quelle galliche di soccorso, piazzate inizialmente su una tabella nascosta, e le unità già in mappa. I vecchi wargamers notereanno subito il concetto preso a prestito dal celebre gioco della Avalon Hill. Per lo scenario proposto i settori diventano "solo" 6, ma l'ncertezza creata dal movimento fuori mappa del Gallo è notevole e fondamentale per il piano generale dello stesso. Sulla mappa, le unità romane e dei galli seguono la suddivisione che le carte permettono, cioè Left, Center, Right. Carte Army e/o Field, classiche del mazzo utilizzato, cioè quello di Epic II, hanno grande importanza per i movimenti.

- il "fattore tempo", in relazione ai possibili spostamenti sulla mappa esterna delle unità galliche. In pratica se fosse permesso al giocatore gallico di piazzare liberamente le unità nascoste nei 6 settori previsti, lo scenario sarebbe sbilanciato a suo favore e ben poco storico. La forza di soccorso, infatti, arrivò dalle colline a sud-ovest di Alesia e durante i combattimenti, perlomeno dal resoconto di Cesare (De Bello Gallico), non riuscì a coordinare una manovra che permettesse di portare truppe e attaccare nei settori più lontani da tale posizione. In partica, in relazione alla mappa visibile sopra, i Galli erano piazzati di fronte ai Settori L-C di colore viola. Il gioco della Avalon Hill simula tale situazione obbligando il giocatore dei Galli a muovere e sfondare le difese romane in una serie di turni e in due separati attacchi; il gioco della GMT  simula tale situazione con una tabella che, a seguito di tiri di dado, permette di posizionare i Galli anche nei settori più lontani, privilegiando, naturalmente i più vicini. Per "tradurre" la situazione nel sistema C&C Ancients, ho pensato di: a) obbligare ad un posizionamento iniziale minimo di unità nei settori L-C viola; b) il fattore tempo è scandito dal mazzo di carte. Nei primi test fatti, tutto sembra funzionare!

La mappa evidenzia i momenti salienti della battaglia; notare, sulle colline a sud-ovest, il piazzamento delle forze di soccorso dei galli.

 

- i leaders, dato che furono fra i più importanti generali del loro tempo. Ho mantenuto la regola speciale su Cesare, già apparsa nella II espansione del sistema e Vercingetorige è fondamentale per le condizioni di vittoria.

- linee di vista, che naturalmente tengono conto delle fortificazioni e della cittadella di Alesia;

- le ritirate; se per le forze dei Galli è possibile pensare a mantenere "regola standard", cioè una ritirata verso i lati mappa corrispondenti ai settori della mappa, per le unità romane ho voluto evidenziare le fortificazioni. In pratica gli esagoni di fortificazione permettono al romano di "bloccare" le ritirate.

- condizioni di vittoria; oltre ai "soliti banners" da conquistare, l'eliminazione di Cesare e di Vercingetorige rappresenta altri banners persi. La fuga di Vercingetorige verso un lato mappa, poi, è uno degli obiettivi principali del giocatore gallico. 

In definitiva, il modulo sembra funzionare; saranno necessarie varie altre partite di prova, ma potrebbe essere un ottimo prodotto se "sponsorizzato" dalla GMT...........

 

Una partita di prova, che vede Giuseppe (sulla destra) tenere i Romani; Clivio (sul fondo) stà predisponendo le unità galliche sulla Tabella esterna (piazzamento nascosto)

 

Links interessanti sulla battaglia:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9TEhRp9csws, un'animazione con ottima grafica

http://www.angelfire.com/me/ik/alesia2.html, una ricostruzione fedele e impressionante del sistema difensivo romano

http://it.wikipedia.org/wiki/Gaio_Giulio_Cesare, Cesare;

http://it.wikipedia.org/wiki/Vercingetorige, Vercingetorige;

http://www.milesgloriosus.it/CH/alesia.htm, uno scenario della battaglia;

http://www.asgs.sm/articles.php?article_id=52, un precedente articolo sul nostro sito che tratta degli assedi nell'antichità3

 

L'autore

 

Credits

Sistema di gioco C&C Ancients: Richard Borg

Editore del sistema C&C: GMT Games

Idea originale e mappa dello scenario: Erick Stevenson

Studio della mappa e modifiche: Gian Carlo Ceccoli

Regole: evoluzione di C&C Ancients base + Epic II - Gian Carlo Ceccoli

Palytest: Soci A.S.G.S. - Giuseppe Ferri; Tana dei Goblin RN - Clivio Fenili

Status del modulo: ulteriore evoluzione del regolamento, modifics su alcuni terreni della mappa, playtest. Il prototipo del modulo è stato inviato alla GMT. Durante la San Marino Game Convention 2013 il modulo sarà probabilmente presentato e giocato in versione prototipo.

NOTA BENE: chi fosse interessato a ricevere il file delle regole e della mappa mi scriva: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.


Prime impressioni di gioco

Clivio fenili: “Giocare questo scenario è stata per me una piacevole sorpresa, ho potuto gustare a pieno C&C in una battaglia epica che porta ad un livello superiore
l’esperienza di gioco. La possibilità di girare attorno all’assedio con fatica e con poco tempo per farlo, la difficoltà per i Galli di assaltare i
Romani perdendo unità ancor prima di ingaggiare il primo combattimento, l’impossibilità di comunicare con il giocatore che controlla Vercingetorige,
ecc. cambiano completamente la visione del gioco per uno studio dell’avversario e del gioco ancor più profondo. Quindi se giocare a C&C è
una bella esperienza, scendere in campo ad Alesia è tutto un altro gusto.”Sembra quasi più una trovata pubblicitaria, ma è stata veramente una bella
esperienza.

04/12/2012. Ottime le nuove proposte di far scegliere a Vercingetorige di uscire nel momento che reputa più adatto e di farlo muovere immediatamente di 3 caselle
come prima uscita. 
Giuste le osservazioni sulla mappa, il Gallo non può poter entrare direttamente nella palizzata appena entra in mappa.

L’aumento di unità, soprattutto al Gallo, rende più realistico il gioco, ma bisogna anche considerare la poca mobilità Romana che comunque deve
proteggere l’intero perimetro. 
Sicuramente c’è ancora da lavorare per affinare lo scenario, ma in tanto ci divertiamo.



Giuseppe Ferri: La partita di Alesia con il sistema di C&C si è rivelata una vera delizia: divertente, ricca di suspence, realistica. La tensione derivante dal non sapere, da parte del romano, da dove entrano i galli è perfettamente riprodotta, e gli scontri nei vari punti della fortificazione fanno scricchiolare la linea difensiva, senza peraltro farla cadere troppo facilmente. Forse il romano è favorito (difficile sfondare), ma una partita sola non basta a dare giudizi. Cmq lo scenario funziona veramente, ed è divertentissimo!

 

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SEGNALAZIONI

Il terzo numero della rivista “Special Ops”, che nei suoi articoli analizza i giochi pubblicati dalla casa editrice MMP, è uscito nel bel mezzo dell’estate. Come già detto nella recensione del precedente numero, l’editore ha deciso di pubblicare semestralmente questa rivista accompagnata da un boardwargame, con l’obiettivo di mantenere regolare la sua periodicità.

Il gioco allegato a questo numero s’intitola “A Victory Complete” e simula la battaglia di Tannenberg e la campagna tedesca del 1914 sul fronte orientale. Il gioco utilizza il sistema inaugurato dal molto apprezzato “A Victory Lost” (IGS). Il primo articolo della rivista affronta gli aspetti strategici di AVC e porta la firma del suo disegnatore Magnus Nordlöf.

Altri articoli riguardano un AAR su “Fire in the Sky”, un resoconto sul torneo Ironman (sette turni su altrettanti giochi MMP, con un premio finale) ed uno scenario campagna per 3BoM della serie Civil War Brigade (che, secondo il suo autore D. Essig, non vedrà alla luce ulteriori titoli). I giocatori del sistema OCS saranno contenti di trovare delle pedine per l’edizione 2011 di GBII, CB e BG.

 

La rivista dedica gran parte delle sue pagine al monumentale ASL. K. Dunn ci fornisce delle anticipazioni sul modulo storico per lo Starter Kit “Decision at Elst” (operazione Market Garden): ci saranno tre nuovi tipi di terreno (di cui uno, il Polder, completamento nuovo per ASL), pedine SS e, udite udite, le regole per l’OBA, oltre ovviamente alle regole per il gioco campagna. Un articoletto suggerisce gli scenari appropriati per insegnare ASL ai novizi; un altro fornisce utili indicazioni sull’utilizzo degli Halftracks e infine un articolo ci da informazioni sulle buone maniere (etiquette) da tenere durante una partita ad ASL.

Come sempre, non possono mancare nuovi scenari: due per ASL, di cui uno ambientato durante la prima guerra mondiale con pedine autoblindo incluse (le cui caratteristiche e modi d’impiego sono descritte in un breve articolo) e due per lo SK, con nuove pedine anche per questi.

Nel foglio di pedine sono inoltre presenti dei counters per i giochi “Where Eagles Dare” e “No Question of Surrender” della serie GTS.

Un’ultima osservazione da fare è sulla breve nota di B. Youse che accenna ai prodotti sui quali la MMP sta lavorando. Oltre a nuovi titoli IGS, tra le prossime pubblicazioni avremo: Rising Sun (riunisce i due vecchi moduli, ormai OOP, Code of Bushido e Gung Ho) e il numero dieci del Journal per ASL; la riedizione con il nuovo sistema LOB di THG (Gettysburg) della Gamers; un gioco OCS in stile Starter Kit; la ripubblicazione di The Mighty Endeavor (SCS) e infine un nuovo titolo per la serie Grand Tactical. 

 

 Recensione di Davide Magnani

 

 

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